609
Subscribers
-124 hours
-57 days
+430 days
Posts Archive
609
#warcraft Коротко выскажу мнение про слова как разработчиков, так и персонажей в самой игре о том, что перемирие между Альянсом и Ордой остается напряженным и может прерваться.
Уже нет смысла говорить, что регулярно появляются мировые злодеи, требующие совместного вмешательства двух сторон, поэтому должно быть не до междоусобных конфликтов. Поэтому и в новых историях про примирение есть и менее сентиментальный смысл. А чем больше таких совместных превозмоганий и примирений, тем более неуместной будет ощущаться новая большая драка.
Собственно, даже если опустить всё то, о чем я столько писал в блоге и говорил в подкастах относительно Четвертой Войны, сам факт её начала сразу после победы над Легионом уже был максимально плох. Поэтому просто скажу, что Четвертая Война, последняя война фракций, получилась максимальным нарративным фиаско. Этот сюжет в Battle for Azeroth вышел таким, что им остались недовольны все: фанаты Альянса, фанаты Орды за Саурфанга и фанаты Орды за Сильвану. Уже поэтому лично мне не хочется возвращения к этой теме. То есть мне сложно поверить как в то, что Blizzard смогут написать удачный конфликт фракций, так и в то, что такой конфликт будет ощущаться естественным.
От сюжета начиная с Dragonflight, как раз и идёт ощущение того, что разработчики всеми силами хотят нас убедить, что “фракционка” и всякие Тюремщики остались позади, и теперь мы принимаем лечебные ванны. У текущей команды как раз органичнее получается писать истории про примирения и совместные битвы против сил зла. Может, лучше им на этом и сосредоточиться. Конечно, это также и означает, что писать войну фракций они тоже будут иначе, вероятно, с большим уважением к нашим нервам. Но зачем рисковать?
Есть и компромиссный вариант, но к нему в Blizzard практически никогда толком не обращались — создание подфракций или даже отдельных фракций военных наемников. Правда, новая история про ночную эльфийку-террористку, которая использовала наемников из рас Орды, чтобы убрать калдорай из Альянса — это уже как раз что-то в таком духе. Но разработчики сами сказали, что не уйдут окончательно от возможности большого конфликта синих и красных в будущем.
Для меня проблема в другом. Что разработчики, что интервьюеры часто забывают, что “фракционная идентичность” повреждена даже не отсутствием соперничества фракций или наоборот соперничеством, но реализованным крайне плохо. Фракционная идентичность ордынца не очень работает, когда в поиске подземелий у тебя группа из четырех эльфов и вульперы. Когда фракции настолько лопаются от максимально контрастных рас, то атмосфера своего блока как-то не сильно чувствуется. А поскольку эту атмосферу фракционности всё еще пытаются сохранить, то и нейтральные расы в этой катавасии тоже воспринимаются странно. Я уж молчу про “расовую идентичность”: отныне вечную привязку каких-нибудь зандаларов или ночнорожденных к той же Орде.
Так что лично я бы ушёл дальше от фракционных конфликтов, оставив их полунаемническим организациям или боевым орденам (которые могли бы воплощать фракции из WC3), как для реализации фантазии о боях синих и красных, так и для того, чтобы отдельные королевства и ордена внутри фракций тоже могли начать действовать самостоятельно, что-то химичить и заключать свои союзы, которые бы уже выглядели более естественно: от ковенанта высокорожденных до кенарийского союза. Тогда и играя за земельника и драктира, себя тоже можно было бы почувствовать настоящим нейтралом. Но такого тоже не будет из-за совсем иного подхода Blizzard.
Так что ждем неминуемого коллапса перемирия, проверяем ремни безопасности и надеемся, что за ним уже нас самих не сколлапсирует от шекспировского качества истории новой фракционной драки. Правда, когда это еще произойдет? У нас пока трилогия Саги о Мире-душе.
609
#warcraft Разработчики World of Warcraft уводят Альянс и Орду всё дальше от конфликтов и в сторону единства, но при этом пытаются сохранить фракционную идентичность двух сторон (завязанную в том числе на их соперничестве) и атмосферу напряженного перемирия, которое может прерваться.
• Из апрельского интервью Марии Хамильтон, помощника гейм-директора WoW, для Windows Central:
"Я совсем не считаю, что мы хотим избавиться от фракционной идентичности. Думаю, она важна. А еще я знаю о вещах, которые произойдут в дальнейшем в The War Within: там мы коснемся этой темы. Но в центр всего мы заложили философию о том, что у друзей должна быть возможность играть вместе.
