en
Feedback

Don't get caught by a cheater! Telemetrio finds and tags such channels 👉 If you want to see the tag, subscribe

Study 3d | Gamedev | Моделирование

Study 3d | Gamedev | Моделирование

Open in Telegram

Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.

Show more
2 693
Subscribers
-124 hours
-87 days
-1230 days
Posts Archive
Редакторы Блендер Программа для 3d моделирования Блендер оснащена четырьмя группами редакторов: General, Animation, Scripting, Data. Начнем знакомство с группы General, в которую входят следующие редакторы: 3D Viewport Редактор изображений UV Editor Compositor Текстурные узлы Geometry Node Editor Shader Editor Video Sequencer Movie Clip Editor Редактор 3D Viewport (перемещение в 3d) используется для взаимодействия с 3D-сценой при моделировании, анимации, рисовании текстур и т.д. Как работать с 3D Viewport, осуществлять навигацию при помощи мыши и клавиатуры, здесь. Дополнительная информация: вращение по орбите (MMB), паномирование (Shift-MMB), масштабирование (Ctrl-MMB/Wheel). #моделирование #blender

Модификатор Vertex Weight Proximity (управление весом) Сегодня заканчиваю рассмотрение огромного блока встроенных модификаторов блендер-программы 3d моделирования. Vertex Weight Proximity управляет весом групп вершин, исходя из расстояния до объекта. Применяется в построении анимации. Например, для описания искр, тающий[ при отдалении от источника пламени. Или для небесной галактики, в которой далекие звезды постепенно исчезают из вида. Короткий урок для понимания механизма действия Vertex Weight Proximity здесь. #моделирование #blender

Модификатор Vertex Weight Mix (смешивание) Продолжаю публиковать уроки по блендеру. Сегодня рассмотрим следующий модификатор Vertex Weight Mix. С его помощью можно изменять свойства разных частей модельки несколькими группами вершин. Причем каждая группа вершин будет воздействовать на объект независимо от другой. Модификатор Vertex Weight Mix делает рендер в блендере более совершенным. Подробнее о его работе здесь. #моделирование #blender

Модификатор Vertex Weight Edit (редактирование) Бесплатный блендер содержит также модификатор редактирования. С помощью Vertex Weight Edit анимируются группы вершин или настраивается вес групп вершин. Этот модификатор блендера 3d часто используется для более точного настраивания эффектов и анимационных действий. Его применения оправдано в системах частиц. Посмотреть, как это работает, можно здесь. #моделирование #blender

Модификатор UV Warp (преобразование карт на развертке объекта) UV Warp перемещает имеющиеся UV координаты с одного объекта на другой. Данную функцию программы можно применять для анимации, в частности прокручивания текста на билборде и пр. Урок по применению модификатора здесь. Скачать блендер бесплатно (Windows, версия 3.4.1). Все уроки на более ранних версиях блендера 3д, опубликованные на канале, применимы для программы блендера 3.4.1. Находите и пользуйтесь. #моделирование #blender

Модификатор UV Project (проектор) UV Project работает как слайд-проектор: излучает UV-карту с отрицательной осью Z пустышки и
+3
Модификатор UV Project (проектор) UV Project работает как слайд-проектор: излучает UV-карту с отрицательной осью Z пустышки и применяет её к объекту при попадании на него света. То есть, используя пустышку, можно изменять, двигать UV-карту самого объекта. Здесь кратенько о том, для чего нужен модификатор. #моделирование #blender

Модификатор сглаживания Weighted Normal Weighted Normal предоставляют возможность настройки пользовательских нормалей. Работа
+4
Модификатор сглаживания Weighted Normal Weighted Normal предоставляют возможность настройки пользовательских нормалей. Работает, если включены настраиваемые нормали, (достигается установкой флажка «Auto Smooth» в свойствах данных меша в меню «Normals»). В этом видео показаны режимы работы модификатора, как влияет каждый из них на внешний вид модельки, а также способы работы с нормалями. #моделирование #blender

