en
Feedback
Что-то о геймдизайне

Что-то о геймдизайне

Open in Telegram

Анатомия игр. Личка: @lovebuzz94

Show more
898
Subscribers
No data24 hours
+37 days
-930 days
Posts Archive
​​Где контент? Нужно ли нам неформальное общение? Ребята, на канале давно ничего не было. Я его не бросил — сейчас в работе три текста и одно видео. Отсюда вопрос: стоит ли разбавлять канал мыслями про геймдев и индустрию? Небольшие посты, которые не тянут на отдельный текст, в разговорной форме. Буду постить с беззвучными пушами раз в пару дней или реже. Лайк — да, погнали. Дизлайк — нет, хочу сухой академический подход .

​​Видеоверсия статьи «Как в Ubisoft делают игры» Ubisoft делает плохие игры? Французы создали бездушный конвейер? Зачем нам чертовы аванпосты? Неужели они не понимают, что их игры никому не нравятся... или понимают? Я собрал информацию и теперь расскажу вам, как же Ubisoft делают игры. Это мой первый опыт в записи голоса и монтаже. Не агитирую подписываться на канал: еще много над чем надо работать. Рад любому фидбеку, пишите в личку в ТГ или в комменты на ютубе. За просмотр и лайк — благодарность. https://www.youtube.com/watch?v=66825P4n6ME&t

​​Собрал все тексты в одним месте.Создал группа VK — подпишись! Собрал все тексты в одном месте. Теперь их не надо искать по отдельности. И если вам захочется поделиться ими, теперь достаточно скинуть эту ссылку. Там же вы найдете новую статью — сборник всех заметок по Языку Видеоигр. На этом я подвожу черту в этой серии: я рассказал всю основную инфу о том, как работают игры. Еще сделал группу VK. Не у всех есть телеграм, а у кого-то он заблокирован. В VK будет все тоже, что и тут — это вопрос удобства. Там нам будет проще делиться текстами и общаться. Подписывайтесь, и не стесняйтесь писать комментарии, я прочитаю и отвечу. Если что-то понравилось, не забудьте поставить лайк, репостнуть, рассказать друзьям и бла-бла-бла, ну, вы меня поняли. Это здорово меня поддержит. Еще раз: Группа VK — https://vk.com/smthaboutgame Все тексты в одном месте — https://teletype.in/@smthaboutgame Дальше будет больше!

​​One more turn — как игры удерживают нас Сейчас «one more turn» прочно ассоциируется с Civilization. Но разве вы не играли часами в CS, Героев или любую другую игру? Значит этот эффект не связан конкретно с серий Civilization. Тогда как же работает эффект «one more turn»? Ну, здесь нет ничего сложного. Игра должна научить нас думать в будущем времени. Для этого в ней должны быть краткосрочные и стратегические цели. Например, комплексное планирование в Civilization. Вы ставите себе цель и когда, например, строительство очередного здания подходит к концу, получаете награду. Это краткосрочная задача. Мелкие дела выстраиваются в цепочки, и пока мы выполняем их, мы прогрессируем и поэтому вовлечены. Следовательно, не отвлекаемся . Полдела сделано. Стратегические цели — абстрактные действия, запланированные на много «ходов» вперед. Например, захватить город, выйти на первое место по золоту или открыть новый социальный институт. Вместе краткосрочные и стратегические цели формируют поток из которого нам сложно выйти. Мы что-то делаем, и нас за это хвалят. Интересно, что даже сюжетные игры: GoW или TLoU могут добиться такого эффект. Когда я первый раз запустил новый GoW, то играл 6 часов без перерыва. Меня так зацепил сюжет, что я сидел до глубокой ночи. Игра заставила меня постоянно думать в будущем времени: «Что же будет дальше? Куда приведет этот поворот?». Прямо как при запойном просмотре сериала. Более того, one more turn — распространенное явление, просто мы его не замечаем. Посмотрите на пропаганду или... религию. Нам рассказывают о будущих событиях, дразнят, обещают, что ждать осталось всего ничего. Так мы начинаем думать в будущем времени. Само событие может никогда не произойти, потому что цель пропаганды — запутать, увести наше внимание в строну. А вот, как пример, реклама новых фильмов. Крупные голливудские проекты запускают пиар-компанию за полгода до релиза. За это время нам показывают трейлеры, интервью с режиссерами, постеры, закулисные сьемки... И вот мы смотрим десятый ролик с разбором нового трейлера и не можем дождаться, когда же выйдет фильм. Все это: рекламная и сам фильм — часть «one more turn». Для создания эффекта «one more turn» в играх, нас увлекают чем-то, что только должно будет произойти. А чтобы мы не заскучали, попутно подкидывают небольшие награды.

