336
订阅者
+124 小时
+67 天
+3330 天
数据加载中...
吸引订阅者
六月 '26
六月 '26
+14
在1个频道中
五月 '26
+147
在1个频道中
Get PRO
四月 '26
+179
在2个频道中
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 13 六月 | +1 | |||
| 12 六月 | 0 | |||
| 11 六月 | +1 | |||
| 10 六月 | +2 | |||
| 09 六月 | +1 | |||
| 08 六月 | +1 | |||
| 07 六月 | +1 | |||
| 06 六月 | 0 | |||
| 05 六月 | 0 | |||
| 04 六月 | +3 | |||
| 03 六月 | +1 | |||
| 02 六月 | +1 | |||
| 01 六月 | +2 |
频道帖子
Пока меня накрыло отпусками коллег, простудой, семейными обязанностями, дачей и всем что может одновременно упасть на голову я тем не менее продолжаю доделывать боёвку. Просто сильно медленнее.
Но чтобы не скучать, пока разделял потоки чата на несколько (заодно спрятов лишнюю информацию от игроков) добавил отдельный нарративный чат, где мастер и игроки могут писать от лица своих персонажей. Не то, чтобы кто-то это просил, но иногда ведь надо сделать и то, что самому хочется, правда?
| 2 | Сегодня наши предыдущие развлечения переехали уже в интерфейс стола. Анимации действий тоже можно будет настраивать - из списка доступных и комбинаторно.
Потихоньку в логе боя появляются панели с указанием и подтверждением действий для мастера. Каждый этап игромеханики будет утверждаться и при необходимости редактироваться в ходе боя мастером. | 986 |
| 3 | Нельзя было оставить процесс боевого взаимодействия на чисто логическом уровне, с одними только зонами, бросками кубов и цифрами в логах. Конечно, захотелось интерактивчика. Невозможно тестировать и отлаживать если пиу-пиу хотя бы немного не радуют глаз.
Поскольку аниматор и FX-er из меня обходясь печатными выражениями не вполне квалифицированный сразу пришла мысль сделать базовые анимации кодом. А раз уж анимации описаны кодом, то значит и настройку можно сделать декларативной и конфигурируемой, под это и DSL в системе есть. В общем что-то я увлёкся.
Конечно, потом можно будет подумать над тем как подтягивать или конвертировать готовые пакеты анимаций под атаки и заклинания из других столов, но пока будет что-то в таком духе. Нельзя просто было взять и не сделать, чтобы при ударе из врага брызгала кровища же, ну! | 768 |
| 4 | Обратил внимание, что при скрытии характеристик игрок не может узнать, что враг погиб. Добавил настройку для модификаторов "очевидный", при которой модификатор виден даже если все характеристики скрыты. Например "мокрый" может быть очевидным, а "отравлен" - требовать проверок для обнаружения. Мёртвый - выставлен как очевидный по умолчанию.
Добавлены основные настройки нацеливаний, с дальностью, радиусом, числом целей и т.д.: одна цель, несколько, круг, конус, линия, аура, квадрат. И всё ещё не финальный вид, но хотя бы на уровне сериализации описаний уже какая-то определённость. | 811 |
| 5 | Сегодня у нас 9 часов не было света, что мягко говоря не вполне обычная ситуация. Поэтому тут сегодня не апдейт, а извинения - если сегодня кому-то не ответил прошу прощения. Если до завтра не отвечу - пинганите ещё разок с вопросом, я скорее всего просто пропустил. Приподзавален. | 254 |
| 6 | По боевым системам работа идёт, но картинок пока нет. Зато пока заканчивал с полировкой простой версии тумана войны заметил несколько напрашивающихся улучшений:
1) Когда несколько криволинейных кусков рядом друг с другом не подогнаны безупречно хочется иметь возможность чуть увеличить зону без редактирования. Просто во все стороны на пару процентов - закрыть щели в тумане. Теперь инструмент перетаскивания зоны позволяет использовать ctrl+колесо для этого.
2) Хочется быстро выключать туман не тыкая в панель тумана, со стола. Теперь ПКМ по туману позволяет вызвать контекстное меню, где можно выключить зону тумана, сменить тип, переименовать или удалить.