Мы работаем над тем, чтобы в историях даже сейчас демонстрировалось, что между Ордой и Альянсом сохраняется напряжение, и для напряжения все еще есть причины, верно? Недавно мы видели это на примере Отрекшихся и гилнеасцев: они не питают любовь друг к другу. Фракции сотрудничают в час нужды по необходимости, а не потому что они питают друг к другу любовь. Они объединяются, но потом обязательно ссорятся. Думаю, будет резонным поставить на то, что новая дружба тоже не будет вечной. Конечно, отдельные персонажи могут остаться друзьями, но не целые фракции.”
• Мини-спойлер. Элемент “соперничества” Альянса и Орды будет в кампании для максимального уровня, когда представители двух фракций прибудут на Остров Дорн, чтобы присоединиться к экспедиции вглубь Каз Алгара, а еще натренировать местных земельников. Лидерами тренировочных лагерей станут верховный экзарх Туралион и ненавидящая связанных светом воевода Гейя’ра. Они пыжатся друг перед другом, но не пытаются выпустить соседу кишки.
Туралион: Отлично. Очередная ордынская дикарка собралась лаять на рекрутов.
Гейя’ра: Тебе повезло, экзарх. Увидишь Орду за работой.
Туралион: Орк, тренировки — это не избиение рекрутов до потери сознания.
“Нам потребовалось время, чтобы собрать флотилии. Перемирие между Альянсом и Ордой более хрупкое, чем думает большинство. Что же до меня… то мне нужно поговорить с Аллерией, но еще столько всего нужно сделать. Долг превыше всего. Так что словам, которые мы приготовили друг для друга, снова придётся подождать.” — Туралион
“Наконец-то, возможность повидать этот мир и убить всех, кто ему угрожает!” — Гейя’ра
• В этом же сюжете появляется и Аллерия, которая радуется объединению фракций земельников. В альфе она говорила, что точно также как объединились земельники, так в новой миссии больше не может быть и Альянса с Ордой, что вызвало критику у части игроков, поэтому в бете предложение про фракции переписали.
“Это было настоящим испытанием огнем, но тебе удалось доказать, что земельники Дорна готовы к грядущей войне. Где раньше царил хаос, теперь правит единство цели. Нет больше Верных Клятве или Освобожденных. Они едины, и мы тоже должны объединиться. Здесь мы все как один.” — новая версия
“Где раньше царил хаос, теперь правит единство цели. Нет больше Верных Клятве или Освобожденных, как и мы больше не можем быть Ордой или Альянсом. Здесь мы все как один.” — старая версия
609
#warcraft В сюжете традиционной брони дренеев о Тишамаат, празднике прощания с тяжелыми воспоминаниями, стало известно, что неоскверненная часть общества жрецов мертвых Аукенай занята восстановлением некрополя Аукиндон и исцелением местных душ с помощью големов-дозорных.
• Наару Д’оре, вокруг которого и был возведен город мертвых, наконец, исцелился и теперь парит в центре города, окруженный душами усопших.
“Ты слышишь? Это музыка Д’оре. Когда я впервые услышал, как его славная мелодия вернулась в Аукиндон, то не сдержал слёз. Мы упорно трудимся над восстановлением наших священных храмов, и эти маленькие победы напоминают мне, что всё не напрасно. Мир эфемерен, но то, что любимо, никогда не познает истинную смерть.” — Амаан Мудрейший
• Кроме жрецов Аукенай (включая их воздаятелей в броне с символикой как дренеев, так и Смерти) в некрополе есть контингент жрецов Оменай из Храма Телхамат, что на Полуострове Адского Пламени. Дело в том, что этот орден взял на себя миссию по восстановлению святынь Запределья.
• Дух обретшего искупления экзарха Маладаара всё еще пребывает в некрополе и наставляет верных Аукенаев на истинный путь.
“Пусть с тех пор и минуло много лет, я помню, что ты для меня сделал, герой. Я был потерян, зол- нет, я обезумел от ярости. Я не видел никакого пути вперед после того, что с нами произошло. Я цеплялся за прошлое с такой силой, что оно придушило меня. Но ты подарил мне покой. Я навсегда останусь у тебя в долгу. Спасибо тебе.” — если персонаж убил Маладаара в The Burning Crusade
• Город патрулирует голем-дозорный, внутри которого пребывает легендарный герой Булестраан Слепящий Свет. Булестраан — персонаж книги “По ту сторону Темного Портала” (2008), его дух вместе с целой армией призрачных воинов призвал жрец Немураан, чтобы помочь Экспедиции Альянса остановить Орду в Аукиндоне. Это первое появление данного героя со времен выхода книги: прошло 16 лет.
• Неподалеку можно встретить и самого Немураана, для которого это тоже первое появление в сюжете со времен событий романа. Он занят ритуалом привязывания души к голему-дозорному.
— Прошу прощения, но мы заняты ритуалом связывания душ. Нам еще многое предстоит сделать для духов прежде, чем мы сможем отправиться в Экзодар и ответить на призыв пророка присоединиться к Тишамаат. Что-либо нуждается в нашем немедленном вмешательстве?
