Что-то о геймдизайне
Open in Telegram
898
Subscribers
No data24 hours
+37 days
-930 days
Posts Archive
Геймдизайн. Навигация как геймплей
Самое главное в навигации — сделать так, чтобы люди не терялись и всегда знали, куда идти. Поэтому большинство игр обходятся внутриигровым интерфейсом. Это достаточно гибкий инструмент, который не только четко и ясно доносит любую информацию, но и может изменяться — давать игроку обратную связь. Это важный нюанс, потому что без нее игра просто не будет работать, я уже писал об этом, почитайте. Так, разные виды ударов можно иллюстрировать не только разными анимациями, но и иконками. А еще интерфейс просто проще имплементировать.
Так что, если посмотреть с такого ракурса — интерфейс уже не кажется чем-то таким от чего стоит избавляться при первой возможности. Тогда что с ним можно сделать?
Поместить в игру! Для примера возьмем удачную городскую навигацию. Ведь игры постоянно заимствуют решения из других сфер. В аэропортах входы и выходы помечают огромными цифрами, а цветами обозначают направление движения пассажиров. В играх это уже привычные визуальные маркеры, например, в Shadow of the Tomb Rider. Или вот здание Адмиралтейства в СПБ, чем не ориентир из TLoU?
В незнакомых местах я стараюсь не использовать Гугл Карты. Сначала выбираю конечную точку маршрута, а после просто иду в нужном направлении, разглядывая все по сторонам. Получается, что прогулка — перемещение по игровому миру, а телефон — назойливый интерфейс. Так мы не выдергиваем игрока в меню — не прерываем геймплей.
Кстати, о геймплее, навигацию можно сделать и игровым процессом. Как-то у меня было восемь свободных часов в Стокгольме. Чтобы сориентироваться в городе, подошел к прохожему, а он оказался русскоговорящим. В общем, мы разболтались и он проводил меня. Типичный квест на сопровождение, где геймплеем был наш диалог!
В Shadow of the Colossus мы ищем колоссов по отблеску света от меча, в Rime следуем за лисой, в The Gateway (2002) поворотники машины мигают и указывают нам маршрут. Отлично с навигацией, как геймплеем справляется Ghost of Tsushima, об этом я даже сделал видео для DTF.
Несмотря на то, что навигация должна просто направлять игрока, она значительно влияет на наше погружение в игровой процесс и может поощрять исследование или наоборот ограничивать его. Поэтом, если вы хотите сделать путешествие по миру игры увлекательным — связывайте навигацию с игровыми механиками!
Как мобильные игры удерживают, и чему у них можно научиться
Пару дней назад я выложил заметку про «timewall как механику ограничения». Но тема не будет раскрыта до конца, пока мы не обсудим механики удержания. Поэтому чтобы разобраться в вопросе, я поиграл в «крупнокалиберных» мастеров удержания —Candy Crash Saga и Clash of Clans.
Удержание в мобильных играх прямо пропорционально связано с количеством прибыли. Поэтому цель таких игр заинтриговать, наградить и ограничить. Обо всем по порядку.
Заинтриговать — дать игроку чувство прогрессии. Т.е, действия, которые мы совершаем должны быть катализатором изменений. В Candy Crush Saga буквально все связано с прогрессией. В игре есть еженедельный топ по уровням, краткосрочные гонки, карта разбита на секции, можно самому взять дополнительные задания и т.д. Даже монетизация здесь связана с прогрессией. Хотите скидку? Заполните копилку! Или соберите свитки, которые дают за прохождение уровней.
В общем, все построено из цепочки простых заданий, и как только одно заканчивается вам сразу дают следующее. Некоторые цели краткосрочны, другие растягиваются на несколько дней. Так, игрок будет постоянно возвращаться в игру. Но прогрессия — только первая часть, дальше каждое действие надо награждать.
