ch
Feedback

不要被骗子欺骗!Telemetrio 会找到并标记这些频道 👉 如果想查看标记,请订阅

С/С++ Portal | Программирование

С/С++ Portal | Программирование

前往频道在 Telegram

Присоединяйтесь к нашему каналу и погрузитесь в мир для C/C++-разработчика Сотрудничество, реклама: @devmangx Работаем с @Spiral_Yuri РКН: https://clck.ru/3Foc4d

显示更多

📈 Telegram 频道 С/С++ Portal | Программирование 的分析概览

频道 С/С++ Portal | Программирование (@cpportal) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 15 373 名订阅者,在 技术与应用 类别中位列第 8 377,并在 俄罗斯 地区排名第 42 556 位。

📊 受众指标与增长动态

自 невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 15 373 名订阅者。

根据 26 十月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 590,过去 24 小时变化为 9,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 18.14%。内容发布后 24 小时内通常能获得 9.65% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 2 788 次浏览,首日通常累积 1 484 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 23。
  • 主题关注点: 内容集中在 linux, ядро, c++, процессор, указатель 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
“Присоединяйтесь к нашему каналу и погрузитесь в мир для C/C++-разработчика Сотрудничество, реклама: @devmangx Работаем с @Spiral_Yuri РКН: https://clck.ru/3Foc4d”

凭借高频更新(最新数据采集于 27 十月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 技术与应用 类别中的关键影响点。

15 373
订阅者
+924 小时
+1437 天
+59030 天
吸引订阅者
10月 '26
十月 '26
+679
在1个频道中
九月 '26
+13
在1个频道中
Get PRO
八月 '26
+18
在0个频道中
Get PRO
七月 '26
+11
在0个频道中
Get PRO
六月 '26
+15
在2个频道中
Get PRO
五月 '26
+20
在0个频道中
Get PRO
四月 '26
+6
在0个频道中
Get PRO
三月 '26
+10
在13个频道中
Get PRO
二月 '26
+6
在3个频道中
Get PRO
一月 '26
+15
在4个频道中
Get PRO
十二月 '25
+224
在8个频道中
Get PRO
十一月 '25
+1 254
在321个频道中
Get PRO
十月 '25
+3
在0个频道中
Get PRO
九月 '25
+12
在0个频道中
Get PRO
八月 '25
+17
在1个频道中
Get PRO
七月 '25
+1 894
在276个频道中
Get PRO
六月 '25
+471
在1个频道中
Get PRO
五月 '25
+374
在2个频道中
Get PRO
四月 '25
+774
在0个频道中
Get PRO
三月 '25
+1 115
在0个频道中
Get PRO
二月 '25
+880
在1个频道中
Get PRO
一月 '25
+1 567
在2个频道中
Get PRO
十二月 '24
+2 704
在398个频道中
Get PRO
十一月 '24
+939
在170个频道中
Get PRO
十月 '24
+2 377
在287个频道中
Get PRO
九月 '24
+1 692
在283个频道中
Get PRO
八月 '24
+4 232
在234个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
26 十月+9
25 十月0
24 十月+7
23 十月+8
22 十月+19
21 十月+41
20 十月+64
19 十月+24
18 十月+20
17 十月+25
16 十月+74
15 十月+120
14 十月+145
13 十月+32
12 十月+83
11 十月0
10 十月0
09 十月+3
08 十月0
07 十月0
06 十月0
05 十月0
04 十月+2
03 十月0
02 十月+2
01 十月+1
频道帖子
Безопасная и простая реализация mkdir на C. 👉 @Cpportal
Безопасная и простая реализация mkdir на C. 👉 @Cpportal