— Но разве Аукиндон не был заброшен после войны?
— Не совсем. Некоторые из нас прятались здесь от орков. После того, как захватчики были изгнаны из священных залов, мы начали медленную работу по восстановлению Аукиндона от урона, нанесенного Советом Теней. Мертвые заслуживают покоя, обещанного им Аукиндоном. Орки не смогли отнять этого ни у этих душ, ни у тех, кто еще присоединится к ним в будущем.
— Наших мертвых до сих пор хоронят здесь?
— Некоторых. Погибшие в Шаттрате были кремированы, когда город удалось вернуть. Постепенно мы начали перевозить их прах в Аукиндон и проводить над их душами ритуалы, которые слишком долго ждали своего часа. В итоге, мы сделаем это и для тех, кто всё еще мучаются на “Пути Славы”.
<Немураан не может скрыть выражение боли на своем лице, но оно сменяется новой эмоцией: решимостью.>
— А что вы делаете с дозорными?
— Когда Аукиндон был уничтожен, большинство здешних душ разорвало на куски. Многие из уцелевших обезумели. Однако, были и те кого ещё можно спасти. Мы знали, что привязывание души к дозорному часто оказывает на душу успокаивающий эффект — все равно что запеленать младенца. Вес материального тела, похоже, сдерживает их эмоции. Мы удерживаем их в дозорных лишь временно. Это как шина на сломанной кости на время исцеления конечности.
— А откуда у вас дозорные?
— А, высший механолог Атаания изготавливает их для нас в Шаттрате. Мы понимаем, что это не её род деятельности, но она сама настояла на своем участии.
609
+1
#warhammer #warhammer_40k Просто комичная история из кодекса Рыцарей Хаоса восьмого издания (2019):
"Спустя почти два с половиной века непрекращающейся войны беснующийся рыцарь по прозвищу Сабля Смерти покрылся толстым слоем разрубленной кожи и прогорклого жира, собранного с трупов его самых достойных противников. Во время сражений вокруг безумного рыцаря собирались толпы сектантов, демонстрировавших ему свою верность всё более порочными деяниями. Продолжавшаяся сеча привлекла внимание еще более странной секты почитателей — огромной стаи некронов-свежевателей, явившихся из своего мрачного измерения. Быстро перерезав умалишенных людей, следовавших за рыцарем, свежеватели сами принялись поклоняться рыцарю Хаоса, приняв его за воплощение К’Тана по имени Лланду’гор. В силу собственного дикого сумасшествия Сабля Смерти даже не заметил своих новых рабов-ксеносов."
609
#warcraft Вышел новый рассказ из сборника “Голоса из Глубин” (The Voices Within). История “Сирень и Камень” (The Lilac and the Stone) про Мойру и Даграна от Кэтрин М. Валенте. На английском (файл с рассказом приложен к первому комментарию). Обзор и другие материалы по рассказу сделаю позже.
"Три металла: железо, бронза и золото. Черное Железо, Бронзобородые и Громовые Молоты. Мы объединились и подняли молоты не ради того, чтобы ломать кости и наполнять казну. А ради чего-то большего. До этого Совета, до Модимуса, до Бронзобородых, Громовых Молотов и Черного Железа, когда-то в далеком прошлом наш народ не знал розни. Наши кланы были единым целым. Во главе с королевой, королевой, у которой был сын с руками ремесленника."
"Я ошибалась в нем. Все мы, но им еще только предстоит это осознать. Он всегда был моим цветком, моей сиренью, растущей с большим трудом — но, может быть, все мы такие. Цветы под камнем. Может быть, внутри все мы запутались. Может быть, мы кричим, несемся стремглав, давим всё под ногами и хмурим брови, потому что знаем, что если броня на наших сердцах дрогнет хотя бы раз, этот мир сожрет все наши лепестки. В конце концов, сирень связана с землей ничуть не меньше нас и принадлежит ей не меньше окаменевшей скалы, на которой вынужденна расти. Только Дагран рискнул встать перед всеми ужасами без доспехов и сказать им, что одновременно являлся и тем, и другим, и что он все равно будет править ими."
609
#еженедельник
• Warcraft, спойлеры:
- Реакция земельников Каз Алгара на жизнь в городах Орды.
- История нежити света из Монастыря Священного Пламени.
- Руководства Глашатаев Машин.
• Warcraft, архивы:
- Превью колоды таро по Warcraft: первые 4 карты.
- Что символизируют персонажи с карт колоды таро?
• Diablo:
- Diablo IV: Vessel of Hatred. Новый класс: Наследник духов из джунглей Наханту.
- Diablo: Immortal. Новый класс: Буря. История империи Пелгаин и Холодных Островов.
• Dragon Age:
- Подробности о соратниках из Dragon Age: The Veilguard.
- Презентация геймплея The Veilguard.
