en
Feedback
Study 3d | Gamedev | Моделирование

Study 3d | Gamedev | Моделирование

Open in Telegram

Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг. Для связи @nat_ndsfd

Show more
2 958
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
-630 days
Posts Archive
Модификатор Mesh Cache Mesh Cache (кэш сетки) обеспечивает импорт анимации. Часто используется для того, чтобы анимированные
+1
Модификатор Mesh Cache Mesh Cache (кэш сетки) обеспечивает импорт анимации. Часто используется для того, чтобы анимированные данные сетки деформировали саму сетку. Параметры: 1. Format — формат входного файла (поддерживаются .mdd и .pc2). 2. File Path — путь к файлу. 3. Influence — настройка влияния деформации модификатора. 4. Deform Mode — режим деформации. Функция ограничена выполнением небольших правок и не работает для крупных изменений, таких как изменение положения конечностей. 5. Interpolation — смешивание в формате None или Linear. Используйте Linear, когда кадры в кэш-файле не совпадают с кадрами в blend-файле. 6. Vertex Group — группа вершин В этом видео показаны возможности модификатора. #моделирование #blender

Модификатор Data Transfer (перенос шэйдинга с одной модели на другую) Параметры передачи: 1. Source — меш-объект, откуда копи
Модификатор Data Transfer (перенос шэйдинга с одной модели на другую) Параметры передачи: 1. Source — меш-объект, откуда копируются данные. 2. Mix Mode — режим смешивания: All — замена в месте назначения; Above Threshold (выше порога); Below Threshold (ниже порога); Mix, Add, Subtract, Multiply — смешивание, добавление, вычитание, умножение. 3. Mix Factor — какая часть переданных данных смешивается с существующими. 4. Vertex Group — контролирует коэффициент смешивания для каждого элемента. 5. Generate Data Layers — генерация слоёв данных. (смешивание слоев). Этом уроке: варианты транспортировки геометрии одной модельки на другую. #моделирование #blender

Модификаторы изменения (Data Transfer) Последний блок в большом разделе модификаторов Блендера. В этом посте можно посмотреть
+1
Модификаторы изменения (Data Transfer) Последний блок в большом разделе модификаторов Блендера. В этом посте можно посмотреть краткую информацию о блоке в целом. Сегодня хочу подробнее остановиться на модификаторе Data Transfer, переносящим данные из одного меша в другой. Перенос создается сопоставлением исходных элементов меша (вершин, рёбер и т.д.) и целевых элементов. Работа осуществляется по принципу «один к одному» или сопоставлением нескольких исходных элементов с одним целевым с использованием интерполяции. Типы передаваемых данных: группы вершин, UV-карты, цвета вершин, пользовательские нормали. В этом коротком ролике рассказано, как всего в несколько кликов перенести информацию из одного объекта на другой, а также как отменить модификатор. #моделирование #blender

Применение модификатора Soft Body Параметры настроек модификатора, с помощью которых вы сможете управлять деформациями объектов при их столкновении: 1. Push (упругость) — сопротивление модели при сжатии. Минимальное значение выставляется для ткани. 2. Damp (дампинг) — трение ребер. Меньше значение — больше трение. 3. Plastic (пластичность) — используется для сохранения деформации объекта после столкновения. 4. Bending (изгиб) — создает диагональные связи между вершинами. 5. Length (длина) — при слишком маленькой цифре происходит разрыв ребер. Здесь отличия параметров столкновения при включенных опциях взаимодействующих плоскости (ткани) и сферы (объемные модельки), основные ошибки применения Soft Body для меша. #моделирование #blender

Применение модификатора Soft Body Модификатор имеет глобальные параметры, определяющие поведение объекта: 1. Friction (трение) — вязкость вершин. Чем больше значение Friction, тем более вязкая среда. 2. Mass (масса) — определяет инертность объекта. 3. Speed (скорость) — быстрота выполнения симуляции. В этом уроке: как смоделировать падение модели в воздухе и воде, замедлить или ускорить падение с помощью параметра Friction, запечь симуляцию. А также как изменить амплитуду вибраций тела, масштабы деформаций путем задания внутреннего и внешнего давления модельки. Избежать ошибок моделлинга. #моделирование #blender