2
До стандартизации операторов присваивания в языке C использовались операторы с обратным порядком символов, например =+ вместо
До стандартизации операторов присваивания в языке C использовались операторы с обратным порядком символов, например =+ вместо +=. Знаменитый фрагмент кода с комментарием «Вы не должны этого понимать» в те времена выглядел ещё более странно. 👉 @Cpportal
1 351
3
Оптимизация кода — невероятно увлекательная тема. Когда вы умножаете число на константу (например, на 24), LLVM заменяет инст
Оптимизация кода — невероятно увлекательная тема. Когда вы умножаете число на константу (например, на 24), LLVM заменяет инструкцию умножения (imul) комбинацией побитового сдвига влево (shl) и вычисления эффективного адреса (lea). Сдвиг влево на 3 бита эквивалентен умножению на 8, а инструкция lea выполняет арифметические операции над выражением вида [base + index] и сохраняет полученный результат. И всё это буквально ради экономии одного такта процессора! Ведь imul выполняется за 3 такта, а shl и lea — за 1 такт каждая. Для множества других констант существуют таблицы с аналогичными эвристиками оптимизации. Разработчики оптимизирующих бэкендов компиляторов прилагают огромные усилия, чтобы сэкономить даже одну инструкцию, поэтому не сводите всю их работу на нет! 👉 @Cpportal
1 561
4
В оригинальном исходном коде Doom 1993 года кто-то оставил это в главном заголовочном файле. У id Software явно было своё мне
В оригинальном исходном коде Doom 1993 года кто-то оставил это в главном заголовочном файле. У id Software явно было своё мнение о языках программирования. 👉 @Cpportal
1 684
5
В своей лекции по случаю вручения премии Тьюринга Кен Томпсон показал, как компилятор C может внедрить бэкдор в программу log
В своей лекции по случаю вручения премии Тьюринга Кен Томпсон показал, как компилятор C может внедрить бэкдор в программу login и скрыть атаку даже от собственного исходного кода. Сам компилятор становится бэкдором, не оставляя никаких следов в исходном коде. 👉 @Cpportal
1 766
6
Посмотрите, как раньше традиционно реализовывали макрос offsetof() в на чистом C, ещё до появления встроенных функ
Посмотрите, как раньше традиционно реализовывали макрос offsetof() в <stddef.h> на чистом C, ещё до появления встроенных функций компилятора. Он приводит 0 (NULL) к указателю на структуру, получает адрес её поля через & и ->member, а затем преобразует полученный адрес в тип size_t. Это не приводит к сбою, поскольку оператор & лишь вычисляет адрес на этапе компиляции, не обращаясь к памяти по нулевому адресу. 👉 @Cpportal
1 792
7
Когда ядро Linux удаляет элемент из связного списка с помощью list_del(), оно не устанавливает указатели next и prev в NULL.
Когда ядро Linux удаляет элемент из связного списка с помощью list_del(), оно не устанавливает указатели next и prev в NULL. В типичных 64-битных системах вместо этого им присваиваются значения 0xdead000000000100 и 0xdead000000000122 (LIST_POISON1 и LIST_POISON2). Эти заведомо некорректные адреса помогают обнаруживать ошибки, при которых код случайно обращается к удалённому элементу списка. Вместо того чтобы незаметно перейти по устаревшему указателю, ядро может вызвать исключение при обращении к легко распознаваемому адресу. Этот механизм называется отравлением указателей (pointer poisoning). 👉 @Cpportal
1 840
8