- Мнение о презентации The Veilguard.
- Эльфийские боги — злодеи The Veilguard, и их связь с архидемонами.
- Новая система романов в The Veilguard против старой.
• Warhammer:
- Fantasy: Новое DLC к Total War: Warhammer III будет про Кхорна, Огров и Орков.
• Stormgate:
- Третья фракция: Небесная Армада. Ранний доступ: 13.08. По предзаказу: 30.07.
- Сессия вопросов и ответов с разработчиками: арт, кампания и будущее игры.
• Age of Mythology:
- К Retold анонсированы 2 дополнения: про пантеон Китая и про другой неизвестный.
***
Другие страницы блога (Telegram, Спешиттер, Youtube, Discord-сообщество, Моментокилограмм, Twitch и Boosty) доступны по ссылке.
609
#warcraft Попытка ответить на вопрос: почему карты с превью колоды таро по Warcraft изображают каких-то не самых очевидных для своей роли персонажей и локации? Пришлось снова почитать про таро (и вспомнить JoJo?): что только не приходится делать ради блога.
Для иллюстраций в колоде важно не буквальное значение титульного слова, например, “Башни”, а его иносказательный смысл и следующие за ним трактовки в таро. То есть Башня не всегда изображается башней.
• “Башня” обычно изображается горящей башней или зданием, а иногда и вовсе Вратами Ада. А в бельгийской колоде 18 века Башню так вообще изображало дерево, в которое ударило молния.
Башня ассоциируется с внезапным и неприятным откровением, и возможной разрушительной переменой. Вот почему башня на иллюстрациях обычно горит. Удар Меча Саргераса вполне подходит под описание: Саргерас чуть не уничтожил мир, а затем из-за удара появился принесший мировые изменения азерит.
Правда, и Каражан с его драматической судьбой не то чтобы подходит хуже: можно было дорисовать над ним Бурю Скверны из Legion. Но, наверное, перемены, связанные с башней, выглядят менее драматично на фоне меча.
• “Император” ассоциируется с мудростью и мужским эго, также Император является абсолютным правителем мира. Император изображается с белой бородой, символизирующей его мудрость, и сферой в левой руке, означающей мир и его власть над ним.
Малфурион связан с мужским началом как первый друид и их лидер, ведь раньше за очень редким исключением в обществе ночных эльфов друидами были мужчины, а жрицами женщины. Мудрость и борода тоже на месте. Власть над миром получается иносказательной, поскольку левой рукой Малфурион колдует над листьями: речь о власти над природой и понимании её сути.
Но лично я бы остановился на варианте с Аман’Тулом. Мудрость и борода на месте, титул Верховного Отца и выговор Эонар за Элун’Ахир как проявления мужского эго. Власть над миром более буквальная, ибо лидер Пантеона титанов.
• “Иерофант” служит мостом: между свободой и законом, между раем и адом, между богом и человеком. А еще он учитель мудрости. Карта ассоциируется с ортодоксальностью. Фактически карта, символизирующая Папу Римского.
Тралл носит имя “раба”, он освободил орков и построил для них государство, он окончательно увел свой народ от служения Легиону. Он — духовный лидер и был Шаманом Мира. Подходит. Поэтому на иллюстрации Тралл сидит на “троне” из обелиска Стихий и встречает пришедших к нему орков-паломников. Ортодоксальность проявляется в возвращении орков на традиционный путь шаманизма.
Другое дело, что есть более очевидные варианты вроде того же Велена. Гораздо больше ассоциаций со жречеством, опять-таки духовный лидер, мудрец, освободитель, отец нового общества, спаситель от демонов и голос наару. Правда, ортодоксальность, являющаяся важным аспектом карты, с Веленом перекликается гораздо меньше. Так что вариант спорный.
609
+3
#warcraft На amazon показали первые карты из колоды таро по Warcraft, которая выйдет 5 ноября: Мир (Азерот на космологической карте), Башня (Меч Саргераса), Император (Малфурион) и Иерофант (Тралл).
Формат колоды такой же как у набора по Diablo: колода из 78 карт и 128-страничное руководство в подарочной упаковке.
По иллюстрациям видно, что их делал Джозеф Лакруа, и он работал в том же стиле, в котором оформлял космологическую карту и дополнительные арты “Хроник”. Всегда рад видеть работы Джозефа в этом стиле по Warcraft, но до заданной колодой по Diablo планки стиля и проработанности новые иллюстрации как-то не дотягивают. Плюс, колоду по Diablo делал не один художник, а команда с Константином Вавиловым во главе.
Также стало известно, что автором руководства к колоде таро выступил Иан Флинн, автор комиксов, наиболее известный работами про “Соника” и Mega Man. Для сравнения, руководство к колоде по Diablo написала Барбара Мур, специально нанятый специалист по таро, написавшая много подобных руководств.
