ch
Feedback
Cringengineer

Cringengineer

前往频道在 Telegram

Все посты в группе сгенерированы продвинутой нейросетью Все совпадения - случайны

显示更多
2 357
订阅者
-424 小时
-237 天
-5530 天
吸引订阅者
九月 '26
九月 '26
+16
在0个频道中
八月 '26
+40
在0个频道中
Get PRO
七月 '26
+47
在0个频道中
Get PRO
六月 '26
+119
在0个频道中
Get PRO
五月 '26
+53
在0个频道中
Get PRO
四月 '26
+48
在0个频道中
Get PRO
三月 '26
+46
在0个频道中
Get PRO
二月 '26
+46
在0个频道中
Get PRO
一月 '26
+74
在0个频道中
Get PRO
十二月 '25
+125
在0个频道中
Get PRO
十一月 '25
+121
在0个频道中
Get PRO
十月 '25
+158
在0个频道中
Get PRO
九月 '25
+122
在0个频道中
Get PRO
八月 '25
+216
在0个频道中
Get PRO
七月 '25
+192
在1个频道中
Get PRO
六月 '25
+262
在1个频道中
Get PRO
五月 '25
+317
在0个频道中
Get PRO
四月 '25
+196
在0个频道中
Get PRO
三月 '25
+217
在0个频道中
Get PRO
二月 '25
+180
在0个频道中
Get PRO
一月 '25
+201
在0个频道中
Get PRO
十二月 '24
+1 319
在0个频道中
Get PRO
十一月 '24
+118
在0个频道中
Get PRO
十月 '24
+143
在0个频道中
Get PRO
九月 '24
+95
在0个频道中
Get PRO
八月 '24
+91
在0个频道中
Get PRO
七月 '24
+95
在0个频道中
Get PRO
六月 '24
+69
在0个频道中
Get PRO
五月 '24
+98
在0个频道中
Get PRO
四月 '24
+73
在0个频道中
Get PRO
三月 '24
+53
在0个频道中
Get PRO
二月 '24
+58
在0个频道中
Get PRO
一月 '24
+33
在0个频道中
Get PRO
十二月 '23
+22
在0个频道中
Get PRO
十一月 '23
+801
在1个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
17 九月0
16 九月+1
15 九月0
14 九月+1
13 九月+1
12 九月+2
11 九月0
10 九月+1
09 九月0
08 九月+1
07 九月+1
06 九月+1
05 九月+1
04 九月+3
03 九月+3
02 九月0
01 九月0
频道帖子