Удалёнка — топ для работодателя Удалёнку почему-то до сих пор обсуждают так, будто это подарок сотруднику. Якобы, работодатель разрешил работать из дома — радуйся. Однако бизнесу удалёнка тоже очень выгодна 💸 Меньше денег уходит на офис Аренда, ремонт, мебель, электричество, уборка, охрана, кофе, техника — офис стоит денег. И немаленьких. Чем меньше людей нужно каждый день усаживать за столы, тем меньше компания тратит просто на то, чтобы эти столы существовали. 🌍 Нанимать можно везде Не нужно искать человека среди тех, кто живёт рядом с офисом, готов ездить туда каждый день или вообще согласен переехать. Можно нанять хорошего специалиста из Петербурга, Казани, Новосибирска, Калининграда — откуда угодно. Я сейчас работаю в Т1, и люди в разных городах и часовых поясах для нас — обычное дело. 🎯 Удалёнка сама по себе продаёт вакансию Допустим, у кандидата два похожих оффера. В одном — три дня в неделю надо тащиться в офис. В другом — работаешь откуда удобно. При прочих равных какой он выберет? Вот и получается, что за сильных людей можно конкурировать не только деньгами. 🔕 Меньше болтовни, больше дела В офисе очень легко подойти к человеку: — Есть минутка? И через 40 минут вы всё ещё треплетесь, а потом ещё вспоминай, что ты делал до этого. На удалёнке между мыслью и человеком появляется фильтр: сначала сформулируй, потом напиши, потом дождись ответа, а лучше сделай сам. Итого удалёнка: 💸 снижает расходы 🌍 расширяет рынок найма 🎯 делает вакансии привлекательнее 🔕 уменьшает количество случайных отвлечений И вот тут у меня вопрос: если бизнесу от удалёнки есть выгода — почему компании так упорно тащат людей в офис? А чем удалёнка выгодна уже самому сотруднику — расскажу в следующем посте у себя в канале Лайк, репост, подписка ⤵️ Реклама: ООО «Буду», ИНН 9703001100, erid: 2W5zFHhU3v1
1 877
9
Если заглянуть в исходный код ядра Linux, можно заметить, что проверки ошибок повсеместно обёрнуты в макросы likely() и unlik
Если заглянуть в исходный код ядра Linux, можно заметить, что проверки ошибок повсеместно обёрнуты в макросы likely() и unlikely(). Они используют __builtin_expect, чтобы подсказать компилятору переместить редко выполняемые инструкции обработки ошибок в конец функции. Благодаря этому кэш инструкций L1 процессора остаётся заполненным кодом наиболее часто выполняемого пути (fast path). 👉 @Cpportal
1 932
10
Решето Эратосфена позволяет найти все простые числа до примерно 8 миллионов, используя всего 1 МБ памяти. Каждое число предст
Решето Эратосфена позволяет найти все простые числа до примерно 8 миллионов, используя всего 1 МБ памяти. Каждое число представлено одним битом, а составные числа помечаются с помощью простых побитовых операций. Этот метод до сих пор используется в генераторах простых чисел и при выборе оптимальных размеров хеш-таблиц. 👉 @Cpportal
2 107
11
Интервьюер: Поменяйте местами два целых числа в C без использования третьей временной переменной и без риска арифметического
Интервьюер: Поменяйте местами два целых числа в C без использования третьей временной переменной и без риска арифметического переполнения. Системный программист:
2 211
12
В C, если вам нужен макрос, который при каждом развёртывании в пределах файла генерирует гарантированно уникальное имя переме
В C, если вам нужен макрос, который при каждом развёртывании в пределах файла генерирует гарантированно уникальное имя переменной или структуры, в GCC и Clang есть малоизвестный встроенный макрос __COUNTER__. Он автоматически увеличивает своё значение на единицу (0, 1, 2, 3...) каждый раз, когда препроцессор обрабатывает его. 👉 @Cpportal
2 455
13
Именованные инициализаторы (designated initializers) в C позволяют задавать значения только тех элементов массива, которые ва
Именованные инициализаторы (designated initializers) в C позволяют задавать значения только тех элементов массива, которые вам нужны. Все остальные элементы автоматически инициализируются нулями, что делает создание разреженных таблиц простым и удобным. 👉 @Cpportal
2 574
14
В ядре Linux используется хитрый макрос, позволяющий выявлять недопустимые условия ещё на этапе компиляции. Если проверка не
В ядре Linux используется хитрый макрос, позволяющий выявлять недопустимые условия ещё на этапе компиляции. Если проверка не проходит, макрос создаёт массив с отрицательным размером, что заставляет компилятор выдать ошибку. 👉 @Cpportal