Статья. Как в Ubisoft делают игры. Мне нравится дизайнерские решения Ubisoft. Фух, признался. Я знаю, что сейчас модно ругать французов. Поэтому я собрал информацию, изучил вопрос и написал текст о геймдизайне и технических решениях в играх Ubisoft. You are welcome! https://teletype.in/@smthaboutgame/-4okse_AN ⚠️ — ссылка не работает Альтернативная ссылка: https://dtf.ru/gamedev/115821-kak-v-ubisoft-delayut-igry?comment=4643583

​​Язык видеоигр. Зачем играм туториалы и как они работают? В отличии от фильмов и книг, игры используют навыки, которым надо обучиться. Из банального: мы привыкаем к управлению пока игра показывает нам свои возможности. Для этого обучающие уровни собирают из основных механик, попутно «разжевывая» каждый шаг. Но это не все. Продуманные игры не просто показывают схему управления, они объясняют игроку, как в них стоит играть. Например, в Hitman 2 первый уровень — пустой дом. В спокойной обстановке нам не только дают возможность привыкнуть к управлению, но и подводят к мысли: Агент-47 — бесшумный убийца. И когда приезжают враги, мы продолжаем действовать скрытно. Но что если у игры нет очевидной выигрышной стратегии? Такие игры, как Dishonored или Prey имеют широкий набор правил: оставляют право выбора за игроком. Поэтому в Prey нам с самого начала дают цель и инструменты, как действовать — решать нам. А вот обучающий уровень в Dishonored 2 это только набор механик. В нем показаны механики, но опущена вариативность. Поэтому наглядный туториал — краткий конспект всей игры. Показательный пример — DOOM 2016. Вся игра состоит из стрельбы, поэтому мы начинаем стрелять буквально с первых секунд. Неясный туториал может запутать игрока: в Mass Effect: Andromeda уже после первого диалога надо просканировать двигатель. Я уверен, что многие игроки в этот момент подумали: «Старый ME был RPG, а это что такое?». Но может быть еще хуже. Первый уровень DXMD представляет игру, как стелс-экшен. После чего мы на долгие часы отправляемся в Прагу, где практически не будет драк — это точно смутит игрока. Например, моя девушка любит RPG, но она бросила DXMD так и не дойдя до Праги. Некоторым играм не нужно обучение в привычном понимании, они подкидывают игроку что-то новое протяжении всей игры, например Death Stranding. Или любой рогалик: в них обучение — часть игрового процесса, где игрок платит временем за новую информацию. Более линейные игры могут добавлять механики пока вы движетесь по сюжету. А песочницам необходимо сразу объяснить все правила, чтобы игрок мог в любой момент использовать их, как инструменты. Получается, что туториал зависит от жанра и цели. Но в любом случае это первая, и часто единственная, возможность для геймдизайнера рассказать нам о чем игра и как в нее играть.

Лонгрид. Prey от Arkane — как создавался визуальный стиль? У Prey уникальный визуальный стиль. Поэтому я выяснил какие приемы использовали дизайнеры. На что опирались. И что хотели передать игрокам. А теперь расскажу вам: https://teletype.in/@smthaboutgame/Oztl0ZSZ ⚠️ — ссылка не работает.

​​Следующий лонгрид. Prey от Arkane. Текст по Prey выйдет уже... сегодня вечером! Подробно расскажу о визуальном стиле игры: в чем его особенность и как его создавали. Если вы любите ретро эстетику XX века, усердных дизайнеров или просто красивые игры, то вам понравится! Как обычно, ждете — лайк.