Модификатор Soft Body (пластичность, амортизация) Soft Body или физика мягких тел широко применяется при создании анимации в Blender. Модификатор незаменим для имитации движения тканей, колебания веревки или цепи, вибрации моста и т.д. Soft Body активируется в панели Physics в окне Properties. Даже при начальном включении при проигрывании анимации в окне 3D View плоскость плавно раскачивается по вертикали. Все, что нужно знать для начала работы с Soft Body, здесь. В этом ролике: как работают различные эффекты мягкого тела, что изменяется при добавлении на объект вершин, как отображаются столкновения с другими телами и настраивается цель перемещения модельки. #моделирование #blender

Модификатор Particle Instance (экземпляры частиц) Particle Instance позволяет дублировать меш объекта в выбранной системе частиц Particle System. Применяя этот модификатор, учитывайте влияние базовых систем частиц и их эффекты, которые воздействуют на выбранные объекты. В этом видео показаны некоторые принципы работы модификатора Модификатор Particle. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (деревья Ghibli) Для ваших проектов может потребоваться создание стилизованной растительности. Сегодня хочу показать вам, как моделировать деревья в стиле японских мультиков Ghibli. Как вы уже догадались, для реализации замысла будем нова использовать модификатор системы частиц. В этом видео: как использовать модификатор Particle Instance наряду с Particle System и какие эффекты могут получиться из этого симбиоза. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (листва деревьев) Инстансинг прекрасно подходит для изображения листвы на кустарниках и деревьях. Particle System позволяет добиться высокого уровня детализации. В этом уроке все от создания модельки сложного листочка (ветки с листьями) до назначения веса для частоты расположения листьев в кроне, использования модификатора Particle System для применения созданной автоматически вертекс-группы, корректировке размера листьев, их количества, угла поворота к наблюдателю. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (прически) С помощью модификатора Particle System моделируются неплохие прически. В этом случае основа делается из системы частиц, затем осуществляется переход в Particle Edit и вручную создается форма. Именно в Particle Edit волосы укорачиваются или удлинняюся, распушаюся или приглаживают. Из этого видео-ролика вы узнаете, как создаются прически. Конкретно: как изменить густоту волос с помощью веса, задавать форму (моделировать подобие кудрей), мягкость, растрепанность, толщину. А также как причесывать волосы. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (моделлинг волос, шерсти) Модификатор пригоден также для создания шерсти/волос. Вкладка Hair позволяет задавать положение частиц вручную, причесывать. Для частиц-волос используются такие же симуляторы физического воздействия, что и для простых частиц. Для изображения меха необходимо очень много частиц, около 1000000. Работать с таким количеством cложно, прорисовка идет с задержками. Для удобства применяется меньшее число управляющих частиц и порождаются «дети» (Children). Здесь представлены моделлинг шерсти через "быстрый эффект" и через систему частиц (с Children), прорисовка волосистой части головы, добавление объема. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (моделирование камней, мха, травы) Модификатор Particle System часто используется для визуализации травяного покрова, каменистых площадок, галечных пляжей или других разновидностей и вариаций природных территорий. В процессе рендеринга происходит отрисовка травы и других особенностей местности вблизи камеры по мере ее передвижения по ландшафту. Приведу подробный урок о моделлинге камешков, булыжников, кирпичей, плесени, мха. Также в этом видео: как применить готовую текстуру (фото) для рендеринга травы, сделать ее растущую пучками (через потомки), разместить траву/камни в определенных местах поверхности (вертекс-группы), Здесь же: настройка отображения атмосферы и неба, солнечного света и теней. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (моделирование травы) Именно модификатор Particle System позволяет быстро моделировать траву, деревья, цветы, камни и другие многочисленные однообразные объекты. Одной из основных опций рендеринга травы является Dynamic Grass (отключена по умолчанию). В этом коротеньком видео-уроке: моделирование отдельных объектов: травы, цветов, их размножение и составление естественного природного ландшафта. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (Hair) Сегодня хочу познакомить вас с еще одним способом применения системы частиц инстансингом. Быстрое создание множественных копий объекта позволяет сэкономить временя загрузки и снизить потребление памяти. Как активировать: создать систему частиц Hair. На панели Render выбрать Object или Group. Как работать с Hair смотрите здесь. В этом уроке вы познакомиться с основными настройками: регулировкой сегментов модели, установкой местоположения/роста "волос" (с поверхности объекта, изнутри, с самих волос), чем отличается рендер моделек с волосяным покровом и предметов с инстансингом. А также со многими другими хитростями. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (текстуры) Поведение частиц модификатора можно настраивать с помощью текстур, они находятся в блоке данных datablock системы частиц. Текстура создается путем Particles > Textures > New. Как работать с текстурами в системе частиц здесь. В этом видео так же: как использовать процедурную текстуру, добиться изменения размера частиц с течением времени, эффекта свечения частиц, необходимой яркости. #моделирование #blender