2 751
15
«Game Programming Patterns» Роберта Нистрома — одна из лучших книг, подробно объясняющих взаимосвязь архитектуры программного
«Game Programming Patterns» Роберта Нистрома — одна из лучших книг, подробно объясняющих взаимосвязь архитектуры программного обеспечения и производительности систем. В разделах, посвящённых локальности данных, байт-коду и пулам объектов, исключительно доступно разбираются компромиссы, связанные с производительностью на низком уровне. gameprogrammingpatterns.com 👉 @Cpportal
2 915
16
Начните с этого вводного руководства по основам сжатия данных. mattmahoney.net/dc/dce.html 👉 @Cpportal
Начните с этого вводного руководства по основам сжатия данных. mattmahoney.net/dc/dce.html 👉 @Cpportal
2 769
17
💬👨‍💻🐍💩🤖🤖🐧👩‍💻🧑‍💻👋🦀 Дождались! Ребята сделали крутейший канал про IT новой эпохи Нейросети, ИИ-агенты, вайбкодинг+4
💬👨‍💻🐍💩🤖🤖🐧👩‍💻🧑‍💻👋🦀 Дождались! Ребята сделали крутейший канал про IT новой эпохи Нейросети, ИИ-агенты, вайбкодинг, вайбхакинг и новые инструменты уже меняют привычный мир технологий. Там разбирают эти изменения и другие интересные IT-темы на простых картинках и понятном языке, а еще делятся полезными ресурсами и свежими новостями Подписывайтесь: @IT_Portal
1 843
18
В 1985 году исследователь компьютерной графики Кен Перлин предложил решение одной из проблем: поверхности, созданные с помощь+1
В 1985 году исследователь компьютерной графики Кен Перлин предложил решение одной из проблем: поверхности, созданные с помощью компьютера, выглядели неестественно гладкими, тогда как обычный случайный шум создавал резкие узоры, напоминающие телевизионные помехи. Для реалистичного воспроизведения природных текстур требовалось нечто среднее. Так появился шум Перлина (Perlin Noise). Вместо генерации независимых случайных значений алгоритм использовал псевдослучайные градиенты, расположенные в узлах целочисленной сетки, и плавную интерполяцию между ними. Комбинируя шумы с разными частотами, можно было создавать реалистичные изображения облаков, дыма, мрамора и рельефа местности. Перлин реализовал этот алгоритм на языке C. В 1997 году за свою разработку он получил премию Американской киноакадемии за технические достижения. Спустя десятилетия алгоритмы на основе шума Перлина по-прежнему используются для генерации ландшафтов в Minecraft и создания реалистичных природных эффектов в компьютерной графике (CGI). 👉 @Cpportal
2 886
19
Почему играть в оригинальную Quake (1996) по интернету было так мучительно из-за задержек, пока не появилась QuakeWorld? Дело
Почему играть в оригинальную Quake (1996) по интернету было так мучительно из-за задержек, пока не появилась QuakeWorld? Дело в том, что Quake отправляла команды движения игрока на сервер и ждала ответа, прежде чем отображать перемещение персонажа. При подключении через модем задержка могла достигать нескольких сотен миллисекунд. Джон Кармак переписал сетевой код, внедрив предсказание на стороне клиента (Client-Side Prediction). Благодаря этому игра могла сразу отображать движение персонажа, не дожидаясь ответа сервера, а затем корректировать его положение при получении обновлений от сервера, который оставался главным источником достоверного состояния игры. Почти 30 лет спустя этот базовый принцип сетевой архитектуры по-прежнему используется во многих современных многопользовательских шутерах. 👉 @Cpportal
2 544
20
В 1970-х годах на европейских клавиатурах не всегда были клавиши с символами {,}, [ ]. Поэтому в стандарт языка C добавили ди
В 1970-х годах на европейских клавиатурах не всегда были клавиши с символами {,}, [ ]. Поэтому в стандарт языка C добавили диграфы (digraphs), которые и сегодня остаются полностью допустимыми синтаксическими конструкциями. 👉 @Cpportal
2 624