​​Язык видеоигр. Как работает системный геймплей? Системный геймплей или emergent gameplay — это реакция на взаимодействие внутриигровых механик или экосистем. Например, культисты и животные в Far Cry 5 могут подраться и без вас. Потому что игра учитывает пересечение ИИ диких животных и ИИ людей. Любая игра — это набор закрытых систем, но только в некоторых сделан упор на их взаимодействие. Emergent gameplay создает новые ситуации. В The Legend of Zelda: BoTW механики дополняют друг друга. Значит игрок будет экспериментировать и находить для себя что-то новое! Такой подход требует обширных и точных правил. Дизайнер добьется нужной реакции только если правильно пропишет условия, а игрок будет знать, какая реакция последует за его действиями. В системных играх дизайнер даёт игроку цель, а игрок сам разбирается, как выполнить задание. Например, игрок придумал 80 способов убить Кирина Джинжоша в Dishonored 2. Есть мнение, что emergent gameplay создает ситуации, которые геймдизайнер не предусмотрел. Это интересная, но неверная мысль. Если дизайнер что-то не учел, вы получите баг, а не продолжение геймплея. Лучшая импровизация — подготовленная импровизация.

Статья. Как Сид Мейер делает игры? Написал на DTF о правила и принципах разработки игр от создателя CIvilization. Будет интересно любителям стратегий и сочувствующим геймдизайнерам! https://dtf.ru/108977

​​Язык видеоигр. Зачем играм нужны правила? Я рассмотрю правила, как ограничения и условия. Их придумывает и записывает дизайнер. Например, знаменитая «проблема двери»: 22 вопроса, на которые дизайнер отвечает при проектировании... дверей. Из ответов на такие вопросы создается дизайн-документ. Дизайн игры — описание того, что можно и нельзя делать, тогда дизайн-документ — сбор законов. Вместе они формируют, то что делает игру игрой: 1. Как выиграть? Цель. 2. Как этого добиться? Механики. 3. Как проиграть? «Противники» и game over. Правил может быть мало, как в Baba is you или много — Civilization. Одни вы видите сразу, другие проявляются в редких ситуациях. Например, в The Legend of Zelda: BoTW вы закинули гардиана на скалу, а он вернулся. А в Death Stranding по лестницам пересекли пропасть на мотоцикле. Разные жанры требуют разных степеней свободы, а значит ограничений и условий. Поэтому дизайнерский баг — ошибка или неточность в правилах. Когда вы обходите правила, игра ломается. Да, обидно, создали уникальную ситуацию, а вас проигнорировали. Тем сильнее цените дизайнеров, которые делают проработанные игровые площадки и поощряют риск. А главное создают продуманные правила: дают возможности и обыгрывают ограничения!

​​Язык видеоигр. Как работает игровое пространство? Полицейский участок в RE2, Египет в AC:Origins, метро в TLoU, футбольное поле в вашем двореигровое пространство есть в любой игре. Даже, когда на первый взгляд его нету. Например, менеджер со счетчиком ходов. Каждый второй ход выпадает случайное событие — игра движется во времени. А теперь представьте последовательность ходов, как линейный уровень от A до Б. У вас получится пространство. Потому что все игровые механики происходят в пространстве. В игру интересно играть, когда пространство влияет на правила. Это могут быть модификаторы статов, новые механики, интерактивные предметы, учет высоты или даже повествование через окружение. Например в The Legend of Zelda: BoTW в разных локациях меняется погода и температура. А в менеджере из первого абзаца, случайные события — модификаторы статов. Игровое пространство не должно быть безжизненной декорацией. Чтобы создать живое игровое пространство или проанализировать уже имеющееся, задайте вопросы: 1. Передо мной бесконечная площадка, как в Rocket League или мир с границами, как в Skyrim? 2. Мир разделен на уровни, как в GoW или это единое целое, как в FIFA?| 3. Вы можете изменять мир, как в NMS или он статичен, как в Witcher 3? 3. 2D в The Legend of Bum-Bo или 3D в The Binding of Isaac? 4. Вертикальность играет важную роль, как в DXMD или нет, как в сюжетной части TLoU? 5. Геймплей связан с максимальной высотой как в Spider-Man или нет? Эстетика может запутать вас, заставить думать, что пространство сложнее, чем оно есть на самом деле. Но любое игровое пространство — это обычная математическая конструкция. Поэтому учитесь видеть абстрактные модели: это поможет понимать структуру и ее взаимосвязи.