Награда — положительная обратная связь. Когда у нас что-то получается хорошо — нас поощряют. Так, прогресс приобретает «вес», а мы убеждаемся, что все делаем правильно. Например, ежедневные награды за лояльность учат заходить в игру каждый день. В Candy Crash Saga, если после прохождения уровня вы получите дополнительную награду — игра обязательно об этом напомнит. Кроме этого, на каждую награду надо тапнуть, так игрок никогда не пропустит поощрение. Цель таких наград — выработать у игрока привычку возвращаться в игру .
Дальше, чтобы стимулировать игрока продолжать играть, на карте периодически появляются шкатулки. Если их собрать — следующие полчаса каждый уровень будет начинаться с бафа. Пока он работает, игрок успевает закончить секцию или выполнить одно из множества заданий и... получает новые — колесо удержания совершаете еще один поворот. Прогрессия и награды вместе создают, то что в других играх называют эффектом «one more turn». Я уже рассказывал об этом подробнее. И если прогрессия и награды помогают удержать игрока здесь и сейчас — ограничения вырабатывают долгосрочную привычку.
Ограничения дразнят игрока. В Clash of Clans сначала вам дают много премиум-валюты. Но чем больше вы играете, тем быстрее ее тратите. Если привыкните ускорять строительство — со временем будете тратить деньги. И на это все не заканчивается!
Социалка, соревновательный элемент, кривые сложности, мелкие, но приятные анимации, риск, очень «мягкие» туториалы, даже вибрация телефона — все играет роль. Подробно о приемах удержания можете почитать в «Манжетах ГД». То, как мобильные игры борются за игрока — искусство!
Большим, да и любым, играм есть чему у них поучиться. А многие уже давно этим пользуются. В идеальном мире — не только ежедневные задания или премиум валюта, а квесты, кат-сцены, новые механики, сюжет. Они интригуют, поощряют и ограничивают игрока.
Мнение. «Я проект никому не отдам и свое виденье удержу»
Геймдизайнер — это тот, кто пишет правила для игры. Об этом я уже подробно рассказал на DTF. Но что делать, если ваши правила не нравятся игрокам? Можно положиться на силу бренда или личную харизму главы студии. Или, например, объяснить игрокам, что проблема в них, а не в игре. Соблазнительно, но не забывайте: когда в вашу игру перестанут играть — вы не сможете прижать игроков кирзовым сапогом к асфальту. Так что же делать?
Меняться пока не стало поздно или уходить. Бессмысленно игнорировать игры-сервисы, они становятся только популярнее. А если immersive-симы плохо продаются, можно освежить их новыми элементами, как сейчас делают в Arkane. Это не значит, что вы должны только обслуживать людей. Авторское виденье — важно, но тогда не забывайте про интересный или новый подход к старую тему. Когда нечего сказать, остается только хвастаться удоем у коров.
И тогда вы превращаетесь в нафталинового лузера, навсегда застывшего в бронзе и неспособного к изменениям. В носителя сакральных истин прошлых веков и золотой картошки. Который к тому же навязывает «тайные знания» по плетению лаптей из бересты здоровым людям.
Время бронзовых статуй всегда подходит к концу, не превращайтесь в бронзовую статую!
Мнение. Epic Games vs Apple
Вчера в Fortnite на iOS появились платежи в обход комиссии Apple — 20% для Fortnite. В игру просто добавили строку платежа в интерфейс. После чего Fortnite убрали из выдачи в AppStore.
В общем, Тим Суини — глава Epic Games, решил воспользоваться давлением аудиторией и «слабой» позицией Apple. Напомню, что две недели назад прошло антимонопольное слушанье в Конгрессе США, где Тиму Куку задавали вопросы в том числе и про 30% комиссию.
Spotify поддержал Суини, а в Fortnite крутят переснятую рекламу «1984», где злодеем выступает уже сама Apple. Конечно, будет суд.
