en
Feedback
0x405

0x405

Open in Telegram

Всё здесь создано благодаря одному Господу нашему Иисусу Христу, ему слава и держава во веки веков. Аминь.

Show more
The country is not specifiedThe category is not specified
216
Subscribers
-124 hours
+67 days
+730 days
Posts Archive
Теперь страница сервера выглядит как настоящий командный пункт! Добавил интеграцию чата сервера в наш IRC чат, теперь можно п
Теперь страница сервера выглядит как настоящий командный пункт! Добавил интеграцию чата сервера в наш IRC чат, теперь можно писать сообщения в две стороны. У сервера есть портал в интернет, у интернета есть портал на сервер. Хоть какое-то применение этому чату нашлось. mc.0x405.ru

Добавил на страницу сервера секцию новостей, также обновил мобильную версию! mc.0x405.ru
Добавил на страницу сервера секцию новостей, также обновил мобильную версию! mc.0x405.ru

Теперь у сервера появились войс-чат и карта! Чтобы войс-чат заработал, установите Simple Voice Chat на свой клиент. Это опционально, можно играть и без него. Карту можно посмотреть по ссылке: map.mc.0x405.ru

Теперь у сервера появились войс-чат и карта! map.mc.0x405.ru

Я обновил адрес сервера и добавил глобальный пароль для первого входа, чтобы никакие пакостники, которых тут быть не должно, туда не попали! mc.0x405.ru PleaseL37Me1n...

Извиняюсь! У меня отвалился интернет, а ещё были белые списки, из-за которых я ничего не мог пополнить! Теперь всё должно работать (если только у меня не отобрали мои домены, потому что их теперь нужно подтверждать через госуслуги).

Открыл ванильный Minecraft сервер последней версии (26.2). Присоединиться может каждый, иметь официальный аккаунт для этого н
Открыл ванильный Minecraft сервер последней версии (26.2). Присоединиться может каждый, иметь официальный аккаунт для этого необязательно. Заходите, если появится желание поиграть в Minecraft, это лучше, чем играть одному! Только не шалите, пожалуйста! minecraft.0x405.ru

Вместе с Андреем и Иваном мы сделали игру для GMTK Game Jam 2026. Игра называется Field, она о трудностях, с которыми сталкив
Вместе с Андреем и Иваном мы сделали игру для GMTK Game Jam 2026. Игра называется Field, она о трудностях, с которыми сталкивается крестьянская семья в России периода Гражданской войны. Поиграть и оценить можно по ссылке: a0405u.itch.io/field

Написал две системы поиска путей для hill. На видео можно увидеть их в действии. A* используется для поиска путей жителей, его суть состоит в выборе наиболее выгодного пути на каждом шаге поиска используя эвристику (оценку расстояния до цели). Это эффективно по причине наличия у каждого жителя собственной цели. Алгоритм находит кратчайший путь от одной точки до другой, минимизируя обход игрового поля. Flowfield используется для поиска путей бесов, его суть состоит в построении векторного поля, указывающего направление к ближайшей цели. Это эффективно поскольку у всех бесов одна общая цель. Достаточно построить всего одно поле и обновлять его при изменении объектов на карте. Цель каждого отдельного беса при этом не выбирается намеренно, она зависит от направления поля.

Написал две системы поиска путей для hill. На видео можно увидеть их в действии. A* используется для поиска путей жителей, его суть состоит в выборе наиболее выгодного пути на каждом шаге поиска используя эвристику (оценку расстояния до цели). Это эффективно по причине наличия у каждого жителя собственной цели. Алгоритм находит кратчайший путь от одной точки до другой, минимизируя обход игрового поля. Flowfield используется для поиска путей бесов, его суть состоит в построении векторного поля, указывающего направление к ближайшей цели. Это эффективно поскольку у всех бесов одна общая цель. Достаточно построить всего одно поле и обновлять его при изменении объектов на карте. Цель каждого отдельного беса при этом не выбирается намеренно, она зависит от направления поля.

Repost from Andrei Onkhor
https://a0405u.itch.io/hill Поучаствовали в джеме с ребятами, сделали прикольную штуку, концептуально интересно, но как игра
https://a0405u.itch.io/hill Поучаствовали в джеме с ребятами, сделали прикольную штуку, концептуально интересно, но как игра она вышла недоделанной - сейчас работаем над этим. Задумка простая - строишь домики, обороняешься от чертей с помощью мортиры. На джеме заняли 41 место. Я как обычно рисовал графику, Толя работал над кодом в LOVE2D, над музыкой работал Дима BLUNSH. Отдельное спасибо Дане 1de, что хелпанул с анимациями в последний момент! 💋 Еще с десяток джемов и будут получаться полноценные игры 🎸

Repost from N/a
Наконец, после более трёх недель с начала работ над экспериментом, я могу сказать, что моя теория по крайней мере качественно
+1
Наконец, после более трёх недель с начала работ над экспериментом, я могу сказать, что моя теория по крайней мере качественно подтверждена! На картинках можно видеть результат рендеринга SDF-сетки и SDF-дерева, построенного по моему методу. Разница в том, что для первого случая компьютеру требуется хранить в памяти XxYxZ значений SDF-функции в каждом вокселе сетки. Для второго же случая требуется примерно в два-три раза меньше оперативной памяти. Использовать такую структуру, конечно, гораздо затратнее, чем обращаться к сетке. Целесообразно ли её использование, мне ещё предстоит узнать. Пока я узнал, что это, как минимум, возможно.

Repost from N/a
SDF-сетка сферы визуализированная в виде объёма и цветового разреза.
SDF-сетка сферы визуализированная в виде объёма и цветового разреза.