​​Что общего между Dead Cells и Sonic? Давайте вернемся в 1991 год. Цель Sonic — пройти уровень. Чтобы поощрить игрока, игра начисляет очки. При подсчете учитываются кольца, убитые враги, время. Да, Sonicскорость. Но игра позволяет игроку выбрать свой стиль: медленно собирать кольца или пробегать уровень на время. Опытный игрок совместит эти вещи и почувствует прогрессию своих навыков. Вчера я впервые поиграл в Dead Cells. Цель Dead Cells — пройти уровень. Чтобы поощрить игрока, игра даёт новые предметы: за скоростное прохождение и за убийство врагов. Как в и Sonic вы сами выбираете свой стиль игры, а опытный игрок получает большую награду. Это классно, когда дизайн игры учитывает и поощряет потребности разных типов игроков.

Привет, меня зовут Паша! Я пишу об играх: как и из чего их делают. Предпочитаю писать большие статьи о конкретных тайтлах, но это требует подготовки и времени. Поэтому в промежутках между лонгридами, я рассказываю о инструментах, которые использует любая игра для коммуникации с игроком — языке видеоигр. Например, игровая механика или прогрессия персонажа. Если вы делаете свою игру или хотите лучше разбираться в играх, добро пожаловать! Почитать мои лонгриды можно здесь: Days Gone — полный разбор игры. Часть 1. Часть 2. Deus Ex: MD. Анализ Праги. Apex Legends от Respawn — анализ королевской битвы. А посмотреть на мою игру в Steam — тут. Еще в разработке. Подписывайтесь на канал и рассказывайте друзьям. Будет много разных текстов!

Лонгрид. Apex Legends — лучшая королевская битва. Пф, да это же еще одна дрочильня? Нравится вам или нет, Apex — это пример отличного дизайна. Не любите такие игры? Попробуйте оценить красоту решений. Разве Respawn могут еще раз нас удивить? Могут. Да, они показали себя мастерами экшенов, но соревновательный онлайн — это совсем другое. Посмотрите на Bethesda и Fallout 76. Это не Titanfall 3, значит ваще не игра. Меня Respawn разочаровали, прогнулись под EA. Как в такое вообще играть можно? Автор, ты чо реально написал лонгрид про онлайн шутер? Да. Такие тексты требуют много времени и сил. Если вам понравится, лайкните и поделитесь. Спасибо! ⚠️ — ссылка не работает. https://teletype.in/@smthaboutgame/VBXUbkvJ

​​Следующий лонгрид. Apex Legends. Текст по Apex выйдет в понедельник вечером. Разберу особенности дизайна, геймплейный цикл и тонкости баланса. Отвечу на вопрос, почему это лучшая королевская битва. Интересно — лайкайте!

​​Язык видеоигр. Риск. Готов поспорить, что вы не задумывались об этой составляющей видеоигр. А между тем, это дешевый способ сделать игру увлекательной. Риск — частный случай осмысленного выбора. Игроку предлагают сыграть осторожно и получить небольшую награду или серьезно рискнуть в надежде сорвать куш. И в некоторых случаях делать выбор приходится очень быстро. Наглядный пример — соревновательные онлайн игры. Геймплей Apex Legends состоит из цепочки последовательный выборов. Высадиться в зону без врагов с белым лутом или рискнуть и прыгнуть в популярную точку высадки, но с фиолетовым? Занять оборонительную позицию в бою или рискнуть и попробовать застать противника врасплох? Рискнуть и поднять нокнутого союзника или не отвлекаться от стрельбы? Рискнуть и добежать до припасов или сидеть за ящиком? Ждать приближения кольца или рискнуть и уйти с выгодной позиции раньше? Если риск удается, игрок должен получить соответствующую награду, будь то, тактическое преимущество в шутере, лут в RPG, новая информация в квесте. Риск — это специи. Без него игра получается пресной, но, если его слишком много, вы не почувствуете вкус всего остального. При правильном балансе рискованных решений даже самая скучная и монотонная игра может быстро стать захватывающей.