609
#frost_giant Заметки по следам сессии вопросов и ответов разработчиков Stormgate на reddit. Плюс, вышла дорожная карта с планом на развитие игры.
• Ответы на критику визуального стиля игры (особенно на фоне появления нового T3 юнита Авангарда под названием Graven):
- Внешний вид игры будет развиваться с учетом критики, но нынешняя стилизация останется главной направляющей.
- Визуальное сходство с играми Blizzard вызвано тем, что разработчики Stormgate не хотят оставлять старый стиль, в котором раньше работали в Blizzard, и видят свою игру любовным посланием RTS от Blizzard, поэтому даже не пытаются далеко уйти от их стиля, а лишь создать новый мир в той же стилистике.
- Текстуры почвы будут переработаны, потому что выглядят слишком плоскими. Также будут новые варианты текстур почвы кроме текущих леса и пустыни.
- Освещение будет доработано. В миссиях кампании это уже будет заметно.
• Развитие игры:
- Игра делает ставку на режимы игры для 3 игроков. Кампанию при желании можно будет проходить в коопе до 3 игроков (но не старте раннего доступа). Кооп в режиме игры за командиров тоже будет в режиме 3vsAI (в StarCraft 2 это режим на 2 игроков), PvP с 3 командами по обе стороны будет развиваться как один из ключевых режимов игры.
- У игры достаточно много финансовых резервов благодаря инвесторам, краудфандингу и предзаказам раннего доступа. Также Frost Giant заключили партнерское соглашение с Kakao Games из Южной Кореи для рекламы в стране, известной за любовь к StarCraft.
- Отвечая на вопрос о том, будет ли в Stormgate пункт в духе Blizzard о том, что любой созданный в их редакторе контент принадлежит компании и ей одной? Разрабатывая редактор карт, разработчики опираются на принцип “игроки хотят, чтобы созданный ими контент принадлежал им, игроки хотят продавать свой контент, игроки хотят иметь больший доступ к файлам, матчмейкингу и апдейтам относительно патчей”.
• Кампания:
- В кампании будут как катсцены на движке, так и полноценные синематики. В будущем разработчики надеются добавить центральную локацию, где персонаж игрока сможет взаимодействовать с сюжетными персонажами и получать апгрейды.
- В кампании появится некий аналог Наг из Warcraft 3: расы, которая встречается только в сюжетной кампании.
- В кампании будет механика выбора игрока как в Wings of Liberty.
- Миссии кампании планируется выпускать в “сезонном” формате: по несколько паков миссий в год.
- Инферналы не будут единственным аспектом сеттинга, который напоминает скорее “фэнтези” чем “sci-fi”.
• Разное:
- В игру добавлен Buddybot, ИИ, который помогает игрокам-новичкам советами или даже делает что-то за них.
- У каждой из карт для коопа будет своя музыкальная тема.
609
#warcraft Спойлер. Тексты пары руководств Глашатаев Машин Каз Алгара, связанных с практикой восстановления их кристаллов памяти.
• Заметки о Глашатаях Машин:
“У Глашатаев Машин, которые не прошли синхронизационный цикл вовремя, могут развиться психологические отклонения, включающие неприемлемые или непрофессиональные проявления эмоций. Такое поведение признается несоответствующим стандартам, и рабочие должны быть бдительны относительно поведения своих коллег.
В таком случае эффективный начальник фабрики должен вмешаться и напомнить рабочему о соблюдении должного тона.
С течением времени после синхронизации Глашатая Машин в Машине Пробуждения, у земельника могут образоваться с кем-то дружеские или более романтические отношения. Это приемлемо, и некоторые даже соглашаются на долгосрочное закаленное партнерство и проводят много времени вместе. Однако, когда Глашатай Машин возвращается в Машину Пробуждения, всё, что признается периферийным по отношению к работе, стирается из памяти индивида, чтобы он мог лучше сосредоточиться на работе.”
• Руководство машиниста:
“Глашатай Машин.
Тебя создали во имя труда. Это твой долг! Тебя обучили внутри нашей Машины Пробуждения, наделив знаниями и верностью, необходимыми для правильного выполнения работы.
Тебя также проинформировали о наших первостепенных обязанностях. Титаны высекли это драгоценное знание у тебя в памяти, но мы осознаем, что со временем воспоминания могут потускнеть.
Данное руководство должно напомнить о пройденном тобой обучении и служит подстраховкой в случае потускнения твоих воспоминаний. Далее последует пояснение.
Артикулируя основные обязанности Глашатаев Машин:
Мы поддерживаем работу машин.
Мы расширяем наши фабрики.
Мы производим энергию и собираем материалы.
Мы служим Верховному Глашатаю.
Обязанности перечислены. Все мы вносим свой вклад.
Вы были проинструктированы.
Прочтение данного документа означает согласие с его содержимым.
Оставайтесь продуктивными.
