HELLBRUSH
前往频道在 Telegram
Art Director and VisDev Чат единомышленников по Арту: https://t.me/HellbrushGuild
显示更多2 367
订阅者
无数据24 小时
无数据7 天
+1630 天
数据加载中...
吸引订阅者
八月 '26
八月 '26
+1
在0个频道中
七月 '26
+35
在1个频道中
Get PRO
六月 '26
+38
在1个频道中
Get PRO
五月 '26
+17
在0个频道中
Get PRO
四月 '26
+18
在0个频道中
Get PRO
三月 '26
+33
在2个频道中
Get PRO
二月 '26
+15
在0个频道中
Get PRO
一月 '26
+22
在0个频道中
Get PRO
十二月 '25
+39
在1个频道中
Get PRO
十一月 '25
+44
在0个频道中
Get PRO
十月 '25
+75
在3个频道中
Get PRO
九月 '25
+32
在0个频道中
Get PRO
八月 '25
+74
在6个频道中
Get PRO
七月 '25
+122
在50个频道中
Get PRO
六月 '25
+96
在3个频道中
Get PRO
五月 '25
+77
在7个频道中
Get PRO
四月 '25
+88
在0个频道中
Get PRO
三月 '25
+135
在19个频道中
Get PRO
二月 '25
+319
在102个频道中
Get PRO
一月 '25
+359
在19个频道中
Get PRO
十二月 '24
+185
在81个频道中
Get PRO
十一月 '24
+98
在18个频道中
Get PRO
十月 '24
+211
在80个频道中
Get PRO
九月 '24
+347
在86个频道中
Get PRO
八月 '24
+504
在83个频道中
Get PRO
七月 '24
+35
在0个频道中
Get PRO
六月 '24
+31
在3个频道中
Get PRO
五月 '24
+16
在0个频道中
Get PRO
四月 '24
+35
在1个频道中
Get PRO
三月 '24
+34
在0个频道中
Get PRO
二月 '24
+206
在2个频道中
Get PRO
一月 '24
+721
在8个频道中
Get PRO
十二月 '23
+181
在1个频道中
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 02 八月 | 0 | |||
| 01 八月 | +1 |
频道帖子
| 2 | 381628204138 | 2 |
| 3 | 没有文字... | 410 |
| 4 | Приехал, заебался, отдыхаю) | 410 |
| 5 | Ну все, сели, ждем взлет) | 458 |
| 6 | Чуть менее суток до перелета)
Поэтому тут и тишина, много дел) | 505 |
| 7 | В процессе вебсайт) | 573 |
| 8 | sticker.webm | 211 |
| 9 | Чуток от работы и 3дшки отдохнул за счет прототипирования игрушки) | 241 |
| 10 | Интересно, а что если не играть в игры Бэкрумс, а я не в одну не играл и приложить в такую демку своего вкуса и стиля, то какой шанс, что будет не плохо? | 154 |
| 11 | Фидьм кстати так себе, а идея не плохая. | 175 |
| 12 | Я всегда иду в ногу с трендом) | 202 |
| 13 | Стим мне тут насчитал уже 10к) | 352 |
| 14 | Бывший творческий директор Ubisoft Клинт Хокинг сравнил работу в большой команде с попыткой «поссать против ветра».
По словам разработчика, во время создания, например, Watch Dogs: Legion команда насчитывала около тысячи человек, а бюрократия стала одной из главных проблем производства. На обсуждение отдельных миссий и локаций могли собираться десятки директоров, продюсеров и менеджеров, тогда как дизайнер, непосредственно создавший этот контент, нередко даже не присутствовал.
Вместо живого обсуждения замечания превращались в список задач, после чего приходилось ждать около шести недель, пока исполнитель сможет вернуться к этой работе. За это время контекст проекта менялся, и многие обсуждения приходилось начинать заново.
Хокинг отметил, что во времена разработки Splinter Cell: Chaos Theory всё было гораздо проще: достаточно было подойти к нужному человеку и сразу обсудить изменения. По его мнению, именно чрезмерный размер команды и большое количество промежуточных звеньев между руководителями и разработчиками серьёзно замедляли создание игры | 410 |
| 15 | Да ладно, неужели? Конечно много прослоек это беда. | 407 |
| 16 | Еще стадик. Вчера на айпаде начинал, чуть сегодня подправил. | 1 086 |
| 17 | Маленькая практика.
Суть в чем. Я 99% своих скульптом делаю в симметрии. Сейчас решил, что для не рабочих проектов буду практиковать работу без симметрии.
Начну с малого, считаю что это даст результат на долгосроке. | 1 095 |
| 18 | 没有文字... | 0 |
| 19 | Возьму 3 тестеров на приложение. Я собрал локальную отдельную версию для тестов.
Главное условие, это чтобы я вас знал) В смысле, видел в комментах ранее и вы реально работаете на фрилансе)
В Сообщения паблика напишите коротко о себе, в чем полезно было бы вам приложение. | 243 |
| 20 | Красота) Цены от балды) | 342 |
