en
Feedback
Что-то о геймдизайне

Что-то о геймдизайне

Open in Telegram

Анатомия игр. Личка: @lovebuzz94

Show more
898
Subscribers
No data24 hours
+37 days
-930 days
Posts Archive
​​Монетизация в играх — что делать с лутбоксами Apple расторгла контракт с некоторыми разработчиками под Apple Arcade. Причина — низкая популярность игр. После чего прошёл слух, что компания отказалась от стратегии премиальных игр по подписке и взяла вектор на всем привычные гриндилки. И вот на какую мысль это меня натолкнуло. Я часто слышу, что в индустрии не хватает «хороших» игр. Повсюду микротранзакции, сервисные модели и бустеры — раньше было лучше. Иногда кто-то в порядке исключения выпускает Ведьмака или KCD, и люди вспоминают, что такое качественные игры. Но в целом, в индустрии не понимают запросов «простых» геймеров и либо просто зарабатывают, либо шокируют разными «дракманщинами». В общем, Вавра приди, порядок наведи! Но вот на примере Apple Arcade мы видим, что это не так. С индустрией все в порядке. Просто она выросла и больше не является развлечением для узкой группы DND-шников. Всему свое время и место. Сейчас оказалось, что никому не нужны премиум игры по подписке на телефоне. Apple принесла людям «качественный» контент, а они выбрали гриндилки. И эти люди точно также хотят играть в очередную ферму, как другие в стратегии от Paradox. В общем, индустрии не нужен «санитар» Вавра, потому что тут ему нет места. А лутбоксы «проиграли», потому что в больших играх у них пока нет достаточной группы поддержки. Но если со временем это изменится — великий плач на реддите уже не поможет, и в Cyberpunk появятся внутриигровые покупки. Мне не нравятся такие изменения, но еще меньше мне хочется плевать против ветра. Поэтому, когда в вашей любимой игре появится «механика сюрприза» — вспомните за что вы любите ее в первую очередь. Может быть дела обстоят не так плохо.

​​Как наш мозг работает в играх или почему внутриигровые правила должны быть постоянными Так же, как и в повседневной жизни. Зеркальные нейроны, эмпатия, ЦНС, etc. Без специальных знаний — это «магическая» терминология, которой люди объясняют сложные явления. Все-таки мозг — сложная и обширная тема, которая требует времени для изучения. А вы не обязаны погружаться в его анатомию и физиологию. Поэтому нам достаточно обсудить только основу, ведь в ней спрятана одна очень важная вещь. Это не займет много времени! Если упростить — мозг работает на ассоциативных связях. В начале прошлого века это доказал И.П. Павлов. Когда мы ошибаемся и соединяем не связанные вещи — получаем суеверия, верования, теории заговора. На обратной стороне лежат любые навыки и умение подмечать неочевидные и контринтуитивные связи, например, наука. В любом случае, ассоциация — это фундамент мышления. В играх мы получаем особые навыки, которые можем использовать только внутри игры, и выстраиваем новые (или не очень) связи. И их нельзя нарушать. Эта особенность, так или иначе, проявляется во всех аспектах геймдева — всем известное правило постоянства (consistent). Если игра учит нас цепляться за желтые крепления — не стоит делать места с желтыми метками на которые нельзя забраться. Например, непостоянство визуального языка в Wolfenstein II: The New Colossus. Все потому что мы уже ассоциируем желтый цвет с интерактивностью. Как собаки Павлова ждали еду после звонка или люди выделяли слюну на свет. Да, Красногорский из команды Павлова проводил эксперименты на бездомных детях. Точно так же работают механики. Вы можете менять или тасовать их, но если игрок наткнется на место, которое он мог бы пройти используя старую механику, а вы не предложите ему такой вариант — игрок попадет в тупик. Получится, что персонаж в определённом месте просто потерял какой-то навык. Это не просто фрустрация — это те связи, на которых строится игра. Да, мы привыкли к игровым условностям. Поэтому, если допустить пару просчетов в дизайне, игрок, скорее всего, закроет на это глаза, но если делать это постоянно, игра развалится на куски и перестанет работать. На картинке оба места непроходимы, но во втором случае колючая проволока отогнута, что подталкивает игрока изучить место и попробовать подсадить Элли.