Это или лучи Царства Божьего, пробивающиеся сквозь твердь небесную, или медиатор моего уныния. https://youtu.be/6aJnnOnHK6g

Repost from N/a
В данный момент я занимаюсь проверкой моей теории о возможности эффективного обратного (дифференцируемого) рендеринга SDF-сеток с помощью построения SDF-дерева (или SDF-пирамиды, если быть точнее). Суть моей теории заключается в том, что рендеринг и оптимизацию SDF можно осуществлять оперируя только неполным множеством значений SDF-сетки, а именно набором множеств нулевого уровня исходной сетки и её аппроксимаций. Это должно уменьшить требование к памяти и скорость алгоритмов обратного рендеринга SDF. Для проверки этой теории я решил написать простую программу-рендерер на языке C. Основной вопрос, который я хочу решить этим экспериментом состоит в следующем: достаточно ли упомянутого набора данных для корректной трассировки лучей. У эксперимента уже есть одно прямое решение: осуществлять трассировку можно методом обхода воксельной сетки до множества нулевого уровня, переключаясь в последствии на трассировку SDF, однако я этим решением не удовлетворён, кроме того, я не уверен в том, что его возможно дифференцировать. Потому я пытаюсь сделать кое-что более интересное! *** Некоторые упоминаемые определения: Обратный рендеринг — метод получения параметров сцены (формы геометрии, положения объектов, свойств источников освещения, камеры и т.д.) по изображению. В прямом рендеринге из сцены мы получаем картинку, здесь наоборот. Как это делать — вопрос не простой. SDF, Signed distance function, функция расстояния со знаком — это функция, значение которой есть минимальное расстояние до некоторой геометрической формы (границы некоторого множества). Такой функцией можно представлять трёхмерную (двумерную или скольки-угодно мерную) геометрию, чем активно пользуются любители пописать шейдеры. SDF-сетка представлять собой дискретизацию этой функции. Множество нулевого уровня, Zero-level set — множество точек, в которых значение функции равно нулю. Частный случай множества уровня. В случае применения к SDF-сетке — это множество ячеек сетки наиболее близких к нулевому значению SDF, множество ячеек, описывающих контур геометрии объекта.

Экстерьер и интерьер капсулы.
Экстерьер и интерьер капсулы.

Дизайн инвазивной космической капсулы.
Дизайн инвазивной космической капсулы.

Repost from N/a
Слово огласительное святителя Иоанна Златоуста на Святую Пасху Кто благочестив и боголюбив, – тот пусть насладится этим прекрасным и светлым торжеством. Кто раб благоразумный, – тот пусть, радуясь, войдёт в радость Господа своего. Кто потрудился, постясь, – тот пусть возьмёт ныне динарий. Кто работал с первого часа, – тот пусть получит сегодня должную плату. Кто пришёл после третьего часа, – пусть с благодарностью празднует. Кто успел придти после шестого часа, – пусть нисколько не беспокоится; ибо ничего не лишится. Кто замедлил до девятого часа, – пусть приступит, нисколько не сомневаясь, ничего не боясь. Кто успел придти только в одиннадцатый час, – пусть и тот не страшится за своё промедление. Ибо щедрый Владыка принимает и последнего, как первого; успокаивает пришедшего в одиннадцатый час так же, как и работавшего с первого часа; и последнего милует, и о первом печётся; и тому даёт, и этому дарует; и дела принимает, и намерение приветствует; и деятельности отдаёт честь и расположение хвалит. Итак, все войдите в радость Господа нашего; и первые и вторые получите награду; Богатые и бедные, ликуйте друг с другом; Воздержные и нерадивые, почтите этот день; Постившиеся и непостившиеся, веселитесь ныне. Трапеза обильна, – насыщайтесь все; Телец велик, – никто пусть не уходит голодным; все наслаждайтесь пиршеством веры; все пользуйтесь богатством благости. Никто пусть не жалуется на бедность, ибо открылось общее Царство. Никто пусть не плачет о грехах, ибо из гроба воссияло прощение. Никто пусть не боится смерти, ибо освободила нас смерть Спасителя. Он истребил её, быв объят ею; Он опустошил ад, сошедши во ад; Огорчил того, который коснулся плоти Его. Об этом и Исаия, предузнав, воскликнул: «Ад, – говорит он, – огорчился, встретив Тебя в преисподней». Он огорчился, ибо стал праздным; Огорчился, ибо посрамлён; Огорчился, ибо умерщвлён; Огорчился, ибо низложен; Огорчился, ибо связан. Он взял тело и нашёл в нём Бога; Взял землю и увидел в ней небо; Взял то, что видел, и подвергся тому, чего не видел. «Смерть! Где твое жало? Ад! Где твоя победа?». Воскрес Христос, – и ты низложился; Воскрес Христос, – и пали бесы; Воскрес Христос, – и радуются ангелы; Воскрес Христос, – и водворяется жизнь; Воскрес Христос, – и мёртвого ни одного нет во гробе. Ибо Христос, воскресший из мертвых, – «Первенец из умерших». Ему слава и держава во веки веков. Аминь.

Вместе с Валерой делаем игру. Обычно делает только Валера, я ничего не делаю. В этот раз тоже, но немножечко сделал, как обычно. Реализовал систему лазания основанную на методе Barycentric Triangle Walking. Этот метод позволяет прикрепляться к любым геометрическим объектам, а именно к их треугольным сеткам, и перемещаться по поверхности объекта ориентируясь на барицентрические координаты. Такие координаты позволяют задавать положение точки на поверхности треугольника относительно его трёх точек. Метод использовали в Shadow of the Colossus, об этом я узнал из видео, которое нам прислал Семён, за что ему спасибо!