PCs are people too!
Open in Telegram
Блог вдохновленный ранними редакциями D&D, а так же FFC и варгеймами 70-80гг. YouTube https://www.youtube.com/@pcspeoplestoo Донатилка https://yoomoney.ru/fundraise/1G54B2SSKAS.260225
Show moreThe country is not specifiedThe category is not specified
222
Subscribers
No data24 hours
-27 days
+330 days
Posts Archive
https://jimvassilakos.com/dos-programs/rand.html
Рандомайзер для AD&D на DOS. Что может быть более олдскульным
https://alexschroeder.ch/view/2013-08-21_One_Roll_Dungeon_Stocking
Откопал в закромах табличку, упрощающую стокинг данжей до одного броска D20
https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl Больше статей про шестигранники Богу шестигранников
https://www.batintheattic.com/downloads/When%20to%20make%20a%20Ruling.pdf
Ссылка на ПДФ о том, когда же выносить решения над правилами
Но вот правда: даже эти системы рано или поздно сталкиваются с чем-то необычным — странной ситуацией, новым сеттингом, чем-то, что не предусмотрено правилами. И тогда вам нужен тот же инструмент, на который OD&D рассчитывала с первого дня: способность выносить суждение.
Вот почему «суждения, а не правила» — это не просто лозунг или оправдание пробелов. Это основа того, как вообще должны работать настольные ролевые игры.
То, что нам нужно в будущем — это больше обучения, а не просто указаний от дизайнеров. Если вы даёте судье Класс Сложности, то он справится с этой конкретной ситуацией. Но если вы научите его выносить суждения вместе с Классом Сложности — он получит навык, который сможет применить в любой кампании, которую поведёт с этого дня.
Потому что правила дают инструменты. А суждения дают мастерство. И именно мастерство делает ролевую кампанию по-настоящему живой.
Суждения, а не правила: Основа, а не упущение
С годами было много разговоров о том, как оригинальная версия Dungeons & Dragons справлялась (или не справлялась) с типичными ситуациями, которые можно ожидать в настольной ролевой кампании. Вещи вроде прыжка через пропасть, карабканья по стене или попытки заболтать городского стражника. Критика часто сводится к следующему: OD&D была неполной, в ней слишком многое упущено.
Но люди забывают, что Гайгакс не писал OD&D для новичков. Он писал её для военного игрового сообщества начала 70-х — для людей, которые уже создавали собственные сценарии, изменяли правила и вели кампании. Его аудитория не ждала от игры полной, выверенной системы со всеми возможными ситуациями. Им нужна была основа, которую можно было бы развивать — такая, которая позволила бы им проводить кампании, о которых они слышали, вроде Blackmoor или Greyhawk.
Такой подход и сформировал игру. Гайгакс и Арнесон взяли то, что работало в их собственных кампаниях, и перенесли это в OD&D, доверив остальное судьям. Они не предвидели, насколько быстро хобби выйдет за пределы этого узкого круга, и насколько по-другому к правилам будут подходить новые игроки.
⸻
«Суждения, а не правила» — это философия дизайна
Когда люди говорят «суждения, а не правила», они иногда представляют это как заплатку — мол, так приходится делать, потому что игра не охватывает всё. Я так не считаю. Я вижу в этом сознательный выбор дизайна.
Кампания, начинающаяся с одного подземелья и деревни, — это не «незавершённость». Это отправная точка. Предполагалось, что судья и игроки будут развивать мир вместе. Игра не должна была вручить вам готовый, отлаженный мир — она должна была дать вам структуру для создания собственного.
⸻
OD&D работала благодаря пробелам
По современным меркам в OD&D есть «пробелы». Но эти пробелы не всегда были случайными. Они существовали потому, что Гайгакс знал: его читатели уже обладают нужными привычками и мышлением, чтобы их восполнить. Судьи из числа варгеймеров умели выносить решения в нестандартных ситуациях — потому что именно этим они и занимались годами на своих песочных столах.
То, что сегодня кажется упущением, на самом деле часто было молчаливым допущением: «Разумеется, судья с этим справится».
Вот почему OD&D породила так много вариантов кампаний. Не было ни канонического текста, ни единого эталона — существовала культура вариаций. Пробуй, изменяй, оставляй то, что работает. Это была суть раннего хобби.
⸻
Проблема, когда хобби разрослось
И вот тут всё дало сбой. OD&D не учила, как выносить суждения. Когда игра вышла за пределы варгеймерского круга, отсутствие такой инструкции стало настоящей проблемой.