The Last of Us: Part 2 Привет. Я думаю, все кто хотел уже поиграли или посмотрели и составили свое мнение. Кто-то сделал это еще до выхода игры. Для меня TLOUP2 — одно из самых сильных произведения за долгое время. Это красивая и очень грустная история. Этот канал я создал, чтобы писать, как делают игры, как раз из-за таких игр как TLOUP2. Если вам она по какой-то причине до дрожи ненавистна — нам не по пути. Не держите зла, я буду часто говорит о ней и приводить в пример, а вас это будет только раздражать. Всем остальным ❤️. Скоро продолжу регулярно выпускать контент и постараюсь писать больше текстов.

Видео: обзор The Last of Us Part II Если вы еще не посмотрели — самое время! Само собой, никаких спойлеров. https://www.youtube.com/watch?v=7PoX6yXNshk

Видео «Что такое геймдизайн. Как нас направляют через игровые механики.» Сделал видео для и с помощью DTF. Геймдизайн — не левел-дизайн и не арт. А в каждом проекте геймдизайнеры выполняют разные задачи: поэтому опыт игрока в The Last of Us и в Papers, Please так отличается. Внутри: чем занимаются геймдизайнеры, и как с помощью механик вызывают у игрока эмоции. https://www.youtube.com/watch?v=SEaoISAEmxM&feature=emb_logo

Документалка про Arkane от Noclip Обычно не пишу о новостях, но тут вышел фильм про прекрасных ребят из Arkane. Создатели Dark Messiah, Dishonored, Prey. Ценю их игры и не могу пройти мимо. Хроно больше часа. Внутри в том числе про отменённые проекты: Crossing, Ravenholm. Первый — онлайн шутер с сюжетной компаний, где врагами протагониста выступали реальные игроки. А второй, да-да, вы не ошиблись, отменённая часть Half-Life.

​​Как сделать интерфейс передачи вещей удобным Бартер - классическая механика в видеоиграх. Бартер отвечает за перемещение предметов из одного инвентаря в другой и получение за это награды определённой ценности - валюты или других предметов. Кроме этого вещи могут быть перемещены между участниками одной партии - как, например, в The Baldur's Gate. С течением времени был сформирован удобный user experience процесса передачи предметов. Я выделил четыре полезных способа упростить жизнь игрокам. Категоризация предметов Категоризация позволяет улучшить навигацию по инвентарю. Разделив предметы по полкам, вы уменьшаете время на поиск нужного предмета. Внутри категории полезной практикой является сортировка вещей по значимым атрибутам. Это помогает игроку определиться с ценностью предмета не только в денежном эквиваленте. Ограничение на передачу предметов В режиме бартера игра может запретить передавать определённые предметы. Это может произойти в следующих случаях: 1. Предмет в инвентаре необходим для выполнения задания и является уникальным; 2. Принимающая сторона не оперирует с данными предметами. И в том, и в другом случае предметы необходимо деактивировать для взаимодействия на этапе бартера. Если принимающая сторона не работает с целой категорией - деактивируйте и её в окне бартера. Полезной практикой будет выводить в окне сообщений причину деактивации при наведении на предмет/категорию. Определение предметов на продажу Для ускорения процесса передачи предметов создайте корзину. В эту корзину игрок помещает предметы в любой момент игрового процесса. Как только он доберётся до торговца, его корзина на продажу уже будет заполнена. В процессе игры можно найти вещи, бесполезные в моменте, но полезные в будущем. Чтобы не передать такой предмет, позаботьтесь о функции отметки предмета как неприкосновенного. отмечая предмет, он будет деактивироваться в процессе продажи. Так игрок не ошибётся в случае, если ему нужно продать вещи "здесь и сейчас". Другой способ ускорить передачу - автоматически собирать корзину в момент сделки. Это означает подбор предметов, которые 100% будут бесполезны игроку в будущей игры - предметы низкого уровня, урона, качества и так далее. Но у игрока должна быть возможность исключить из рекомендованного выбора предметы. Проверка доступных средств Часто у принимающей стороны не хватает средств на покупку предметов. Чтобы игрок не запутался, выводите на экран подсказку до момента принятия решения о продаже. В таком случае игрок сможет пересмотреть предложение. В момент подтверждения сделки задайте игроку вопрос, хочет ли он продать предметы за меньшую сумму. Подтверждение защитит игрока от "состояния потока" (заставит его задуматься. Приёмы, описанные выше - не избыточные. Предлагаю вспомнить и другие практики, полезные при бартере. Пишите их в чате @kojima_talks. #Геймдизайн

Я готовил для вас большой текст по интерфейсам, но так и не смог найти интересный подход и отложил. А вот у Олега из «Кодзима Гений» получилось — почитайте!