К чему это может привести? А хрен его знает — не гадаю на кофейной гуще. Напомню, Epic Games Store «продавали» игрокам через низкую цену на игры. В итоге комиссию снизили — цены практически без изменений. Все серьезные скидки Epic оплачивает из своего кармана.
Это может быть PR, а может попытка поднять целую волну исков. В любом случае, Epic создали прецедент, который, помимо прочих, будут активно использовать социалисты, чтобы «поделить по справедливости».
Дальше, я бы не стал выбирать себе сторону и вставать на ее защиту. Тут каждая из компаний преследует свою цель. Вас это, конечно, коснётся, но опосредованно — компания не может потерять лицо перед аудиторией. Это сложная игра с множеством переменных, но это не ваша игра.
Например, представьте — вы разработчик приложений. Допустим, удаление Fortnite станет катализатором большой кампании против Apple и те снизят комиссию. Сделал ли это Тим для вас? Нет. Нужно ли ему сказать спасибо? Да. Нет ничего плохо в популизме, если за ним следуют дела. Вступится ли за вас Суини в следующий раз? Если будет выгодно — да.
Кроме этого, меня смешат рассуждения порядка «сколько бы я всего имел, если бы другие подвинулись» . Инфантильные фантазии, которые переводятся как «я хочу всё, потому что считаю, что так правильно».
UPD: Fortnite скрыли в Google Play
Язык видеоигр. Ключевая механика.
Вы планируете сделать игру? Или пытаетесь разобраться в устройстве пройденной? Может хотите порекомендовать что-нибудь другу, но не уверены понравится ли ему? Все просто! Найдите ключевую механику, «отрежьте» ее от остальной игры и изучите.
1. Ключевая механика — занятие за которым игрок проводит больше всего времени в игре. Если у вас большой проект, то у разных игроков механики могут быть разными, не забывайте об этом.
2. Чтобы отделить механику от остальной игры, представьте ее без конечной цели. Без контекста и цели, только геймплей.
3. Теперь определите насколько геймплей интересен. Если без цели он тускнеет, возможно, требуется доработка.
Для примера я возьму четыре игры: Subnautica, HZD, TLoU, RDR2.
Subnautica — самый наглядный пример для иллюстрации моей идеи. Мы можем полностью избавиться от сюжета и сложного крафта. Но благодаря элементам выживания и постоянному напряжению, поиск ресурсов все еще будет интересным.
В HZD сначала были сделаны бои с механическими животными, а потом все остальное. И игра отлично работает как игровая площадка для охоты!
С TLoU все сложнее. Без истории — это тир со стелсом (продолжение идей Uncharted). В нем есть выдающиеся уровни, а есть проходные.
RDR2. Езда или стрельба? Про медитативную езду говорили много, так что возьмем стрельбу. Это тот же тир, что и в TLoU, но вышедший на 5 лет позже. В игре простейшая система укрытий и статичные экшн-уровни. Оружие слабо отличается по тактильности, а скудный выбор метательного обедняет узор боя. Без контекста миссий бои в RDR2 скучны.
Отличительная особенность языка игр — геймплей. Тогда ключевая механики — меткий афоризм. Она должна быть интересной вне игрового контекста.
Сейчас у Horizon серьезные проблемы с производительностью на ПК. Но сама игра получилась складной, несмотря на устаревший движок и новый жанр для Guerrilla — о чем я подробно писал в лонгриде про Horizon. И это не удивительно, ведь бои с машинами — отличный пример крепкой ключевой механики.
Геймдизайн. Timewall как игровая механика
Начнем с того, что timewall-ы бывают разными. В первых игрок пару раз в день заходит в игру, чтобы собрать ресурсы и получить контент. Во вторых количество ресурсов зависит от нашего мастерства. Как только, например, жизни заканчиваются, игрока вынуждают ждать. Такой дизайн неплохо ложится на короткие сессии с мобилок, а тот, кто не хочет ждать, всегда может заплатить. Для мобильных игр — способ монетизироваться, но в тоже время и механика ограничения. Которая, конечно, есть не только в мобильных играх.