Возьмём пример с прыжком через пропасть. В 1974 году судья-варгеймер мог бы посмотреть рекорды по прыжкам, учесть характеристики персонажа, снаряжение, местность — и вынести решение. Это было нормально.
Но что насчёт новичка в 1977 году? Та же ситуация могла обернуться тупиком. Не существовало общего подхода, как это обдумывать, поэтому решения казались произвольными — или, того хуже, словно цифры были взяты с потолка.
⸻
Обучение и наставничество
Раннему хобби больше бы помогло обучение вынесению суждений, а не просто перечень правил. Объяснение новичкам, как справляться с новыми ситуациями и выносить решения — в целом и с использованием механик самих дизайнеров — продвинуло бы дело гораздо дальше.
Это несложно — и это не подрывает открытый, творческий стиль раннего D&D. В моих базовых правилах для Majestic Fantasy RPG я написал главу «Когда выносить суждение», чтобы именно этим заняться, используя механику самой игры. Я планирую развить это в полной версии.
⸻
Суждения — это не временная мера, это сама суть
Игроки не ошибаются, желая большей структуры. Игры вроде GURPS, Fate, Burning Wheel или Mythras дают обширную поддержку из коробки — и это действительно полезно.
Оригинал статьи тут https://batintheattic.blogspot.com/2025/07/rulings-not-rules-foundation-not.html
Repost from Ленивый OSR
Сделал для своих игроков небольшую брошюрку - в первую очередь для генережки, но и на игре местами может пригодиться. В целом, использовать эту распечатку оказалось удобнее, чем передавать всем единственный бумажный рулбук или лазить с телефона смотреть pdf.
Если есть предложения по тому, как в 8 страниц вместить всю эту инфу более удобным и красивым способом - я весь внимание.
До кучи вот ещё несколько статей про эти шестиугольники:
https://knightattheopera.blogspot.com/2021/04/how-do-you-handle-inside-of-hex.html
https://necropraxis.com/2013/04/10/solipsistic-hexes/
https://steamtunnel.blogspot.com/2009/12/in-praise-of-6-mile-hex.html
https://batintheattic.blogspot.com/2013/12/more-mapping-with-hexes.html
https://spriggans-den.com/2023/10/22/woodland-vales-choosing-the-hex-scale/
https://steamtunnel.blogspot.com/2011/03/wilderness-template-and-more-on-hexes.html
Что мы говорим Богу одномильного суб-гекса? "Конечно, я всё перерисую, чтобы получить большую детализацию."
Если что, пока работа в процессе)
Захотелось чуть отдохнуть от переводов и вычиток, процесс создания карты для того самого около-кельсткого сеттинга понемногу движется. Уже есть фракции, регионы, ключевые города и пантеон.
Это было не просто, но это сделано.
Черновой вариант нейроперевода третьего (заключительного) тома правил Delving Deeper - Монстры & Сокровища.
Продолжая тему "бейондов", есть ещё и https://osrbeyond.com/
Хотя, и не выглядящий рабочим. К слову, пост на Reddit о разработке уже года два как там лежит.
https://m.youtube.com/watch?v=7DBDY7jUzn0
Короче, тут для любителей продвинутой дынды сделали сайт, говорят, что удобный.
Ссылка https://dd.servegame.com/
https://youtu.be/F35SxT1IYzA?si=thchx5rly_snJQHO
Это мы слушаем. Очень хорошо, тонко, душевно, и, конечно же, атмосферно.
Не забудьте наушники.
+3
"Пещеры Хаоса" - именно это можно разглядеть в новом трейлере стартера ДынДы под названием "Герои пограничья". Так же, заявлено, что стартер - самый большой, за всю инсторию дынды! Что-же получается - возвращение к "корням", или просто игра на ностальгии? Или в маленькой инди-компании WotC настолько закончились креативные идеи, что не нашлось ничего лучше, чем попытка воскресить модуль Гигакса?
Ну и видео, конечно же, вот оно:
https://www.youtube.com/watch?v=evsJ_nZ7Sws
Предзаказ с картинками можно посмотреть здесь https://marketplace.dndbeyond.com/category/4705000 55$ за всё
Раздел "Сокровища" закончен кроме моих любимых таблиц. Думаю, что к концу недели добью их, после чего вернусь к первой книге для вычитки, редактирования и налаживания соответствия терминов между книгами.
https://www.dragonsfoot.org/forums/viewforum.php?f=50&sid=6c6e64a6eac2a6719d05e29033172abb
Это мы откладываем в список для чтения.