3) Добавил сквозной ctrl+z на все действия с туманом. Очень помогает со всякими случайными неудачными редактированиями или удалениями.
Даже самая простая функция требует уйму внимания и тестирования, чтобы стать удобной. Так что ещё раз спасибо всем тестерам за замечания! | 648 |
| 7 | Пока работаем над обобщением системы боя поправил работу с границами тумана по репорту одного из мастеров. Там была не слишком прозрачная схема ещё и с неочевидными багами, стало всё проще.
Можно создать прямоугольник или полигон тумана, он как регион появляется в списке и включается-выключается мастером по потребности. К нему можно добавить кусочек, из него можно вычесть кусочек, его можно рассечь на несколько регионов полигональными ножницами. Просто, ясно и без лишних сложностей. Пока нет динамического освещения и стен, которые со временем тоже появятся. | 599 |
| 8 | Сегодня я хочу поздравить с днём рождения нашего коллегу, моего старого друга Егора @yorktale, инициатива и внимание которого создали условия для возникновения проекта Ролебаза.
Мы с Егором подружились много лет назад на фундаменте нашего общего интереса к играм, в том числе ролевым настолкам. Судьба вела нас близкими, но разными путями через индустрию разработки игр. Мы оба росли вместе с ней, Егор как гейм-дизайнер и продюсер, я как разработчик и архитектор. Я очень рад, что судьба подарила нам возможность поработать вместе над проектом, который нас вдохновляет.
Желаю в следующем году жизни ещё больше вдохновения и успехов! | 312 |
| 9 | Добавил набросок листа персонажа для существ. В принципе механизм позволяет создавать любое количество видов листа для системы и никто не помешает, например, дополнительно разделить листы кастеров / бойцов / мультиклассов или NPC гуманоидных / животных / боссов для удобства ведения, вытаскивая ближе актуальные блоки. Лист можно переключать налету.
Кастомизация там получается довольно гибкая. Хотя вид, конечно, далёк от финального. Собрать удобный UX за один вечер это исключительно сложная задача.
Как минимум должна быть полностью завершена боёвка и сделана ещё пара систем, чтобы понять какие блоки как должны выглядеть и как отрабатывать. Но и черновик при всех неаккуратностях имеет право на существование в нынешней стадии проекта.
Продолжаем движение по плану. | 732 |
| 10 | Наконец, мы переходим от системы к боёвке. Что задумано (вдохновляемся Foundry c MidiQOL, разговорами с мастерами и здравым смыслом):
* отдельный формат листа персонажа для NPC и противников,
* пауза перед применением урона и эффектов на реакцию мастера c (добавление модификаторов),
* то же для игроков - переход от простого резолва к передаче прерываний на реакцию, если есть возможность среагировать (бросить сейв, использовать вдохновение, контрзаклинание)
* унификация системы выбора целей и целевых зон (геометрия, количество, дальность, модификаторы)
Рабочая боёвка позволит дополировать структуры листа персонажа и прочих описаний системы в полуавтоматическом режиме.
После этого можно будет пробовать заносить и тестировать авторские, на которых уже были запросы. А на крауд уже останутся всякие бонусы вроде видеозвонков, динамического освещения, кастомных кубиков, прочих систем и наполнения контентом. | 685 |
| 11 | Будет теперь логотип канала под наши мерч-кубы, красота!
И ещё, мы продолжаем рассылку доступов к бете и до конца мая всем оставившим почту на лендинге должно прийти письмо с инвайтом в бету. | 251 |
| 12 | Ролебаза делат мерч! О какие кубы 😍
Если появился вопрос: а зачем физические кубы, если можно кидать кубики на самом сайте? - Ролебазу можно использовать и для стола-экрана, и как место, где собрана вся необходимая ГМу информация, у себя на экране смотреть :) Так что для игр в живую она тоже пригодится!
