Study 3d | Gamedev | Моделирование
Open in Telegram
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Show more2 693
Subscribers
-124 hours
-87 days
-1230 days
Posts Archive
Редакторы Блендер
Программа для 3d моделирования Блендер оснащена четырьмя группами редакторов: General, Animation, Scripting, Data.
Начнем знакомство с группы General, в которую входят следующие редакторы:
3D Viewport
Редактор изображений
UV Editor
Compositor
Текстурные узлы
Geometry Node Editor
Shader Editor
Video Sequencer
Movie Clip Editor
Редактор 3D Viewport (перемещение в 3d) используется для взаимодействия с 3D-сценой при моделировании, анимации, рисовании текстур и т.д.
Как работать с 3D Viewport, осуществлять навигацию при помощи мыши и клавиатуры, здесь.
Дополнительная информация: вращение по орбите (MMB), паномирование (Shift-MMB), масштабирование (Ctrl-MMB/Wheel).
#моделирование #blender
Модификатор Vertex Weight Proximity (управление весом)
Сегодня заканчиваю рассмотрение огромного блока встроенных модификаторов блендер-программы 3d моделирования.
Vertex Weight Proximity управляет весом групп вершин, исходя из расстояния до объекта.
Применяется в построении анимации. Например, для описания искр, тающий[ при отдалении от источника пламени. Или для небесной галактики, в которой далекие звезды постепенно исчезают из вида.
Короткий урок для понимания механизма действия Vertex Weight Proximity здесь.
#моделирование #blender
Модификатор Vertex Weight Mix (смешивание)
Продолжаю публиковать уроки по блендеру. Сегодня рассмотрим следующий модификатор Vertex Weight Mix.
С его помощью можно изменять свойства разных частей модельки несколькими группами вершин. Причем каждая группа вершин будет воздействовать на объект независимо от другой.
Модификатор Vertex Weight Mix делает рендер в блендере более совершенным.
Подробнее о его работе здесь.
#моделирование #blender
Модификатор Vertex Weight Edit (редактирование)
Бесплатный блендер содержит также модификатор редактирования. С помощью Vertex Weight Edit анимируются группы вершин или настраивается вес групп вершин.
Этот модификатор блендера 3d часто используется для более точного настраивания эффектов и анимационных действий. Его применения оправдано в системах частиц.
Посмотреть, как это работает, можно здесь.
#моделирование #blender
Модификатор UV Warp (преобразование карт на развертке объекта)
UV Warp перемещает имеющиеся UV координаты с одного объекта на другой.
Данную функцию программы можно применять для анимации, в частности прокручивания текста на билборде и пр.
Урок по применению модификатора здесь.
Скачать блендер бесплатно (Windows, версия 3.4.1).
Все уроки на более ранних версиях блендера 3д, опубликованные на канале, применимы для программы блендера 3.4.1. Находите и пользуйтесь.
#моделирование #blender
Модификатор UV Project (проектор)
UV Project работает как слайд-проектор: излучает UV-карту с отрицательной осью Z пустышки и применяет её к объекту при попадании на него света.
То есть, используя пустышку, можно изменять, двигать UV-карту самого объекта.
Здесь кратенько о том, для чего нужен модификатор.
#моделирование #blender
Модификатор сглаживания Weighted Normal
Weighted Normal предоставляют возможность настройки пользовательских нормалей. Работает, если включены настраиваемые нормали, (достигается установкой флажка «Auto Smooth» в свойствах данных меша в меню «Normals»).
В этом видео показаны режимы работы модификатора, как влияет каждый из них на внешний вид модельки, а также способы работы с нормалями.
#моделирование #blender
Модификатор Normal Edit
Модификатор действует или создает пользовательские нормали. Normal Edit применяет параметрические методы для вычисления нормалей и смешивает их с уже существующими.
Для корректной работы модификатор требует включения пользовательских нормалей, что можно сделать, активировав Auto Smooth в Properties ‣ Object Data ‣ Normals.
Применяется для быстрого создания радиальных нормалей для низкополигональной листвы деревьев или исправления затенения мультяшного рендеринга.
Оценить, как это работает, можно здесь.
#моделирование #blender
Модификатор Mesh Seguence Cache
Модификатор загружает данные из файлов Alembic и USD.
Поддерживает статичные и анимированные сетки, кривые. Может обрабатывать последовательности файлов, а также сетки и кривые с различной топологией (моделирование жидкости).
При импорте файла Alembic или USD модификаторы Mesh Sequence Cache автоматически добавляются к изменяющимся во времени сеткам.
Здесь показывается ход применения Mesh Seguence Cache.
#моделирование #blender
Модификатор Mesh Cache
Mesh Cache (кэш сетки) обеспечивает импорт анимации. Часто используется для того, чтобы анимированные данные сетки деформировали саму сетку.
Параметры:
1. Format — формат входного файла (поддерживаются .mdd и .pc2).
2. File Path — путь к файлу.
3. Influence — настройка влияния деформации модификатора.
4. Deform Mode — режим деформации. Функция ограничена выполнением небольших правок и не работает для крупных изменений, таких как изменение положения конечностей.
5. Interpolation — смешивание в формате None или Linear. Используйте Linear, когда кадры в кэш-файле не совпадают с кадрами в blend-файле.
6. Vertex Group — группа вершин
В этом видео показаны возможности модификатора.
#моделирование #blender
Модификатор Data Transfer (перенос шэйдинга с одной модели на другую)
Параметры передачи:
1. Source — меш-объект, откуда копируются данные.
2. Mix Mode — режим смешивания:
All — замена в месте назначения;
Above Threshold (выше порога);
Below Threshold (ниже порога);
Mix, Add, Subtract, Multiply — смешивание, добавление, вычитание, умножение.
