en
Feedback
Что-то о геймдизайне

Что-то о геймдизайне

Open in Telegram

Анатомия игр. Личка: @lovebuzz94

Show more
898
Subscribers
No data24 hours
+37 days
-930 days
Posts Archive
Восстановил доступ к лонгридам. Все лонгриды можно почитать по новым ссылкам. Кнопка ⚠️ — ссылка не работает. Самое время прочитать тексты к которым у вас не было доступа! Полный разбор Days Gone в двух частях на 5к слов. Часть 1 — https://tgraph.io/DAYS-GONE--analiz-zombi-ehksklyuziva-ot-Sony-Bend-Studio-01-15 Часть 2 — https://tgraph.io/DAYS-GONE--analiz-zombi-ehksklyuziva-ot-Sony-Bend-Studio-CHast-vtoraya-01-20 Игровое пространство Праги в DXMD. https://tgraph.io/Deus-Ex-MD-Analiz-Pragi-02-04

Важный опрос. Доступ к лонгридам. Все лонгриды я пишу на сайте https://telegra.ph/. У меня нет проблем с доступом к этому ресурсу, поэтому только сегодня я узнал, что у некоторых людей он может быть недоступен. Мне нужна ваша помощь, чтобы выбрать платформу для следующих текстов. Открывается ли у вас https://telegra.ph/?

Лонгрид об игровом пространстве Deus Ex: MD. Как построить интересный мир и превратить его в игровую механику? Читайте и делитеся, если понравилось! https://telegra.ph/Deus-Ex-MD-Analiz-Pragi-02-04

​​Следующий лонгрид. Deus Ex: Mankind Divided. Уже заканчиваю текст по DXMD (да, выяснил, что игра сокращается именно так). Опубликую во вторник или среду. Расскажу вам, почему исследование Праги — отдельная игровая механика. Из чего она состоит. И как сделать игровой мир и перемещение по нему интересным. Если любопытно — лайкните! Посмотрю насколько вам это интересно.

​​Deus Ex: Mankind Divided. Визуальная иммерсивность. Для immersive sim игр важно погружение. Правдоподобность игрового мира — не просто деталь, созданная для реверансов в сторону левел дизайнеров. Это игровая механика, посредством которой вы становитесь опытнее как игрок. Как у любой другой механики, у этой есть игровая петля. Вы взаимодействуете с пространством, чтобы получить новую информацию и интерпретировать ее. Как следствие, вы глубже узнаете правила этого мира, принимаете более взвешенные решения и становитесь частью мира. Чтобы immersive sim пространства работали правильно требуется правдоподобность окружения и выдающееся внимание к деталям. Как все современные игровые миры, Прага в DE: MD собрана из модулей. Но вы не найдете и двух одинаковых зданий во всем городе. Мне нравится, как дизайнеры Eidos Montreal используют декали, чтобы придать каждому ассету уникальный вид. На окнах магазинов наклейки платежных систем. Новые агитплакаты наклеены прямо поверх старых. Посмотрите на окно из игры. Это бедный квартал Праги, поэтому мусор не убран. Решетка защищает от воров — высокий уровень преступности. Само здание старое, все в трещинах, а краска местами слезла. Кроме выдающегося визуала, окружение рассказывает о мире и работает на погружение. А теперь сравните окно из игровой Праги в DE: MD и дверь из реального Амстердама. Впечатляющий уровень проработки! Детали и натуралистичность окружения являются обязательной игровой механикой для immersive sim игр.

​​Deus Ex: Mankind Divided. Изменяющийся мир Праги. Все, кто играл в DE: MD, знают, что Прага — небольшая локация по современным меркам. Однако мир ощущается живым и объёмным. В Eidos Montreal проделали отличную работу с левел дизайном, дизайном окружения и нарративным дизайном. Больше всего мне нравится как город реагирует на действия игрока. Несколько примеров: если вы убьёте владельца магазина, то полиция сначала оцепит помещение, а потом закроет его. Если вы убьете банковского клерка, в следующее посещение его заменит другой NPC, а за рабочим местом будут коробки с вещами убитого. Или, выполнив поручение Самиздата, под дверью своей квартиры вы найдете бутылку абсента и их газету. Таких ситуаций в игре десятки. Этот подход напомнил мне о старых играх, т.к все изменения происходят за кадром. Может показаться, что так проще, а значит дешевле в производстве. Не нужны уникальные анимации, текст, озвучка, динамические сцены или CGI. Но это мнение ошибочно. Чтобы Прага ощущалась по-настоящему живой, пришлось учесть огромное количество условий и проработать реакцию на них . Что сказалось на продолжительности разработки, увеличив стоимость. Как следствие, сейчас серия Deus Ex бессрочно заморожена... Зато Прага в DE:MD по-прежнему является эталоном сюжетных миров по глубине проработки.

Uncharted 2 спустя 10 лет. В первый раз прохожу серию Uncharted. Сейчас заканчиваю вторую часть. Местами игра сильно постарела, некоторые решения вызывают скорее улыбку, чем вау-эффект (см. бой с боссом-вертолетом на поезде). И это нормально. Геймплейный язык изменился за 10 лет, а значит геймдев — все еще живая среда. Мне нравится, как имея не такой большой набор игровых механик, в Naughty Dog комбинируют их так, чтобы создавать уникальные ситуации. Например, во второй части можно залезать на уличные вывески и указатели. В один момент вы окажетесь на таком столбе, а с разных сторон начнут выходить враги. Чтобы выжить вам придется постоянно менять позицию, используя вывески, как укрытие от пуль. Просто и со вкусом! Да, вау-моменты Uncharted — ее визитная карточка. Но помимо них в играх серии много изобретательных решений, которые создают чувство разнообразия малыми ресурсами. Что приводит нас к главному: в Uncharted 2 все еще весело играть.

Текст по Days Gone. Следующий лонгрид. Спасибо всем подписавшимся. Чтобы написать лонгрид по Days Gone, мне понадобился почти месяц. Много источников, медиаматериалов, графика — это непростой труд. Поэтому пока я пишу следующий лонгрид, здесь будут появляться заметки и мысли в более компактном формате. Аналогичном тому, что вы читаете сейчас. Канал не будет пустовать, мне есть, что рассказать вам. О теме следующего лонгрида напишу позже. Stay tuned!

Привет! Я пишу об играх: как их делают и из чего. В приоритете лонгриды о конкретных тайтлах. Подписывайтесь на канал!