Хочешь создавать крутых реалистичных персонажей, как в Аватаре, и монетизировать свои навыки? 🔥 Тогда приходи 26 января на о
Хочешь создавать крутых реалистичных персонажей, как в Аватаре, и монетизировать свои навыки? 🔥 Тогда приходи 26 января на открытый урок по 3D-скульптингу😉 Что тебя ждет: ✔️Возможности инструментов и кистей в ZBrush и секретные фишки. ✔️Основы цифрового скульптинга ✔️Где и как хорошо зарабатывают специалисты по ZBrush ✔️Практический урок по созданию модели популярного персонажа из фильма ✔️И много полезных подарков, которые помогут стать востребованным персонажником Интенсив проводит Вадим Шевченко, скульптор, который более 10 лет работал в офлайн-скульптуре (глина, бронза, гипс) и несколько лет применяет свои фундаментальные знания при создании 3D-моделей в Zbrush. 💪 А пока ты ждёшь, мы открываем доступ к 3 урокам по работе в ZBrush. Переходи по ссылке, чтобы забрать их: https://bit.ly/3ZVDviO

Применение системы частиц Particle System (силовые поля) На траекторию полета частиц модификатора Particle System влияют силовые поля Field Weights > Gravity и сила ветра Field Weights > Wind. Значения этих факторов по умолчанию выставлено на 1.0. Все о силовых полях, шуме, размере частиц, потоке. А также: как сымитировать разлет пыли и камней при взрыве или падении предмета на землю. #моделирование #blender

Применение системы частиц Particle System (эмиттер) Модификатор позволяет настраивать количество испускаемых системой частиц, а также направление их движения, вращение, гравитацию, силу ветра, Поведение системы частиц можно задавать текстурами. Здесь: как работать с эмиттером, избежать чрезмерной нагрузки движка, настроить силы воздействия на частицы и полей, оптимизировать форму частиц (довести до 5 полигонов), увеличить рандомность испускания, использовать Render Eevee и т.д. #моделирование #blender

С нуля научитесь работать в игровом движке Unity! Участвуйте в бесплатном 3-дневном онлайн-интенсиве: 23 января в 19:00 и 21:
С нуля научитесь работать в игровом движке Unity! Участвуйте в бесплатном 3-дневном онлайн-интенсиве: 23 января в 19:00 и 21:00, а 24–25 января — в 21:00 по московскому времени. Все, кто оставит заявку, получат на почту подборку словарей, Telegram-каналов и книг по разработке на Unity. Записывайтесь: https://clc.to/Ks6VBA Что вас ждёт на интенсиве? 🔹 Знакомство с интерфейсом Unity. 🔹 Создание игровой сцены, фона и движений. 🔹 Создание препятствий, настройка столкновений и системы подсчёта очков. Спикеры: 🗣 Руководитель проектов на студии IThub games — Евгений Васильев. 🗣 Директор по маркетингу в международной компании по локализации игр Innova — Сергей Зыков. Все, кто дойдёт до конца интенсива, получат электронную книгу «Сила эмоционального интеллекта» Адель Линн. Участвуйте, задавайте вопросы и получите сертификат на скидку 10 000 рублей на любой курс Skillbox.

Применение системы частиц Particle System (статичный инстансинг) Система частиц может использоваться для создания множественн
+1
Применение системы частиц Particle System (статичный инстансинг) Система частиц может использоваться для создания множественных копий объектов (инстансинга). Сделать это не сложно. Видео-урок по равномерному распределению объектов на поверхности модели. Здесь же: как перевести анимацию системы частиц в статичный кадр, добиться их равномерного размещения, заменить частицы на объект необходимой формы, развернуть объекты относительно модели, а затем избавиться от Particle System. #моделирование #blender