ВИДЕОВЕРСИЯ статьи «Как survival-игры заставляют бороться за жизнь.» XYZ выпустили видео по моей статье. Текстовая версия: https://vk.com/@xyz_gamedev-kak-survival-igry-zastavlyaut-borotsya-za-zhizn https://www.youtube.com/watch?v=A9vDG14dVnI&feature=emb_logo

Мнение. Что не так с миром Ghost of Tsushima Вчера Sucker Punch выложили 18 минут геймплея Ghost of Tsushima. И я надеюсь, что нам показали не все — вот почему. В игре придется много ездить на лошади, поэтому лут можно подбирать прямо из седла. Похоже, что у животных есть какой-то системный ИИ, поэтому я жду патрули монголов и караваны, иначе зачем все это? Навигация через порывы ветра и животных — элегантное решение обойти миникарту. Впрочем, интерфейс точно будет гибким — сами выберете самое важное. Звучит отлично, так что же меня смущает? Смотрите, в GoT игроки будут изучать мир ради лута и прокачки. Тогда лут — расходники, которые игрок использует «здесь и сейчас», а прокачка — мета-геймплей, долгосрочная цель, которая измеряется часами. И тут я вижу слабые места. Во-первых, чтобы заставить игрока собирать расходники, они должны быть действительно важными. Например, если в Days Gone перестать лутать — вы останетесь без транспорта, а перемещаться по Орегону только пешком невозможно. А в GoT нам явно показали, что справиться с врагами можно будет и без «гаджетов», только скилом. Мотивирует ли это исследовать мир? Не думаю. Во-вторых, прокачка через точки интереса в открытом мире отнимает много времени. В той же BoTW не надо зачищать все святилища, чтобы пройти игру. Поэтому в GoT местные храмы, скорее всего, тоже будут сайд-активностью. Тогда кривую сложности балансили и под тех, кто практически не будет исследовать мир. Такие вещи нельзя поправить просто изменив уровень сложности и ослабив врагов. Возможно, все «гаджеты» в GoT будут игрушками для тех, кто хочет дополнительно себя развлечь. Я знаю, что многие разработчики полагаются на игроков, которые выучат правила игры и будут сами себя развлекать, но... boy oh boy. Изобретательных игроков, вроде StealthGamerBR, меньшинство. Чтобы убедится в этом, запустите практически любой стрим по Watch Dogs 2 или AC:Odyssey. Поэтому в песочницы добавляют продвинутый стелс и вертикальный геймплей, как в Dishonored или собирательство, как в Days Gone. Перед тем, как полагаться на игрока, надо подтолкнуть его использовать новые инструменты или дать интересную задачу. Хорошо, если она каждый раз будет новой. Отлично, если будет меняться от действий игрока. Например, в MGS V противники экипируют щиты, если вы постоянно отстреливаете их из снайперской винтовки. Аванпосты, которые вчера показали в GoT, похожи на такую ситуацию: «В стране вирус! Я не буду ничего делать, но, граждане, вы будьте сознательными (изобретательными) и ответственными (находчивыми)». Вчера, 14 мая, индекс самоизоляции в СПБ составил 2.1 балла — на улице очень много людей. Как вам такая «изобретательность»? На самом деле я описал слабые места практически любой игры в открытом мире. До конца не ясно, что сделали в Sucker Punch, чтобы не наступить на те же грабли и сделать исследование мира интересным. Days Gone на промо тоже выглядел блекло. Жду новые материалы по GoT.