Оставайтесь бдительными.
Докладывайте о несоответствующем поведении.
Исполняйте свои обязанности.
Славьте Машину. Славьте Верховного Глашатая.”
609
#dragon_age Дэвид Гайдер, ведущий писатель первых трех частей Dragon Age и проработавший в Bioware с 1999 по 2016 годы, прокомментировал новость о том, что в Dragon Age: The Veilguard можно будет строить роман любым из семи соратников вне зависимости от того, какого персонажа вы создали. То есть соратники будут “игрокосексуалами” как в Baldur’s Gate 3. Для сравнения, в прошлых играх серии не все соратники были в принципе заинтересованы в романе с игроком, а еще могли отказать из-за гендерных или расовых предпочтений.
Правда, Коринн Буше, гейм-директор The Veilguard, в интервью для IGN подчеркнула, что называть соратников четвертой части “игросексуалами”, как это сделал я, некорректно. Термин подразумевает, что ориентация персонажей не прописана в сюжете и на ней нет акцента, чтобы любой игрок мог начать роман с любым доступным соратником. Коринн говорит, что находит концепцию подстраивания персонажей под игрока неприятной, и объясняет, что в The Veilguard все соратники просто пансексуалы, и это учитывается в предысториях персонажей и том, как будут развиваться их отношения, если игрок не будет с ними сходиться (так у Хардинг может начаться роман с кунари Тааш).
Так вот. Дэвид взвесил у себя в соц.сетях все плюсы и минусы подхода с “все могут романсить всех”.
609
#dragon_age Дэвид Гайдер, ведущий писатель первых трех частей Dragon Age и проработавший в Bioware с 1999 по 2016 годы, прокомментировал новость о том, что в Dragon Age: The Veilguard можно будет строить роман любым из семи соратников вне зависимости от того, какого персонажа вы создали. То есть соратники будут “игрокосексуалами” как в Baldur’s Gate 3. Для сравнения, в прошлых играх серии не все соратники были в принципе заинтересованы в романе с игроком, а еще могли отказать из-за гендерных или расовых предпочтений.
Правда, Коринн Буше, гейм-директор The Veilguard, подчеркнула, что называть соратников четвертой части “игросексуалами”, как это сделал я, некорректно. Термин подразумевает, что ориентация персонажей не прописана в сюжете и на ней нет акцента, чтобы любой игрок мог начать роман с любым доступным соратником. Коринн говорит, что находит концепцию подстраивания персонажей под игрока неприятной, и объясняет, что в The Veilguard все соратники просто пансексуалы, и это учитывается в предысториях персонажей и том, как будут развиваться их отношения, если игрок не будет с ними сходиться (так у Хардинг может начаться роман с кунари Тааш).
Так вот. Дэвид взвесил плюсы и минусы подхода с “все могут романсить всех”:
“Фэндом жестко разделился по вопросу дизайна романов. Довольно большая часть игроков просто хочет “романсить” кого им вздумается, и когда у них нет возможности сделать это с кем-то, то оно воспринимается как пощечина. Другие же предпочитают, чтобы у персонажей было больше собственной воли, даже (а, может, тем более) если это ведет к несовпадению с их предпочтениями.
В обоих вариантах нет ничего плохого. Всё зависит от того, чего вы ждете от игры. Мы ведь может приходить в игры по разным причинам, верно? Единственный минус в том, что исходя из опыта, могу сказать, что эти подходы практически диаметрально противоположны с точки зрения дизайна.
Сценаристы DA, в итоге, поняли, что делая персонажа доступным для романа, ты ограничиваешь границы его характера и перечень историй, которые могут с ним произойти. Они становятся привязаны к своей сюжетной линии романа и необходимости быть привлекательными.
Почему я называю это ограничением? Потому что не все сюжетные арки персонажей определяются тем, что они должны быть привлекательны для игрока. Даже если идет речь о привлекательности только для небольшой аудитории, сама необходимость в наличии этой привлекательности уже ограничивает потенциальные сюжеты до довольно ограниченного списка.
Поэтому команда DA после обсуждения во время разработки Inquisition пришла к решению не делать роман с Варриком. Уже слышу, как некоторые фанаты разочарованно вздыхают, но ведь мы сделали это, чтобы “не ломать персонаж Варрика”. Боюсь, нельзя реализовать сразу оба подхода.
Меня немного удивляет, что в статье от IGN называют подход из The Veilguard с отрядом пансексуалов чем-то новым. В конце концов, ведь единственное различие между этим делом в The Veilguard и DA2 получается в том, что не все соратники из DA2 были доступны для романа. А доступные были пансексуалами. На самом деле, мы даже *точно также* подчеркивали, что они никакие не “игрокосексуалы” (бэ).