@rolebaza
rolebaza.ru | 247 |
| 13 | Наши союзники обретают первый экспериментальный ролебазный мерч. И мне тоже кубы пришли, кажется отлично получились )
Медленно, но последовательно готовимся к краудфандингу, тестируем награды для будущих участников. | 208 |
| 14 | Добавил возможность быстро включить и отключить отображение мышек игроков на столе. Рядом в панели игроков можно перевести рамки вьюпортов (видимых зон стола) пользователей из интерактивного, управляемого мастером, в "фоновый" режим, чтобы они не мешали взаимодействовать с объектами на столе, когда это необходимо. | 617 |
| 15 | update v0.3.0 — Конструктор систем, лист персонажа и обсуждения до игры
Конструктор ролевых систем: cистему правил теперь можно редактировать в браузере: 8 документов (Поля, Производные, Эффекты, Состояния, Действия, Конвенции записей, Внешний вид листа, Хуки) с отдельным редактором у каждого, превью листа справа, кликабельные строки ошибок над редактором и подсказки в выдвижной панели. У системы появилась кнопка «Клонировать» и секция «Доступ» — система может быть приватной, общедоступной для просмотра или с per-user правами. Возможность добавить участника по UUID или email-поиску. Дальше - документация, туторы и содействие переносу авторских систем.
Лист персонажа D&D 5e переработан по образцу Foundry compact: справа от навыков появилась лента из 7 вкладок (черты, заметки, действия, заклинания, инвентарь, эффекты, био). Скрытые поля и derived-значения теперь видны мастеру с подсказкой-разбором «откуда берётся и как считается». JSON-импорт персонажа теперь используется целиком, с заметками, предметами и заклинаниями. Состояние ещё не финальное, детали будут полироваться по мере проведения игр и получения отзывов.
Состояния и эффекты Для D&D 5e добавлен полный каталог состояний из SRD 5.1. Добавление эффекта или состояния в листе персонажа автоматически создаёт маркер на токене. В архитектуру заложены эффекты со сроком действия (например, заклинания), которые будут автоматически создавать и снимать свои статусы.
Чат между играми. Появился сквозной мессенджер: групповой чат запланированной игры, личные диалоги между мастером и игроками, плавающий виджет в углу экрана и инлайн-чат на странице игры у мастера. Можно прикреплять файлы и картинки — перетаскиванием, вставкой из буфера или выбором из медиатеки без повторной загрузки. Картинку из чата можно перетащить на стол. Заявки на игру подсвечиваются в чате: системные сообщения о смене статуса и кнопки «принять / отклонить / отметить оплаченным» прямо в ленте. Браузерные уведомления о непрочитанных и счётчик в заголовке вкладки.
Перенос объектов между столом и компендиумом. Любой токен, карта или декорация — теперь объект-черновик в компендиуме и наоборот. Перетащил токен с холста на панель компендиума — получил готовую запись персонажа со всем содержимым (инвентарь, заметки, метки, портал-якоря). Перетащил запись из компендиума обратно на холст — токен восстанавливается с тем же снаряжением и подписями.
Прочие улучшения
Туман войны Резать туман теперь можно полигональным инструментом: серия точек по краю комнаты или коридора, на завершении — авто-замыкание контура. Для удобства мастера наведённый/выбранный участок пульсирует, Del удаляет регион, Ctrl+Z возвращает. Сам туман перерисован — вместо штриховки полупрозрачная заливка с иконкой маркирующей тип тумана.
Карты и сетка Теперь карта сохраняет пропорции при загрузке любых изображений и не растягивается под рамку — есть отдельный редактор позиции и масштаба для подгонки. Границы камеры стабильно следует за картой при изменении размеров. В сетке появился выбор метода диагонали — 5e (1-2-1), 3.5 (1-1.5-1), Эвклид, Манхэттен — выпадающим списком; формула отображается рядом с системным названием. Если у сцены сетка выключена, override-сетка на baund'е снова включает snap. Метка расстояния при перетаскивании теперь учитывает локальную сетку зоны.
и многое другое. | 645 |
| 16 | К времени старта игры на карточках игр добавил часовой пояс. Карточку можно создать не публикуя, давая напрямую доступ своим игрокам по ссылке. В карточке появилась возможность каждому кандидату пообщаться лично с мастером и всех одобренных игроков всей группой. В чат можно бросать картинки, которые потом мастер может вытащить на стол в форме токенов или чего-то ещё.
Параллельно готовится инструментарий для редактирования систем и листов персонажей. | 808 |
| 17 | Добавил к чарнику возможность импортировать полный JSON из LSS, протестировал на своём жреце, зацепило даже инвентарь. Хотя может быть я что-то упустил, но вроде импортирует неплохо.