Модификатор Normal Edit Модификатор действует или создает пользовательские нормали. Normal Edit применяет параметрические мет
Модификатор Normal Edit Модификатор действует или создает пользовательские нормали. Normal Edit применяет параметрические методы для вычисления нормалей и смешивает их с уже существующими. Для корректной работы модификатор требует включения пользовательских нормалей, что можно сделать, активировав Auto Smooth в Properties ‣ Object Data ‣ Normals. Применяется для быстрого создания радиальных нормалей для низкополигональной листвы деревьев или исправления затенения мультяшного рендеринга. Оценить, как это работает, можно здесь. #моделирование #blender

Модификатор Mesh Seguence Cache Модификатор загружает данные из файлов Alembic и USD. Поддерживает статичные и анимированные сетки, кривые. Может обрабатывать последовательности файлов, а также сетки и кривые с различной топологией (моделирование жидкости). При импорте файла Alembic или USD модификаторы Mesh Sequence Cache автоматически добавляются к изменяющимся во времени сеткам. Здесь показывается ход применения Mesh Seguence Cache. #моделирование #blender

Модификатор Mesh Cache Mesh Cache (кэш сетки) обеспечивает импорт анимации. Часто используется для того, чтобы анимированные
+1
Модификатор Mesh Cache Mesh Cache (кэш сетки) обеспечивает импорт анимации. Часто используется для того, чтобы анимированные данные сетки деформировали саму сетку. Параметры: 1. Format — формат входного файла (поддерживаются .mdd и .pc2). 2. File Path — путь к файлу. 3. Influence — настройка влияния деформации модификатора. 4. Deform Mode — режим деформации. Функция ограничена выполнением небольших правок и не работает для крупных изменений, таких как изменение положения конечностей. 5. Interpolation — смешивание в формате None или Linear. Используйте Linear, когда кадры в кэш-файле не совпадают с кадрами в blend-файле. 6. Vertex Group — группа вершин В этом видео показаны возможности модификатора. #моделирование #blender

Модификатор Data Transfer (перенос шэйдинга с одной модели на другую) Параметры передачи: 1. Source — меш-объект, откуда копи
Модификатор Data Transfer (перенос шэйдинга с одной модели на другую) Параметры передачи: 1. Source — меш-объект, откуда копируются данные. 2. Mix Mode — режим смешивания: All — замена в месте назначения; Above Threshold (выше порога); Below Threshold (ниже порога); Mix, Add, Subtract, Multiply — смешивание, добавление, вычитание, умножение. 3. Mix Factor — какая часть переданных данных смешивается с существующими. 4. Vertex Group — контролирует коэффициент смешивания для каждого элемента. 5. Generate Data Layers — генерация слоёв данных. (смешивание слоев). Этом уроке: варианты транспортировки геометрии одной модельки на другую. #моделирование #blender

Модификаторы изменения (Data Transfer) Последний блок в большом разделе модификаторов Блендера. В этом посте можно посмотреть
+1
Модификаторы изменения (Data Transfer) Последний блок в большом разделе модификаторов Блендера. В этом посте можно посмотреть краткую информацию о блоке в целом. Сегодня хочу подробнее остановиться на модификаторе Data Transfer, переносящим данные из одного меша в другой. Перенос создается сопоставлением исходных элементов меша (вершин, рёбер и т.д.) и целевых элементов. Работа осуществляется по принципу «один к одному» или сопоставлением нескольких исходных элементов с одним целевым с использованием интерполяции. Типы передаваемых данных: группы вершин, UV-карты, цвета вершин, пользовательские нормали. В этом коротком ролике рассказано, как всего в несколько кликов перенести информацию из одного объекта на другой, а также как отменить модификатор. #моделирование #blender