Решение отойти от этого подхода в Inquisition было моим, и оно получило поддержку Майка Лэидло (на тот момент креативного директора франшизы) с командой. Я не хотел решать соратников воли и превращать их в секс-кукол, которые существуют только для того, чтобы игроки сталкивали их с криком “целуйтесь”!
Но признаюсь, всё это мои личные (и не больно позитивные) предпочтения. Мне также не нравится, что по этой дороге пошли в Baldur’s Gate 3. У некоторых персонажей получилось бы более сильное развитие персонажа без романов, и странное было ощущение от того, что моргни я как-то не так, и все в большой команде соратников были готовы тут же спустить с себя штаны… мда.
Так что пусть мне и не особо нравится подход из The Veilguard, но если они реализуют его на полную катушку как в BG3, то всё будет в порядке. Такой подход имеет право на жизнь, и я как я уже говорил, очень-очень много фанатов будут ему рады и визжать от восторга. В
609
#warcraft Спойлер. Возвращаясь к теме нежити, поднятой необычными видами магии. История нежити Света и Огня, которая появится в The War Within. Это дело рук группировки Ревнителей из народа арати, и их нежить внешне совсем не похожа на Калию Менетил. Эти фанатики скорее напоминают Алый Орден, который раскапывал могилы воргенов, чтобы “освятить их останки”.
"Ни один арати не прекратит служение императору. Даже в смерти!”
609
+1
#warhammer #warhammer_fantasy Безумные утечки от LegendofTotalWar про грядущие DLC для Total War: Warhammer III таки оказались сном собаки. Вот каким оказался сегодняшний анонс от Creative Assembly:
"Кхорн, Королевства Огров, Зеленокожие — DLC в 2024 году. Спасибо, что посетили нашу пресс-конференцию на E3. Подробности будут 26 июня."
Правда, элемент сюрприза остался, потому что на прошлогодней дорожной карте DLC, следующее за Thrones of Decay дополнение должно было быть посвящено Слаанеш.
609
#warcraft Спойлер. Продолжая тему с реакциями земельников на жизнь в городах Альянса и Орды. В прошлый раз были реплики, посвященные технологиям, в этот раз просто перечень новых цитат в Оргриммаре и Громовом Утесе. Скоро будет пост с полным списком цитат приезжих земельников во всех городах.
○ Оргриммар:
• Рольгел, земельница в Расселине Теней:
“Изначально я обосновалась здесь, потому что под открытым небом ощущала себя слишком… некомфортно. Рада, что нашла это место. Местные из этих туннелей могут многое рассказать как о городе над нами, так и под нами. Кто-то здесь из-за недоверия со стороны сородичей на поверхности и ощущения умиротворения, которое дарует пещера.
А кто-то здесь из-за забытой магии, которую применяют лишь тайно. Всё это немного напоминает мне о кобольдских легендах: о чем-то, что явилось из глубочайших, древнейших недр мира. Они называют это “Тьмой”. Как же я хочу узнать больше…”
• Лингольга, земельница-шаманка, стоящая на утесе с видом на Меч Саргераса:
“Эти земли повидали столько конфликтов, ведь так? Я чувствую это в каменистой земле, в сухом воздухе, в прохладных ручьях. Они рассказывают о давно минувших трагедиях и катастрофах, но и о недавних криках страданий, гнева и… боли. Столько боли. Но сейчас поверхность воды спокойна, пыль мягко укрывает каньон, а бриз шепчет добрые слова. Какие бы конфликты и трудности ни произошли здесь, похоже… они разрешились. Уважение к местной земле эхом отдается в гармоничной песне стихий.”
• Олренан, земельница, отдыхающая под водопадом:
“Единственная форма отдыха, которая была мне известна в бытность миротворцем — это огненные ванны. Наконец, появилась возможность покинуть остров, и чем же я занимаюсь? Отмокаю! Залежи соли в этих каньонах делают местную воду богатой минералами! Немного напоминает мне Каменистые Источники… но, может, я просто соскучилась по дому.”
○ Громовой Утес:
• Гедолдаз, земельник-маг. Он упоминает тауренов-мастеров рун. Хотелось бы верить, что это возвращение концепции такого сочетания расы и класса из неканоничных рулбуков, но скорее всего, Гедолдаз так называет магов на каз-алгарский манер. Хотя могут быть справедливы оба варианта сразу:
“Я провёл множество циклов, изучая рунические силовые лини под Каз Алгаром и Звенящими Глубинами. Они были для меня как открытая книга: как язык, который я всегда знал и понимал. Но в этих землях другие линии, а руны одновременно и знакомы мне, и абсолютно чужды. Эти мастера рун описывают их как “вены внутри земли”. У них есть множество легенд об их возникновении, а еще они рассказывают о “Матери-Земле” и её венах, пульсирующих первородной эссенцией. Представляешь, они говорят, что исцеляющий горячий источник неподалеку питает энергия силовых линий! Звучит любопытно…”
• Хекгарда, земельница-охотница:
“Я начинаю понимать, почему по прибытии в город на нас смотрели с таким подозрением. Таурены рассказали мне об истории их конфликтов с нашими потомками из плоти: о том, как они разрывали эту землю в поисках сокровищ и секретов — секретов, к тому же относящихся к моему народу…
<Хекгарда мягко вздыхает и качает головой.>
Даже самые амбициозные Связанные Камнем знали, что когда земля дрожит и сотрясается, к её голосу нужно прислушаться и проявить уважение, а иначе придётся заплатить за то, что ты прогневал её. Местные невероятно уважают землю. Возможно, и другие Связанные Камнем, однажды, посетят это место.”