В Days Gone — контент-wall. Чтобы открыть некоторые сюжетные миссии придется проходить побочки. А в AC: Odyssey либо тратишь время на сбор ресурсов, либо платишь. В итоге обе ругали за гринд. Но что, если у нас есть RPG с ограничением квестов по уровню персонажа: Ведьмак или Horizon: Zero Dawn? Где проходит грань между ограничением, которое подстегивает и мотивирует, и тем, что игроки презрительно называют «бездушным гриндом». В общем, как правильно ограничивать?
1. Не закрывать доступ к игре. В No Man's Sky основные квесты открываются по таймеру. А в промежутках вы изучаете мир, добываете ресурсы и строите базу — вас не лишают игровых механик. А в мобильной Two Dots, когда заканчиваются жизни, вам иногда доступен режим испытаний.
2. Активности в игре должны быть одинаково интересными. Современные AAA-игры должны удерживать игрока. Поэтому убедитесь, что пока он не может, например, пойти в рейд, ему есть чем заняться. Как в WoW или Destiny.
3. Дать возможность играть бесплатно. Да, бустеры в AC: Odyssey упрощают игру, но ее все еще можно пройти и без них. А вот на старте Battlefront 2 в 2017 году некоторые персонажи были доступны только за донатную валюту.
4. Глубокие или разнообразные механики. Если вы планируете заставлять игрока повторять действия, чтобы переждать или обойти timewall — убедитесь, что у них достаточно глубины или вариативности.
5. Не связывать покупку и игровую механику напрямую. Как на арене в Hearthstone. Монеты — внутриигровая валюта, которую можно тратить по своему усмотрению. Так, арена не ощущается платным дополнением к игре, за которое каждый раз надо платить.
Timewall — не особенность мобильных игр. Он есть и всегда был даже в AAA-тайтлах. Поэтому попробуйте посмотреть на timewall как на игровую механику, а не способ монетизации.
Почему в Ghost of Tsushima персонаж проходит сквозь бамбук
У бамбука в Цусиме нет коллизий — персонаж проходит сквозь него. Вроде, обычный баг, но все не так просто. Коллизии не проставили потому что так проще передвигаться по густому лесу. Почему я так решил?
Во-первых, коллизий нет только у одиночных деревьев, у групп они на месте. Во-вторых, в бамбуковом лесу не проехать на лошади, потому что деревья расположены слишком близко друг к другу. А так как в разработке нет правил «заложенных в камне» — в Sucker Punch предпочли удобство и «артовость» реализму. Я рассказывал об устройстве игровых пространств в небольшой заметке.
Дальше я запустил Horizon, чтобы посмотреть, как эту проблему решили в других играх. И... никак. Там у самых мелких деревьев тоже нет коллизий. Просто в игре нет слишком густых лесов. А еще есть специальная система маршрутов, которая помогает игроку не врезаться в деревья. Но такая система есть и в Цусиме.
В общем, в Sucker Punch пошли на компромисс, чтобы сохранить уникальный биом. И, по-моему, сделали верное решение. По миру игры легко и интересно путешествовать — о чем я подробно рассказал в видео на DTF.
Лонгрид. Как создавали Horizon: Zero Dawn
Завтра Horizon выходит на ПК. От первых концепт-артов до релиза прошло больше семи лет. Но игру все равно нельзя назвать долгостроем — активная фаза разработки заняла всего два года. Все потому, что сначала в Sony не проявили энтузиазма, а потом игра долго не могла найти свое лицо.
Ну, а я отсмотрел кучу интервью и лекций, вооружился арт-буком и написал для вас большой текст про разработку Horizon.
https://dtf.ru/gamedev/185013-kak-sozdavali-horizon-zero-dawn
https://vk.com/@smthaboutgame-kak-sozdavali-horizon-zero-dawn
Понравился текст? Поставь лайк! Вам не сложно, а мне приятно. И рассказывайте друзьям, хочется добить 1к на канале к концу года.