Применение модификатора Soft Body Параметры настроек модификатора, с помощью которых вы сможете управлять деформациями объектов при их столкновении: 1. Push (упругость) — сопротивление модели при сжатии. Минимальное значение выставляется для ткани. 2. Damp (дампинг) — трение ребер. Меньше значение — больше трение. 3. Plastic (пластичность) — используется для сохранения деформации объекта после столкновения. 4. Bending (изгиб) — создает диагональные связи между вершинами. 5. Length (длина) — при слишком маленькой цифре происходит разрыв ребер. Здесь отличия параметров столкновения при включенных опциях взаимодействующих плоскости (ткани) и сферы (объемные модельки), основные ошибки применения Soft Body для меша. #моделирование #blender

Применение модификатора Soft Body Модификатор имеет глобальные параметры, определяющие поведение объекта: 1. Friction (трение) — вязкость вершин. Чем больше значение Friction, тем более вязкая среда. 2. Mass (масса) — определяет инертность объекта. 3. Speed (скорость) — быстрота выполнения симуляции. В этом уроке: как смоделировать падение модели в воздухе и воде, замедлить или ускорить падение с помощью параметра Friction, запечь симуляцию. А также как изменить амплитуду вибраций тела, масштабы деформаций путем задания внутреннего и внешнего давления модельки. Избежать ошибок моделлинга. #моделирование #blender

Модификатор Soft Body (пластичность, амортизация) Soft Body или физика мягких тел широко применяется при создании анимации в Blender. Модификатор незаменим для имитации движения тканей, колебания веревки или цепи, вибрации моста и т.д. Soft Body активируется в панели Physics в окне Properties. Даже при начальном включении при проигрывании анимации в окне 3D View плоскость плавно раскачивается по вертикали. Все, что нужно знать для начала работы с Soft Body, здесь. В этом ролике: как работают различные эффекты мягкого тела, что изменяется при добавлении на объект вершин, как отображаются столкновения с другими телами и настраивается цель перемещения модельки. #моделирование #blender

Модификатор Particle Instance (экземпляры частиц) Particle Instance позволяет дублировать меш объекта в выбранной системе частиц Particle System. Применяя этот модификатор, учитывайте влияние базовых систем частиц и их эффекты, которые воздействуют на выбранные объекты. В этом видео показаны некоторые принципы работы модификатора Модификатор Particle. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (деревья Ghibli) Для ваших проектов может потребоваться создание стилизованной растительности. Сегодня хочу показать вам, как моделировать деревья в стиле японских мультиков Ghibli. Как вы уже догадались, для реализации замысла будем нова использовать модификатор системы частиц. В этом видео: как использовать модификатор Particle Instance наряду с Particle System и какие эффекты могут получиться из этого симбиоза. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (листва деревьев) Инстансинг прекрасно подходит для изображения листвы на кустарниках и деревьях. Particle System позволяет добиться высокого уровня детализации. В этом уроке все от создания модельки сложного листочка (ветки с листьями) до назначения веса для частоты расположения листьев в кроне, использования модификатора Particle System для применения созданной автоматически вертекс-группы, корректировке размера листьев, их количества, угла поворота к наблюдателю. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (прически) С помощью модификатора Particle System моделируются неплохие прически. В этом случае основа делается из системы частиц, затем осуществляется переход в Particle Edit и вручную создается форма. Именно в Particle Edit волосы укорачиваются или удлинняюся, распушаюся или приглаживают. Из этого видео-ролика вы узнаете, как создаются прически. Конкретно: как изменить густоту волос с помощью веса, задавать форму (моделировать подобие кудрей), мягкость, растрепанность, толщину. А также как причесывать волосы. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (моделлинг волос, шерсти) Модификатор пригоден также для создания шерсти/волос. Вкладка Hair позволяет задавать положение частиц вручную, причесывать. Для частиц-волос используются такие же симуляторы физического воздействия, что и для простых частиц. Для изображения меха необходимо очень много частиц, около 1000000. Работать с таким количеством cложно, прорисовка идет с задержками. Для удобства применяется меньшее число управляющих частиц и порождаются «дети» (Children). Здесь представлены моделлинг шерсти через "быстрый эффект" и через систему частиц (с Children), прорисовка волосистой части головы, добавление объема. #моделирование #blender