​​Геймплейное демо Unreal Engine 5 Вчера Epic показали возможности нового UE. Демку записали на PS5. У XYZ можно почитать, что человек из индустрии — Александр Балакшин, геймплей-программист Rainbow Six Siege — думает об этом. А вот, что думаю я. Новые «хеллблейды» получат заметный визуальный буст. Возможно, студии среднего размера сократят часть расходов. А вообще на UE почти не делают AAA-игр. Так что не знаю, когда мы увидим технологии, показанные в демо, на прилавках. Наверняка, у внутренних студий Microsoft и Sony есть схожие наработки в своих движках. Поэтому, если ждете чего-то крышесносного — я бы смотрел в сторону эксклюзивов. Особенно Sony. И напоследок, вот смотрю я на сотни каменных стражей и вижу орду из тысячи фриков в Days Gone 2. Очень жду вторую часть, ведь первую cделали как раз на UE.

Рассказываю, как дизайнеры поддерживают вовлечённость игроков с помощью механик, левел-дизайна и простых психологических уловок.

Сегодня я хотел ещё написать ритме, но надобности больше нет. Просто идите и смотрите.

​​Ритм в играх. Как создать «фан»? Ритм — равномерно чередующиеся события. В живописи — это форма и цвет, в музыке — паузы и громкость, в монтаже — длина кадра и склейки, но в играх все сложнее. Чем больше свободы есть у игрока, тем меньше контроля — у дизайнера. Что делать? Универсального ответа нет, и в каждой ситуации будет свое решение, но если обобщить — от вас требуется правильно расставить акценты. Например, если делаете симулятор выживания — не надо переносить в него каждый элемент из жизни. В Scum есть всё: болезни, травмы, обезвоживание, масса тела, даже в туалет надо ходить. Разработчики добавили в игру кучу рутины. Или представьте историю, где вам рассказывают обо всем подряд. Скучные куски становятся слишком длинными, а интересные тухнут и теряются среди потока мыслей. В обоих случаях вы быстро потеряете интерес. Если вы хотите перенести определённый опыт из жизни в игру — меньше значит лучше. Посмотрите на Papers, Please. Стала бы игра лучше, например, с обязательными бумажными отчетами раз в неделю? Нет, фокус бы сбился и вместо «фана» вы принесли бы в игру рутину. Оставьте в игре самые важные части и выделите их. Верный акцент задаст нужный ритм и избавит игрока от скуки. Здесь как в монтаже: вырезайте все, что можно вырезать.

Статья. Как survival-игры заставляют бороться за жизнь. Написал текст для и с помощью XYZ. Внутри подробно о том, как устроен любой «выживач». А так же комментарии от разработчиков отечественных проектов — Breathedge, Frozen Flame и Population Zero. Я знаю, вы здесь как раз за такими текстами — налетайте! И не жмотьтесь — поставьте лайк. https://vk.com/@xyz_gamedev-kak-survival-igry-zastavlyaut-borotsya-za-zhizn ⚠️ — ссылка не работает

​​Мнение. Зачем нам авторские игры? TLoU 2. Авторское виденье — это мысли одного человека или небольшой команды. В противовес тест группам, такие игры могут быть смелыми, оригинальными, тупыми, даже неприятными. Часто все вместе. Потому что они не обязаны удовлетворять вас. А вот если вы хотите угодить всем, придется идти на уступки — сглаживать углы. Например, я люблю побеждать. Могу сыграть сотню матчей на одних и тех же картах в Overwatch — только геймплей, мне достаточно. Такие вещи могу развлекать вас много вечеров, ведь для этого их и делают. Но если после вы чувствуете себя пустым — знайте, так и задумывалось. Вы не получаете новую информацию, которую можно осмыслить вне продукта. Такие вещи замкнуты сами на себя: только новая стратегия, разбор неудачных моментов, фан от смешных. Это чистый энтертеймент. Авторские игры — не то, что должно вам нравиться. Можно как угодно относиться к сливам TLoU 2, но если «убить» игру — на ее место не придет вставьте вашу влажную фантазию. Придет энтертеймент, или... новый автор, который не будет нацелен ублажать вас. И так по кругу. Если вы хотите больше авторского контента, то учитесь принимать, спорить или игнорировать точку зрения автора. В конце концов — это просто игры. Если нет — новый Assassin's Creed никуда не денется. И ссылка на новый трейлер TLoU 2