А если хотите отблагодарить за этот, другой текст или канал в целом — можете задонатить по ссылке через систему VK или в комментариях на DTF!
Следующий лонгрид — Horizon: Zero Down
Завтра выйдет большой текст по HZD.
Расскажу про историю создания игры, про дизайн квестов, вдохновленный Witcher 3, и про то, как в Guerilla полностью переделали движок под RPG в открытом мире.
А также почему HZD начали разрабатывать несмотря на то, что в Sony за нее проголосовало меньшинство.
Последнее время я делаю только видео, поэтому лайкните, если вам нравится не только смотреть, но и читать! От этого зависит насколько часто я буду писать тексты.
Видео: как Сид Мейер делает игры?
В этом видео рассказал о правилах и хитростях Сида Мейера: как он стал геймдизайнером и как создал одну из самых популярных игровых серий современности.
Текстовая версия: https://vk.com/@smthaboutgame-kak-sid-meier-delaet-igry-pravila-i-opyt-ot-sozdatelya-civil
Видос на личном канале. Проходите, смотрите — подписывайтесь, если понравилось!
https://www.youtube.com/watch?v=uo-8z0RlqbE&feature=youtu.be
Почему исследование так интересно
Я уже писал про помощь в исследовании локаций. В статье подробно описывал, зачем нужно исследовать мир с точки зрения игры и какими инструментами нужно пользоваться, чтобы замотивировать игрока. Всё это относится к способам внешней мотивации.
Я почти не упоминал про внутреннюю мотивацию. Сильное повествование и удобная навигация не означает, что игрок захочет заниматься исследованием. Тем не менее, этот процесс является одной из основных частей игрового процесса и приносит море удовольствия.
В 2013 году на Gamnesia вышло интервью с автором инди-игры Transistor. Он задался вопросом, почему самостоятельное исследование так интересно в играх, но в реальной жизни мы его избегаем. Заблудившийся человек скорее полезет за картой в свой телефон, чем попытается сориентироваться самостоятельно.
Одним из определений игрового опыта - предоставление чувств, которые он не испытывает в реальной жизни. Например, стать пиратом или космонавтом. Примеряя на себя роль исследователя мира, игрок тоже получает новый опыт.
Можно задать вопрос "Почему это новый опыт?". Действительно, мы ежедневно изучаем наше окружение, ходим на работу или в университет, ищем новые пути. Чем эта деятельность отличается от деятельности в игре?
Правильный ответ - уровнем свободы действий. В реальной жизни наше поведение сдерживается множеством моральных и формальных факторов, как например беспокойство за свою жизнь. Вы вряд ли полезете по стене здания на крышу узнать, что там есть. Серия Assassin's Creed даёт такое чувство.
Свобода исследования в игре не ограничена страхом героя за свою жизнь. Нарушение правил игры тоже не повлияет на вашу дальнейшую судьбу. Всегда есть кнопка перезагрузки, в отличие от реальности. Игры дают нам возможность "безнаказанно" изучать все тайные уголки мира.
Игроки будут исследовать мир при наличии возможности. Создание навигационной помощи и контента для заполнения игрового пространства является важной частью разработки увлекательной игры.
Дополнительно к прочтению:
Как мотивировать игрока исследовать игровой мир:
https://teletype.in/@kojima/HkVoF1vQN
Why Do We Enjoy Exploring in Video Games?
https://www.gamnesia.com/articles/why-do-we-enjoy-exploring-in-video-games
Обсуждение на Reddit "Какие игры интересно исследовать?"
https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/5ie3hi/what_games_are_actually_fun_to_explore_how_is/
А как вы считаете, почему исследовать игровой мир чаще всего интересно? Пишите в чат @kojima_calls
#Геймдизайн
Видео: как Ghost of Tsushima мотивирует исследовать открытый мир
Рассказываю про замечательный эксплоринг в Цусиме и как связать навигацию с геймплеем. Самое время расслабиться и насладиться видами в воскресный день!