• Боулдаз, земельник, отказывающийся пользоваться лифтом. Упоминаемые им ткачи рун — классические маги земельников Каз Алгара.
“Я поднимался и спускался по Ключевому Пути больше раз, чем у тебя получится сосчитать. Но чтобы подниматься на лифте из дерева и веревок? НЕТ, спасибо. Я знаю, о чем ты думаешь: нет, я не боюсь высоты. Я боюсь ненадежных, нерегулируемых машин без протоколов безопасности! Думаю, дождусь, когда спустится один из их ткачей рун, чтобы телепортировать меня наверх.”
609
+3
#короткой_строкой К ремейку Age of Mythology: Retold таки будет выходить новый контент: уже обещают два дополнения, которые можно предзаказать, взяв премиум-издание Retold. Игра стоит 25$, премиум-издание 50$.
• 1-ое дополнение: новый китайский пантеон (судя по формулировке в анонсе пантеон из дополнения 2016 года переделают или переработают с нуля).
• 2-ое дополнение: новый неизвестный пантеон (отдельно каждое дополнение будет стоить 15$). Ваши догадки?
• В премиум-издание также входит новый скандинавский бог Фрейр (отдельно стоит 6$).
Пока фэндом позитивно воспринимает вещи, показанные разработчиками, включая редизайн богов Атлантиды под элементалей. Но встречается критика новых артов с богами: того, что они выглядят скучнее оригинальных из 2002 года. Особенно досталось арту с Баст, который массово заподозрили в бытности ИИ-артом, но разработчики отвергают эти обвинения. В любом случае, старые оригинальные портреты тоже будут в игре, но за них придётся доплатить 6$, а еще они входят в премиум-издание.
609
#dragon_age В конце геймплейного превью Dragon Age: The Veilguard показали, как ритуал Соласа вышел из-под контроля из-за вмешательства Ладьи, главного героя, и его соратников. Из разрыва Завесы вышли две странные фигуры. Да, главным антагонистом игры таки будет не Солас, Ужасный Волк, а представители Эванурис и/или Забытых, двух частей эльфийского пантеона, которых он заключил на другой стороне Завесы. Попробуем понять, кто эти незваные гости и как они связаны со Старыми Богами-архидемонами.
609
#dragon_age Посмотрел показ игрового процесса Dragon Age: The Veilguard. В принципе, тон и атмосфера не выглядят такими как в кинематографическом трейлере. Хорошо. Но утечки подтвердились: геймплей в духе нового God of War и без возможности играть за соратников кроме "прожатия" ультимейтов. А ещё игра выглядит очень линейной.
Пока не могу сформулировать мнение об игре на данном этапе презентации. Да, это лучше показанного в трейлере персонажей. Да, это выглядит достойно при многолетнем "development hell". Игра может оказаться интересной для любителей своего жанра псевдо-слэшеров и, возможно, с сюжетом всё будет хорошо. Музыка вроде приличная, персонажи и локации выглядят неплохо, хотя ощущается перебор со стилизацией окружения.
Но аналога Baldur's Gate 3 здесь не видно. В игре произошёл максимальный уход от RPG-корней серии Dragon Age. Новый дизайн порождений тьмы и демонов слишком яркий и неинтересный, эффекты магии тоже немного режут глаз. А чтобы геймллей а-ля новый-скандинавский GoW работал, нужна очень хорошая динамичная камера, отличный звук, сочные анимации и эффекты, чтобы создавался кинематографичный эффект псевдо-слэшера, старого-греческого GoW. The Veilguard до такого далеко. Колесо умений в виде тактический паузы для игры такого жанра тоже выглядит лишним.
609
#dragon_age Через 5 минут Bioware покажут геймплей Dragon Age: The Veilguard. После критики кинематографического трейлера, представившего новых соратников, разработчики решили представить уже 20 минут игрового процесса вместо обещанных 15: мол, не судите по тону игры по трейлеру. Что же, скоро узнаем, преждевременной ли была критика атмосферы трейлера, и оправдают ли себя утечки про геймплей а-ля новый God of War без возможности играть за сопартийцев, не считая "прожимания" ультимейтов.
