en
Feedback
Что-то о геймдизайне

Что-то о геймдизайне

Open in Telegram

Анатомия игр. Личка: @lovebuzz94

Show more
898
Subscribers
No data24 hours
+37 days
-930 days
Posts Archive
​​Мнение. Техническое состояние Cyberpunk 2077 CDPR выпустили неиграбельную версию CP 2077 на консоли прошлого поколения и плохо оптимизированную на PC. При этом версии с младших консолей прошлого поколения ни разу не показали до старта. В довесок в игре много багов, а некоторые дизайнерский решения, мягко говоря, устарели. Что происходит? Сначала разберемся с багами и «странными» техническими решениями. Вспомните AC: Valhalla с летающими кораблями или Skyrim с его тупыми NPC. Вспомните RDR 2 в котором законники спавнятся буквально из воздуха. Вспомните лагающую на старте GTA V. Вспомнили? Теперь выдыхайте — сложные и больше открытые миры, похоже, ещё долгое время будут неуклюжими и кривыми на старте. Я попробовал посчитать как часто случаются баги в открытом мире на PS5 и... сбился со счета. Машины летают, персонаж застревает в обьектах, анимации NPC глючат, и это не считая бесконечных визуальных глитчей. Материалы блестят, отражения с артефактами, тени «сыпятся», все поверхности покрыты странной крошкой (да, я отключил зернистость). В общем, то что CP 2077 сейчас с закрытыми глазами «бьет» Fallout 76, только подтверждает простую, но не очень приятную мысль — AAA-игры выходят в early access виде. Мне жаль тех, кто взял игры на PS4 b XOne, но главное — не ошибка, а реакция на ошибку. CDPR уже пообещали исправить базовые версии: будут каждую неделю выпускать мелкий фикс, а к январю готовится первый большой патч. В общем «компания с человеческим лицом» не бросит игроков! Или уже бросила? Похоже, что консольные версии намеренно прятали от игроков и теперь до конца не ясно насколько вообще возможно их «починить». А ведь их можно было, например, отложить... но CDPR, видимо, не могли финансово позволить себе выпустить только некстген и PC продукт. Да, игроки сейчас могут вернуть деньги за игру даже на PS, но очевидно, что большинство останется ждать патчей, как второго пришествия. Интересно набралось бы это большинство покажи они консольные версии до релиза? Короче, CDPR = EA. Большая коммерческая компания, которая делает продукт и в первую очередь думает о прибыли (удивительно, да?). Нет, не плохая, просто... обычная, хотя очень хотела казаться другой! В чем-то даже получилось: пиарщики CDPR стебали EA за однообразную FIFA и на каждом шагу хвастались своей проконсьюмерской позицией. В итоге игроки придумали себе героя и злодея! А потом оказалось, что герой — просто комерс. Ну, бывает. Удачи ребятам в студии пережить новые кранчи!

Видео. Как Hades объединяет сюжет и геймплей Рассказываю как у Supergiants — мастеров линейных историй — получилось сделать рогалик с полноценным сюжетом. Если коротко — внимание к мелочам и структура нарративных узлов. Получилось так хорошо, что игру номинировали на лучший нарратив по версии TGA! Чтобы разобраться подробнее — смотрите видос. Как раз есть время перед выходом Киберпанка. И лайкните, если понравится — я вложил много сил! https://youtu.be/ooqYbPB0zRU

разработчики Slay the Spire выложили для изучения архив с 27 гигабайтами данных, собранных в 77 миллионах игровых сессий. с п
разработчики Slay the Spire выложили для изучения архив с 27 гигабайтами данных, собранных в 77 миллионах игровых сессий. с подробными данными о выбранных картах, сделанных ходах и встреченных противниках. идеальный объект для исследования, ссылка на архив в дискорде Slay the Spire

Отличная новость для тех кто любит собирать и структурировать дату. Как игроки принимают решения? Как ведут себя по давлением? Что предпочитают в качестве награды? Потенциально — это клад, надо только уметь им правильно воспользоваться

Жёлтый цвет постоянно используют в играх, чтобы обратить внимание игрока на те или иные участки уровня. Но почему именно он — ведь ярких цветов много? Рассказываю, как так получилось. Тут дело и в особенностях человеческого зрения, и в историческом контексте. https://youtu.be/N_gfXQDZIW0