3. Mix Factor — какая часть переданных данных смешивается с существующими.
4. Vertex Group — контролирует коэффициент смешивания для каждого элемента.
5. Generate Data Layers — генерация слоёв данных.
(смешивание слоев).
Этом уроке: варианты транспортировки геометрии одной модельки на другую.
#моделирование #blender
Модификаторы изменения (Data Transfer)
Последний блок в большом разделе модификаторов Блендера. В этом посте можно посмотреть краткую информацию о блоке в целом.
Сегодня хочу подробнее остановиться на модификаторе Data Transfer, переносящим данные из одного меша в другой.
Перенос создается сопоставлением исходных элементов меша (вершин, рёбер и т.д.) и целевых элементов. Работа осуществляется по принципу «один к одному» или сопоставлением нескольких исходных элементов с одним целевым с использованием интерполяции.
Типы передаваемых данных: группы вершин, UV-карты, цвета вершин, пользовательские нормали.
В этом коротком ролике рассказано, как всего в несколько кликов перенести информацию из одного объекта на другой, а также как отменить модификатор.
#моделирование #blender
Применение модификатора Soft Body
Параметры настроек модификатора, с помощью которых вы сможете управлять деформациями объектов при их столкновении:
1. Push (упругость) — сопротивление модели при сжатии. Минимальное значение выставляется для ткани.
2. Damp (дампинг) — трение ребер. Меньше значение — больше трение.
3. Plastic (пластичность) — используется для сохранения деформации объекта после столкновения.
4. Bending (изгиб) — создает диагональные связи между вершинами.
5. Length (длина) — при слишком маленькой цифре происходит разрыв ребер.
Здесь отличия параметров столкновения при включенных опциях взаимодействующих плоскости (ткани) и сферы (объемные модельки), основные ошибки применения Soft Body для меша.
#моделирование #blender
Применение модификатора Soft Body
Модификатор имеет глобальные параметры, определяющие поведение объекта:
1. Friction (трение) — вязкость вершин. Чем больше значение Friction, тем более вязкая среда.
2. Mass (масса) — определяет инертность объекта.
3. Speed (скорость) — быстрота выполнения симуляции.
В этом уроке: как смоделировать падение модели в воздухе и воде, замедлить или ускорить падение с помощью параметра Friction, запечь симуляцию. А также как изменить амплитуду вибраций тела, масштабы деформаций путем задания внутреннего и внешнего давления модельки. Избежать ошибок моделлинга.
#моделирование #blender
Модификатор Soft Body (пластичность, амортизация)
Soft Body или физика мягких тел широко применяется при создании анимации в Blender.
Модификатор незаменим для имитации движения тканей, колебания веревки или цепи, вибрации моста и т.д.
Soft Body активируется в панели Physics в окне Properties. Даже при начальном включении при проигрывании анимации в окне 3D View плоскость плавно раскачивается по вертикали.
Все, что нужно знать для начала работы с Soft Body, здесь. В этом ролике: как работают различные эффекты мягкого тела, что изменяется при добавлении на объект вершин, как отображаются столкновения с другими телами и настраивается цель перемещения модельки.
#моделирование #blender
Модификатор Particle Instance (экземпляры частиц)
Particle Instance позволяет дублировать меш объекта в выбранной системе частиц Particle System.
Применяя этот модификатор, учитывайте влияние базовых систем частиц и их эффекты, которые воздействуют на выбранные объекты.
В этом видео показаны некоторые принципы работы модификатора Модификатор Particle.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (деревья Ghibli)
Для ваших проектов может потребоваться создание стилизованной растительности. Сегодня хочу показать вам, как моделировать деревья в стиле японских мультиков Ghibli.
Как вы уже догадались, для реализации замысла будем нова использовать модификатор системы частиц.
В этом видео: как использовать модификатор Particle Instance наряду с Particle System и какие эффекты могут получиться из этого симбиоза.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (листва деревьев)
Инстансинг прекрасно подходит для изображения листвы на кустарниках и деревьях. Particle System позволяет добиться высокого уровня детализации.
В этом уроке все от создания модельки сложного листочка (ветки с листьями) до назначения веса для частоты расположения листьев в кроне, использования модификатора Particle System для применения созданной автоматически вертекс-группы, корректировке размера листьев, их количества, угла поворота к наблюдателю.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (прически)
С помощью модификатора Particle System моделируются неплохие прически. В этом случае основа делается из системы частиц, затем осуществляется переход в Particle Edit и вручную создается форма. Именно в Particle Edit волосы укорачиваются или удлинняюся, распушаюся или приглаживают.
Из этого видео-ролика вы узнаете, как создаются прически. Конкретно: как изменить густоту волос с помощью веса, задавать форму (моделировать подобие кудрей), мягкость, растрепанность, толщину. А также как причесывать волосы.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (моделлинг волос, шерсти)
Модификатор пригоден также для создания шерсти/волос. Вкладка Hair позволяет задавать положение частиц вручную, причесывать. Для частиц-волос используются такие же симуляторы физического воздействия, что и для простых частиц.
Для изображения меха необходимо очень много частиц, около 1000000. Работать с таким количеством cложно, прорисовка идет с задержками. Для удобства применяется меньшее число управляющих частиц и порождаются «дети» (Children).
Здесь представлены моделлинг шерсти через "быстрый эффект" и через систему частиц (с Children), прорисовка волосистой части головы, добавление объема.
#моделирование #blender