Добавил маркеры состояний из листа персонажа, с возможностью снять статус прямо на токене.
По просьбам нескольких мастеров добавил к сетке алгоритмы расчёта диагональных расстояний. И привязал к системе тип расчёта для будущих кастомизаций - это поле АВТО.
Вылил, наконец, все изменения. Изменений много, они разноплановые, пока делал чарник параллельно вносил другие изменения. Возможно какие-то старые комнаты где-то поведут себя не вполне предсказуемо. Водящим мастерам рекомендация проверить созданные комнаты, что карты, персонажи и токены противников сохранили нужные характеристики и параметры. | 684 |
| 18 | Работа над листом персонажа переходит к состоянию "общий каркас готов". Я докручу загрузку полного листа из lss и буду публиковать для тестирования. Надеюсь на уважаемых первопроходцев, отсмотреть в одиночку всё необходимое в разумный срок затруднительно.
С появлением полноценного листа персонажа в формализованном виде наконец открываются полноценные возможности для:
1) появлением полноценных компендиумов с заклинаниями, действиями, предметами и NPC,
2) внесения в платформу авторских систем и модификаций,
3) создания автоматизаций боевого режима.
Я не большой фанат детальных игромеханик в НРИ. Мне кажется вся эта бухгалтерия и юриспруденция должна содействовать драматичности историй, а не создавать препятствия и коридоры для развития событий. А если хочется поиграть в цифры, то для этого есть варгеймы и CRPG. Но уважаемая аудитория привыкла к детальным листам персонажей и видит в этом ценность, так что выполняем запрос пользователей. | 0 |
| 19 | "Сейчас, пара вечеров и сделаем нормальный лист персонажа, обобщим, будет всё красиво и универсально" - говоришь ты себе. Спустя неделю у тебя вместо чарника на руках букетик связанных eDSL:
Schema DSL - для описания структуры данных системы (полей character sheet, item, action). Аналог: Foundry defineSchema().
Formula DSL - для derived fields и выражений в roll/save/dc. Pure expression language. Аналог: spreadsheet formulas.
Predicate DSL - для branch.when. Подмножество Formula DSL, возвращающее Bool. Аналог: rule engines (Drools).
Action DSL - discriminated union step-ов с typed effects. Декларативный язык эффектов. Аналог: BPMN, workflow engines (Temporal).
Effect/Modifier DSL - для ActiveEffect-like модификаций. Аналог: Foundry ActiveEffect.
Presentation/UI-cue DSLs - для описания вида интерфейсов, меток и визуализаций
И ещё неявно manifest/package DSL - как объявлять системы, какие схемы регистрировать, какие возможности у схем.
Каждый из DSL это мини-язык со своей грамматикой, типизацией, семантикой. И они компонуются: Formula встроена в Action steps, Schema референсится из Formula, Predicate использует Formula.
"кажется я влип"
Довольно забавно пытаться за неделю воспроизвести 15 лет развития языковых и алгоритмических средств в относительно новой для себя сфере. Хотя САПР, геймдев и logiceditor меня неплохо подготовили. Другой вопрос, что без этого сделать гибкую настраиваемую работу с авторскими системами невозможно. У нас, с одной стороны, уже в очереди с дюжину мастеров с запросом "дайте инструменты, мы сами сделаем". А с другой серьёзный просчёт на этом этапе будет стоить много боли в будущем. Так что потеем, но делаем. | 0 |
| 20 | Пока идёт битва с абстракциями для листа персонажей красивых картинок не получается. Но есть пара фиксов. Починил стабильность меток на токене при изменении размеров токена - а то они норовили куда-то уехать и упрыгать когда токен переходил из одного размера сетки на другой. И отвязал размеры текстовых меток от кегля шрифта и привязал к размеру токена. Иначе нередко возникала ситуация, что на мелких сетках самый мелкий шрифт уже не позволял подписи быть нужного размера.
Некоторые из тестеров обнаружили полу-скрытую механику генерации предметов и декораций с помощью ИИ и развлекаются. Мы это одобряем. Пока бесплатно! | 0 |
现已上线!2025 年 Telegram 研究 — 年度关键洞察 