это круто

​​Лучи в костюме Моралеса

Как МВидео не привез мне дисковую PS5 Если вы думаете, что очередность предзаказа играет какую-то роль — вы ошибаетесь. Я заказал дисковую плойку за полтора часа до официального анонса старта продаж в Мвидео. Конечно, сразу полностью его оплатил — в Мвидео по-другому было нельзя. Я знал, что консолей будет мало, поэтому сделал все, чтобы получить ее на старте, но... ее нет. И не будет. Сначала клятвенно обещали привезти сегодня, а теперь вообще без даты. И живу я в СПБ, какие тут проблемы с логистикой? Well done. Да, Sony отмалчивается, да, перекладывает всю ответственность на ритейл. И ритейлу сейчас нелегко, бездисковые версии вообще где-то застряли и это не вина магазина. Может и консолей не хватает на всех? Конечно! Но как получается, что будучи одним из первых в предзаказах я не получил ничего, а люди, заказавшие консоль 10-го НОЯБРЯ уже ее забрали? Это уже чересчур для такой сложной ситуации — еще один well done, что сказать

Эксклюзив — 16 часов в Cyberpunk 2077 Внутри про романсы, стрельбу, вождения, открытый мир и... баги. Короче, все самое важное и интересное. Залетайте, я же знаю, что ждете игру! P.S Да, давно ничего не писал — не расходимся, скоро пойдет контент https://youtu.be/aweI_KGOUjU

Гемдизайнер из Ubisoft разбирает The Legend of Zelda: BoTW Станислав Костюк — лид геймдиз Watch Dogs: Legion делает серию видео о дизайне BoTW. Я периодически смотрю его канал — это возможность получить инфу об устройстве игр из первых рук. Ну, а еще Станислав просто крутой. Вот теперь делюсь с вами. Учтите, что видос на английском! Если понравится его контент — поддержите Станислава лайком и подпиской. Ему будет приятно! https://youtu.be/d7Ix19jaBq8

Впервые в истории проекта theBatya мы запускаем собственную некоммерческую онлайн-презентацию theBatya Showcase для помощи инди-разработчикам. Мы покажем: — 41 эксклюзивный трейлер игр — 10 музыкальных исполнителей перед началом презентации и во время неё. — 26 независимых разработчиков и два издателя Ждём всех геймеров и разработчиков в чате трансляции. Официальная часть начинается в 19:00 по МСК. https://showcase.thebatya.com

Видео. Чем открытые миры отличаются от линейного дизайна Рассказываю про дизайн линейных игр и открытых миров и как линейные игры повлияли на открытые миры. Что привело к... проблемам у последних. В конце предлагаю, как это можно решить. Полуночный видос! https://youtu.be/JedMM3-HY2c

​​Язык видеоигр. Навыки и внутриигровая прокачка. Давайте сразу разделим прогрессию игрового аватара и ваш опыт, как игрока. Игры не существуют в вакууме. Вы по умолчанию обладаете целым набором разнообразных умений, только садясь за игровое устройство. Любая видеоигра дает вам возможность улучшать своего аватара. Это может быть полоска с опытом, новый гаджет, оружие или даже продвижение по сценарию (интерактивное кино). Опыт игрока — навыки. Через взаимодействие с игрой вы приобретаете особые умения. Если геймплей универсален, то использовать полученные навыки можно вне конкретной игре. Например, в Dishonored Корво получает новые способности, а вы совершенствуете свое мастерство убивать. Вспомните, как вы проходили первую часть, а потом посмотрите это видео. Ловкость рук в обращении с контроллером и ничего больше! Или в Civilization умение игрока строить сложные интеллектуальные модели — навык. Он развивается параллельно смене эпох и улучшению технологий. В старом WoW от вашего навыка общения напрямую зависело насколько часто вы будете ходить в рейды, т.е насколько вы успешны. Когда в игру добавили поиск групп, она потеряла важную социальную составляющую . Это может показаться очевидным, но, к сожалению, не все игры учитывают ваши навыки. Еще меньше стремятся проверять их. Вы можете плохо справляться с управлением или не уметь «считать» ходы, но иметь прокаченного персонажа или сильную армию. Получите ли вы удовольствие от такой победы? Наверное, да. Получите ли вы особый опыт или умения? Точно нет. Потому что правильный баланс между внутриигровой прокачкой и вашим опытом — ключ к хорошей игре.