​​Язык видеоигр. Навыки и внутриигровая прокачка. Давайте сразу разделим прогрессию игрового аватара и ваш опыт, как игрока. Игры не существуют в вакууме. Вы по умолчанию обладаете целым набором разнообразных умений, только садясь за игровое устройство. Любая видеоигра дает вам возможность улучшать своего аватара. Это может быть полоска с опытом, новый гаджет, оружие или даже продвижение по сценарию (интерактивное кино). Опыт игрока — навыки. Через взаимодействие с игрой вы приобретаете особые умения. Если геймплей универсален, то использовать полученные навыки можно вне конкретной игре. Например, в Dishonored Корво получает новые способности, а вы совершенствуете свое мастерство убивать. Вспомните, как вы проходили первую часть, а потом посмотрите это видео. Ловкость рук в обращении с контроллером и ничего больше! Или в Civilization умение игрока строить сложные интеллектуальные модели — навык. Он развивается параллельно смене эпох и улучшению технологий. В старом WoW от вашего навыка общения напрямую зависело насколько часто вы будете ходить в рейды, т.е насколько вы успешны. Когда в игру добавили поиск групп, она потеряла важную социальную составляющую . Это может показаться очевидным, но, к сожалению, не все игры учитывают ваши навыки. Еще меньше стремятся проверять их. Вы можете плохо справляться с управлением или не уметь «считать» ходы, но иметь прокаченного персонажа или сильную армию. Получите ли вы удовольствие от такой победы? Наверное, да. Получите ли вы особый опыт или умения? Точно нет. Потому что правильный баланс между внутриигровой прокачкой и вашим опытом — ключ к хорошей игре.

​​Язык видеоигр. Ключевая механика. Вы планируете сделать игру? Или пытаетесь разобраться в устройстве пройденной? Может хотите порекомендовать что-нибудь другу, но не уверены понравится ли ему? Все просто! Найдите ключевую механику, «отрежьте» ее от остальной игры и изучите. 1. Ключевая механика — занятие за которым игрок проводит больше всего времени в игре. Если у вас большой проект, то у разных игроков механики могут быть разными, не забывайте об этом. 2. Чтобы отделить механику от остальной игры, представьте ее без конечной цели. Без контекста и цели, только геймплей. 3. Теперь определите насколько геймплей интересен. Если без цели он тускнеет, возможно, требуется доработка. Для примера я возьму четыре игры: Subnautica, HZD, TLoU, RDR2. Subnautica — самый наглядный пример для иллюстрации моей идеи. Мы можем полностью избавиться от сюжета и сложного крафта. Но благодаря элементам выживания и постоянному напряжению, поиск ресурсов все еще будет интересным. В HZD сначала были сделаны бои с механическими животными, а потом все остальное. И игра отлично работает как игровая площадка для охоты! С TLoU все сложнее. Без истории — это тир со стелсом (продолжение идей Uncharted). В нем есть выдающиеся уровни, а есть проходные. RDR2. Езда или стрельба? Про медитативную езду говорили много, так что возьмем стрельбу. Это тот же тир, что и в TLoU, но вышедший на 5 лет позже. В игре простейшая система укрытий и статичные экшн-уровни. Оружие слабо отличается по тактильности, а скудный выбор метательного обедняет узор боя. Без контекста миссий бои в RDR2 скучны. Отличительная особенность языка игр — геймплей. Тогда ключевая механики — меткий афоризм. Она должна быть интересной вне игрового контекста.

​​Как разрушить погружение? Практическое пособие от DXMD. Прага в DXMD — эталонный пример иммерсивного игрового пространства. Тем сильнее в бросаются в глаза редкие, но раздражающие недочеты. ⚠️ — ссылка не работает. В статье собраны вещи на которые стоит обратить внимание при проектировании immersive sim-a. https://tgraph.io/Kak-razrushit-pogruzhenie-Prakticheskoe-posobie-ot-DXMD-02-07