Видеоверсия статьи «Визуальный стиль Prey» Ровно три года назад вышел Prey, пора вспомнить, как устроен Талос-1. Я усилился новым микрофоном, так что расчехляйте лайкометы и прошу на ютуб! У мира Prey уникальный визуальный стиль. На что опирались художники? Какие референсы использовали? И что хотели передать игрокам? Давайте разберемся: как создавали визуальный стиль Prey. Благодарность за фидбек и лайк. https://youtu.be/CSQ3EKzWEOQ

​​Мнение. Gollum от Daedalic и его «интригующая механика раздвоения личности» Появились первые скриншоты Голлума, а я наткнулся на старое интервью разработчиков. Как обычно, обещают гигантские уровни, визуал по эскизам Толкина и неожиданно intriguing dual-personality mechaniс. Что же это такое? Начну издалека. Недавно в СПБ за особые заслуги уволили начальника Военно-медицинской академии. В академию пробрался вирус. Но как? На первый взгляд все банально: молодые солдатики готовились к параду 9 мая без масок, ели из многоразовых котелков, не изолировались. Но если пойти дальше, то всплывают пикантные подробности. Курсантам выдали капли для носа. По две штуки на 61 человека — звучит как рецепт идеального заражения. Зачем так делать? Начальнику очень хотелось отрапортовать, что «профилактические меры по борьбе с коронавирусом проведены». Зачем я это рассказал? Ну, за каждой дежурной пресской идет работа. И чем абстрактнее и напыщеннее слова, тем проще дело. Вот так «профилактические меры по борьбе» превращаются в один аквалор на 30 человек. Ну что, через год увидим, что за «интригующую механику раздвоения личности» нам приготовили в Daedalic. В нашем случае, мы ничем не рискуем.

​​Следующее видео — «Визуальный стиль Prey» Купил новый микрофон, звук теперь хорошего качества. В монтаж вложил кучу времени и сил: будут страницы из артбука, концепт арты, футажи! Дропну в понедельник или вторник. Лайк дает мне силы продолжать. Вот ссылка на канал: https://www.youtube.com/channel/UCsj2PtFO0rZDvL3ess-gKkA. Осталось 16 человек, чтобы выбрать нормальный URL

​​Что общего между Days Gone и Zelda:BoTW? Я удивлен, как сильно обделили вниманием Days Gone. Вспоминают редко, да и тогда за недостатки: вторичность и плохую оптимизацию. При этом разработчики сами постоянно напирали, что игра будет Ubisoft-like, то есть не обманули, но кому от этого легче? Тем сильнее я удивился, когда уже доиграв, на послевкусии понял, что Days Gone напоминает мне... зельду. Проясню: это разные игры и дизайнерский фундамент, очевидно, разный. Но и в Days Gone и в BoTW есть редкие для AAA open world-ов решения. Например, погода, вписанная в геймплей. В сотый раз говорить про зельду я не буду, давайте к Days Gone. Во-первых, мотоцикл «реагирует» на осадки. На мокрой дороге его чаще заносит, в слякоти пробуксовывает, в снегу дольше разгоняется. Значит меняется ваша манера вождения и расход бензина. Во-вторых, когда поддаешь газу в снегу — шумишь, а значит привлекаешь больше зомби. В-третьих, ночью зомби становятся опаснее, потому что нет солнечного света. Так? Да, но в снегопад и дождь солнца тоже нет — оно закрыто тучами. Получается, что погода влияет и на врагов. В-четвертых, кроме света, на морозе зомби просто становятся сильнее. Такое вот игровое правило. Я мог бы еще сказать про видимость или «атмосферность», но остановлюсь на этом. Пусть будет только то, что точно влияет на геймплей и механики, а не на общее восприятие. Даже не знаю, где еще из западных проектов, погода так плотно вписана в геймплей. Она влияет буквально на каждый аспект игры. В том числе поэтому перемещаться по Орегону интересно! После такого дожди в Death Stranding выглядят нелепо. Сейчас из открытых миров я вспомнил только Mad Max с песчаными бурями. Если помните другие open world-ы — пишите в личку. Кстати, у меня есть два больших текста про Days Gone: первый, второй.