Что-то о геймдизайне
Open in Telegram
898
Subscribers
No data24 hours
+37 days
-930 days
Posts Archive
Ставь сердце, если преисполнился
И синего кита, если не готов принять правду 🌚
Ubisoft один из самых рисковых издателей. Странно такое слышать? Разобрал в карточках, как на самом деле обстоят дела с издателем «аванпостов и джагернаутов».
Прошёл Journey — человеческая теплота без единого слова
Ночью второй раз поднялся в гору и... это было прекрасно. Делюсь впечатлениями про игру, которой не нужны слова, чтобы сказать самое важное.
https://teletype.in/@smthaboutgame/Journey
Сделал себя в MetaHuman — похож! На всё ушло 40 минут.
Модели сделал в аппе Trnio Plus. 30-35 фотографий с разных ракурсов, 20 минут ожидания и 250 рублей за подписку, чтобы вытащить модель. Потом закинул в Unreal, за пару кликов собрал мэш и выгрузил MetaHuman.
Для человека, который никогда не занимался 3D — это просто магия.
Тут новый трейлер «Колец Власти» и я всё ещё не чувствую ВК. НО! Много, нет, МНОГО сочных кадров. Принимая в расчёт, что трейлеры монтируют по своим законам и правилам — чем больше охват, тем лучше — да ещё и на аутсорсе, я готов выписать сериалу кредит доверия. Вижу, что есть из чего монтировать! А вот какая история получится — глянем.
Что думаете?
Неочевидный баланс добычи ресурсов в No Man's Sky
Например, из одинаковых пальм можно получить 39 углеродам, а можно... 130. То есть в игре есть неочевидный и более профитный — по сравнению с привычным — способ добычи ресурсов. Только вот пользоваться им не имеет смысла. Почему? Объясняю на примере углеродных пальм.
https://teletype.in/@smthaboutgame/NMS_Balance
Ubisoft мастера UX
Поиграл в Far Cry 6 и в очередной раз отметил, как же Ubisoft хороши в UX. С примерами, скринами и видосами разобрал вступление из игры: что получилось, а что можно улучшить (на мой взгляд)!
https://teletype.in/@smthaboutgame/Far_Cry_6_UX#uoiQ
Ладно, шестая серия «Оби-Вана Кеноби» сработала. Сериал получился хорошим мостиком между третьим и четвертым эпизодом. Линии Энакина и Оби-Вана развиваются, много сцен из четвертого эпизода получили дополнительный эмоциональный вес. Но... на этом всё. Сабплоты тут лишние: к злой девочке-инквизитору прикипеть так и не получилось. Постановка осталась на уровне первых серий :( В общем, я бы с предпочёл тpёxcepийный мини-сериал с фокусом только на Энакина, Оби-Вана, Лею и Люка, а не (местами) фанатскую постановку по мотивам.
Спойлер:
Нет, меня не смутило, что Оби-Ван второй раз не смог убить Энакина. В общем-то, он и шёл убивал Энакина — даже все эпизоды называл его только по имени. А в конце понял, что Энакин уже мертв. Наивно и нелепо? Возможно. Но, как по мне, хорошо попадает в их взаимоотношения, да и характеру Оби-Вана полностью подходит. Ну и Квай-Гон Джинн просто 😎
Repost from App2Top - про геймдев раньше всех
Креативный директор Days Gone стал сооснователем новой студии. Будет работать над блокчейн-игрой AAA-уровня
Появилась еще одна студия от ветеранов игровой индустрии — Liithos. Ее основали Джон Гарвин (John Garvin), креативный директор Days Gone, и Майкл Мамбауэр (Michael Mumbauer), бывший глава That’s No Moon и Visual Arts Service Group.
Liithos уже приступила к работе над своей первой игрой, которую назвала Ashfall. Как говорят разработчики, они хотят сделать высокобюджетный блокчейн-проект с открытым миром. По сюжету пользователям придется выживать на Земле из далекого будущего, пострадавшей от глобального потепления.
Релиз Ashfall запланирован для PC и консолей.
#Liithos #Days_Gone #Thats_No_Moon
«Высокобюджетный блокчейн-проект с открытым миром». Блокчейн-проект с открытым миром. Ну... ладно. После Days Gone Джон Гарвин полностью завоевал моё доверие. Жду!
Ребят, привет! Я снова ищу работу и всё печально — вдруг сможете помочь. Попробовал попасть в геймдев ГД-шкой, но там сейчас совсем грустно. Может вы знаете кому нужен (или вам нужен) ГД или начинающий разраб Unity.
Все Джесси Шелы, Рафы Костеры и прочие прочитаны, прошел пару курсов Unity, есть прототипы и почти доделанная игра в Steam. С таблицами работать умею, математику понимаю, мысли доношу просто и понятно. Давно хочу попасть в индустрию, готов учиться. Вот только время не лучшее выбрал :( Короче, за портфолио стучитесь в личку — @lovebuzz94
Но так как работа мне нужна в любом случае — вот че ещё умею:
— писать тексты о поп-культуре;
— редачить тексты;
— монтировать;
— немного работать со звуком;
— есть опыт менеджмента команды;
Рассмотрю любые предложения! Резюме и все подробности в личке — @lovebuzz94
Repost from N/a
Смотрю трейлер Redfall от Arkane с только прошедшей конфы Xbox, и что я вижу — сраные вертикальные лестницы!!!!!
«Ну есть лестница и есть, че бухтеть-то» — может показаться кому-то. Но как бы смешно это не было, вертикальные лестницы — важное дизайнерское решение. Особенно для игра Arkane. Вертикальная лестница отбирает у игрока управление, а с ним важность осознанных геймплейных решений. Пока игрок карабкается, он может сделать… ничего. Он не играет.
Например, я вспомнил начало матчей в Destruction AllStars. Ты прыгаешь с платформы, внизу полукругом стоят разные машины, которые нужно успеть занять. Конечно, каждый постарается прыгнуть поближе к любимой тачке, да? Нет. Игрок получает управление только, когда приземлится. До этого ты каждый матч смотришь одну и ту же анимацию: разбег, прыжок и падение. Пока падаешь, уже понимаешь, куда успеешь, а куда нет. Облизываешься и жалеешь, что любимую машину займет кто-то другой — тот кого игра поставила ближе. Почему так? Не знаю! Я много думал, но так и не понял. Начало матча в Destruction AllStars — это «вертикальная лестница» из Redfall.
В общем, пока не понимаю, какой получится Redfall, но иногда лестница — не просто лестница. Одно мелкое дизайнерское решение несёт за собой много неочевидных последствий.
Показали Starfield и я умер. Снова напоминаю, почему полностью доверяю Тодду! Ну или готов быть обманутым ¯\_(ツ)_/¯