Новые Horizon и Spider-Man на PS4 Ну что. HFW и Паук на PS4 confirmed. Значит игры делали под HDD. Беру назад свои слова про первый тру некстген у Sony. Когда ждать что-то кроме графических изменений — непонятно. Печаль

​​Мнение. Playstation 5 — цена, предзаказы, дата выхода Microsoft дропнула всю инфу по Xbox: предзаказы с 22-го сентября, релиз 10-го ноября. Значит ли это, что Sony зашевелится в ближайшее время? Давайте разберемся. В этом поколении у Xbox есть Series S. Это консоль за 300$ (26990 рублей), которая серьезно уступает старшей версии только в GPU. Точно хватит для CoD, очередной FIFA, любого сессионного шутера. Да что там, хватит на всю мультиплатформу, если консоль не бросят, и она хорошо продастся. А она может — бонусом к цене идет game pass, который «скушал» EA Play без повышения цены, и возможность взять консоль в рассрочку в США. Что есть у PS5? Эксклюзивы. Мемы про SSD пошли с технической конференции Церни для разработчиков. Остальные упоминания каждый раз подводили к новому опыту в играх, а не «сырой» мощности. Отсюда же долгая и упорная реклама нового геймпада — зацените как круто на нем именно играется! И эксклюзивы есть: Spider-Man: Miles Morales набрал 15 миллионов просмотров за 2 месяца. Этот бренд точно продаст миллионы консолей прямо на старте. Но после анонса Xbox не все не радужно. Почему? Кроме низкой цены у Xbox есть дата старта предзаказов. Решится ли Sony открыть предзаказы на неделю позже Xbox? Не думаю, значит и тянуть с анонсом они не могут. И тут я вижу три варианта. Первый, если есть чем ответить в цене — продавать бездисковую версию в минус и отбить потери на играх — надо выходить «на горячее» в ближайшие дни и перехватывать хайп. Показать людям, что PS5 пусть и чутка дороже, но с крутым игровым опытом и играми. Второй, если консоль сильно дороже — ждать. Люди успокоятся, остынут, после чего объяснить за что стоит переплачивать. Третий, выйти с дорогой консолью в ближайшие дни и выстрелить себе в ногу. Неделька в любом случае будет жаркой.

​​Язык видеоигр. Риск. Готов поспорить, что вы не задумывались об этой составляющей видеоигр. А между тем, это дешевый способ сделать игру увлекательной. Риск — частный случай осмысленного выбора. Игроку предлагают сыграть осторожно и получить небольшую награду или серьезно рискнуть в надежде сорвать куш. И в некоторых случаях делать выбор приходится очень быстро. Наглядный пример — соревновательные онлайн игры. Геймплей Apex Legends состоит из цепочки последовательный выборов. Высадиться в зону без врагов с белым лутом или рискнуть и прыгнуть в популярную точку высадки, но с фиолетовым? Занять оборонительную позицию в бою или рискнуть и попробовать застать противника врасплох? Рискнуть и поднять нокнутого союзника или не отвлекаться от стрельбы? Рискнуть и добежать до припасов или сидеть за ящиком? Ждать приближения кольца или рискнуть и уйти с выгодной позиции раньше? Если риск удается, игрок должен получить соответствующую награду, будь то, тактическое преимущество в шутере, лут в RPG, новая информация в квесте. Риск — это специи. Без него игра получается пресной, но, если его слишком много, вы не почувствуете вкус всего остального. При правильном балансе рискованных решений даже самая скучная и монотонная игра может быстро стать захватывающей.