https://youtu.be/K3qbK4X8zoc
Ghost of Tsushima и пустой открытый мир
Похоже, что мои опасения на счет наполнения мира в Ghost of Tsushima оправдались. Sucker Punch не показывали активности в открытом мире, потому что их просто нет. Никаких больших пересекающихся систем, минимум интерактивности, минимум вертикального геймплея. Только аванпосты и лисы с повторяющимися анимациями и звуками.
Кто-то сравнивает GоT с Assassin's Creed, но по тому, что вижу — это верно лишь отчасти. Если это и Ubisoft — пятилетней давности, времен до AC: Origins. Современная Ubisoft ушла в сложные системы в открытом мире и развивает эту идею до конца, что хорошо видно по превью AC: Valhalla.
При этом ругать игру мне не хочется, надо попробовать самому. Возможно олдскульная структура мира объясняется художественной задумкой, о чем я недавно писал. Этакий 20-ти часовой фильм Куросавы в сюжете, вокруг меланхоличный открытый мир для созерцания падающих листьев и прочтения хокку и аванпосты — короткие и яростные схватки. Тогда получится вполне неплохой ритм!
Что общего у открытых миров и живописи
Недавно я выпустил видео по открытым мирам и во время работы обратил внимание на общие элементы в структуре открытых миров и картин. Точки интереса, как акценты, левел-дизайн, как формы и объёмы — игрок движется по открытому миру, как взгляд по полотну.
Как это использовать? Посмотрите на картину Эндрю Уайета. Это практически абстрактная живопись. Автор использует пустое пространство, а композицию строит через цветовые пятна: свет, тень и дом, который является фокусной точкой. Из-за отражения в воде баланс «на грани», еще чуть-чуть и все развалится. Похожая структура, например, у Shadow of the Colossus. Если бы картину писали в Ubisoft — справа был бы аванпост.
Акценты могут быть разными, не обязательно полагаться на сильный контраст цветов или, например, на знаки вопросов на карте. Можно как в Skyrim отметить только основные города и дать игроку возможность самому изучить мир. При создании открытого мира стоит изучить классическую живопись — там решали схожие с геймдевом вопросы: структура, манипуляция вниманием, ограничение пространства, художественная целостность.
Мне нравится, когда в основе открытого мира есть сильный художественный замысел. Вопросительные знаки, как в Rage 2 или Скеллиге в Witcher 3 — рабочий, но кустарный способ удержать внимание. Кроме этого, от них точно страдает целостность произведения.
Превью Watch Dogs: Legion
Озвучил и смонтировал превьюху Легиона. Текст Вадима Елистратива.
Игра выглядит отлично и, по-моему, отказ от главного героя — ахуенно решение!
https://www.youtube.com/watch?v=vwqnGIvmVKE
Видео: как сделать живой открытый мир
Как в разных студиях создают «живые» открытые миры? Рассказываю про разные философии и подходы. Внутри CDPR, Rockstar, Avalanche, Insomniac, Ubisoft.
https://www.youtube.com/watch?v=WD2np9cM9Hw&feature=emb_logo
Навигация
Привет, меня зовут Паша. Редактор видеотдела DTF. Пишу статьи и делаю видео в которых рассказываю, как работают игры. Будет полезно разработчикам и тем, кто хочет лучше понимать игры!
Все статьи и видео можно найти в VK или телеграме. Теперь их не надо искать по отдельности. Если вам захочется ими поделиться — достаточно скинуть эту ссылку.
Группа VK — https://vk.com/smthaboutgame
Телеграм-канал — https://t.me/smthaboutgame
Youtube — https://www.youtube.com/channel/UCsj2PtFO0rZDvL3ess-gKkA
Донат VK — https://vk.com/app5727453_-193907502