Превью Mafia: Definitive Edition (ремейк Мафии) Сразу о главном — это крутой ремейк, но... за графон придется «заплатить» изменениями в сюжете! Озвучил и смонтировал текст Вадима по ремейку мафии. https://youtu.be/tZiRhpduPaM

​​Механика: поиск неявных шаблонов В середине Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Кодзима вводит механику, не участвующую в основном игровом цикле. Набранные вами персонал и солдаты заболевают смертельной болезнью. Медперсонал не может определить принцип заражения: болезни подвержены не только лишь все, а неизвестная когорта людей. Причина кроется за рамками физиологии, и вам предстоит её найти, изучая корреляцию между параметрами заболевших. Механика проста в исполнении: 1. Изучение параметров личного состава происходит на одном экране внутриигрового меню; 2. Определив вероятный шаблон, вы помещаете ещё не заражённых солдат в карантин для уменьшения распространения болезни; 3. Если ваша гипотеза оказалась неверной, распространение продолжится, в противном случае - замедлится; 4. Найдя правильный шаблон, игра автоматизирует поиск персонала, подверженного болезни. Механика не является частью основного игрового цикла, но прямо влияет на него. Так, уменьшение дееспособного персонала на базе приводит к уменьшению возможностей по развитию базы. А это приводит к уменьшению доступного оружия, поддержки и точек высадки Снейка на игровой карте. Минус реализации механики в игре - шаблон всегда один. При повторном прохождении вы сможете опустить влияние болезни на базу до нуля без особых потерь. В рамках игры механику можно отнести к классу менеджмент-механик с дополнительным шагом: 1. Вы определяете класс ресурсов. Определение класса и перевод его в определённое состояние даёт вам определённый бонус или уменьшает негативное влияние, если оставить класс без определения; 2. Безопасное определение класса ограничено во времени и не зависит от ваших достижений в игре. Чем дольше класс не будет определён, тем меньшую выгоду вы получите; 3. Вы не знаете изначальные характеристики класса - они определяются эмпирически, путём проб и ошибок. Для улучшения игрового опыта от механики уникальные характеристики класса должны меняться от игры к игре. Таким образом у игрока не будет мета-преимущества перед игрой (то есть не будет знаний, полученных не в рамках текущей игры). #геймдизайн

​​Мнение. Поиграл в демку Marvel Avengers. У игры серьезные проблемы с артом: он бедный и невыразительный. Локации — обычные арены с отсечками и шлюзами. При этом, в игре зачем-то есть сюжетные линейные отрезки, где вы ходите и болтаете с напарником. В специальных местах можно даже обсудить живописный вид. Еще чуть-чуть и в Naughty Dog. Да, в некоторых линейных участках вы убегаете от врагов — все ломается и взрывается, но геймплейно это Spider-Man 2000. Персонажи, в принципе, ощущаются по-разному. Ну, то есть, Камилла точно бьет слабее Халка и быстрее умирает, поэтому в бою приходится чаще двигаться. А атаки Халка заточены под АОЕ, поэтому он эффектно разносит все окружение. В игре есть прокачка, комбо и по одной уникальной механике на персонажа. Драться мне понравилось больше всего. Но ждать серьезных отличий между персонажами не стоит, все-таки, это сессионная гриндилка — основные отличия будет давать шмот. И вот тут у игры начинаются серьезные проблемы. Во всех сессионных играх шмот связан с мета-геймплеем: собираем новый сет — становимся сильнее, остаемся в игре и чувствуем прогрессию. Новый сет, само собой, визуально отличается от старого — игре нужна обратная связь, но... не в Avengers. Косметика продается в игре отдельно, поэтому чистить данжи будете только ради чисел в меню. Я считаю, что такая «мелочь» может заметно навредить удержанию. Тем не менее, у игры огромная фанбаза Marvel, и, как следствие, отличные предзаказы. Этот кораблик может быть даже из бумаги — утопить его будет очень сложно.

Бизнес против творчества: большое расследование DTF о ситуации в студии, делающей Aeon Must Die! Считаете, что российскому игрожуру не хватает своих расследований? Вот актуальная и острая работа от Артема Калеева! Внутри про непрофильных инвесторов в геймдеве, начальников, что распускают руки. и партнеров, которые перепишут на себя вашу студию. Пикантности добавляет тот факт, что это прибалтийская история — студия находится в Таллине — считай «наш» геймдев наконец-то имеет шанс пошуметь на весь мир! https://dtf.ru/gameindustry/187320-biznes-protiv-tvorchestva-bolshoe-rassledovanie-dtf-o-situacii-v-studii-delayushchey-aeon-must-die