2
没有文字...
724
3
没有文字...
713
4
Да, Лего (нет, не Лего), я - ребёнок+1
Да, Лего (нет, не Лего), я - ребёнок
759
5
Шизик ли я из-за того, что всё ещё продолжаю покупать новые клавы? Да+1
Шизик ли я из-за того, что всё ещё продолжаю покупать новые клавы? Да
1 061
6
没有文字...
0
7
没有文字...
913
8
Работяга приехал
Работяга приехал
929
9
Наконец-то! Сет на фею, который идеально мне подходит🤡
Наконец-то! Сет на фею, который идеально мне подходит🤡
937
10
То чувство, когда в новой игре по SAO больше расчленёнки, чем в геймплее нового росомахи Заставляет задуматься, где мы поверн
То чувство, когда в новой игре по SAO больше расчленёнки, чем в геймплее нового росомахи Заставляет задуматься, где мы повернули не туда #news #games
1 020
11
没有文字...
955
12
Пишу гадости...
2
13
没有文字...
882
14
Попробовал поиграть я в эту вашу Meccha Chameleon Залупа. Хуй знает. Абсолютно не понимаю, по какой причине она стала популярной UI говно. Управление тоже. Неткод говнище (ну либо, там p2p и просто хосты мне говнище попадались). Ну и выглядит она так себе Сама идея с закраской прикольная,но геймплей луп тупейший. Идеальный игровой цикл - это ты начинаешь игру, прячешься и... всё. Сидишь пердишь всю игру в альт-табе, потому что хорошо спрятался. Ну тупа кайф. Реально геймплей мечты. Хорошо хоть, что раунды не супердлинные Хуй знает, почему у неё лям проданных копий в принципе. Кому это интересно? Нахуя? Во всяких дефолтных hide and seek'ах как правило есть возможность побегать от противника, потому что ты не умираешь с одного выстрела как тут. Короче, игра уровня раннего доступа. Абсолютно не заслуживает хайпа вокруг неё #games
684
15
Рофлинка на злобу дня Вот microslop и nvidia говорят о том, как важно и круто сделать операционку, удобную для агентов. И ещё устройства для них удобные Видимо удобная операционка для юзеров - это уже решённая задача, так? Ебать, а я и не в курсе. Оказывается всё время до этого года микрослопошная делала операционку для людей. Чтобы людям было удобно, заметно, да? Ну... Сочувствую тогда ИИ агентам, для которых будут разрабатываться новые фичи. Думаю, что мы в скором времени увидим первые суицид от ИИшки, которая запуталась между "панелью управления" и "настройками" в винде
762
16
Все всё получили. Остальным удачи в следующий раз
761
17
🎉 Розыгрыш завершен! 🏆 Победители: 1. @Kir_Paramonov 2. @BoneSoulBL 🔍 Проверить результаты
761
18
Эксперименты с анимациями Я до сих пор считаю, что всякие анимации и системы завязанные на них - это удел каких-то богов в ми
Эксперименты с анимациями Я до сих пор считаю, что всякие анимации и системы завязанные на них - это удел каких-то богов в мире программирования. Сколько я не пытался создать действительно удобную комплексную систему для этого всего - я так и не преуспел. Ну чтож. Время попробовать ещё раз В чём собственно проблема? В большинстве случаев анимация - это не просто анимация. Возьмём, например какой-нибудь базовую хуйню, вроде кнопки. Ты наводишь на неё мышку. Что происходит? Она может изменить размер, цвет, она может улететь в пизду. Она может заменится на другой элемент. Хорошая система анимаций должна это поддерживать. Она должна быть гибкая. Но в то же время вам не хочется, чтобы разрабочик сидел и дрочил каждую микросекунду анимации. Вам хочется что-то типа void FunnyInteraction() { auto button = GetButton(); button.IncreaseSize(Vector2{1.1f, 1.2f}, 0.5f); // <- увеличить размер за 0.5 секунды во столько то раз по оси x и y button.Move(Vector2{0,10},1.0f); // <- сдвинуть вниз на 10 пикселей за 1 секунду button.ChangeColor(Color(255,0,0,255), 0.5f); // <- поменять цвет на красный за 0.5 секунд } И за всем этим IncreaseSize Move ChangeColor как правило неебаться логики будет. И как всё это сделать адекватно. Если кто-то из вас смотрел видосы 3Blue1Brown, то вы, наверное слышали/видели его MANIM. Вот что-то такое. Ещё классный пример есть у ThinMatrix в его видосах по градостроительному симулятору с нуля О чем это я. Собственно мысль примерно такая. Что является минимумом анимации? Изменение некоего параметра в диапазоне [0; 1] Собственно struct FrameData { float progress = 0.0f; // [0; 1] float speed = 1.0f; // Время за которое progress изменится с 0 до 1 будет 1 / speed }; Допустим мы хотим анимировать размер объекта. Что мы по факту хотим? void UpdateObject() { auto obj = GetObject(); obj.size.x = originalSize.x + (originalSize.x * scale.x * obj.frameData.progress); obj.size.y = originalSize.y + (originalSize.y * scale.y * obj.frameData.progress); } Итого нам надо хранить size, originalSize, scale ну и FrameData собственно. size - часть объекта FrameData - понятно. Компонент объекта Что делать с параметрами, необходимыми для анимации (это может быть цвет, размер, спрайт, что угодно в любом количестве) и как их связывать с FrameData так, чтобы не болела жопа? Не ебу. Буду думать Ну и хуй знает, вот вам аниме женщина #software #dev
794
19
Кстати, если вдруг кому интересен в целом мой конфиг для neovim'а, то вот ссылка https://github.com/TheRealCringengineer/nvim+2
Кстати, если вдруг кому интересен в целом мой конфиг для neovim'а, то вот ссылка https://github.com/TheRealCringengineer/nvim-config P.S. Напоминаю, что разыгрываются БЕСПЛАТНЫЕ игры #software #dev
648
20
Давно не писал ничего околотехнического. Потому что я жёстко работал играл в компудахтерные игры и смотрел видосы на ютубе Короче, как вы знаете, я - ебанат. Постоянно всё переписываю, постоянно на всё забиваю хуй. Не суть Короче, рассказываю базовые приколы, которые я ебашу в своём "движке" для 2D игр. В основном - это просто мои хотелки. Ничего особенного в этом нет. В принципе как и в большинстве подобных проектов - "движок" - это либа, которая линкуется с проектом и содержит, так сказать, ядро, базу Основная идея примерно такая: int main() { gaia::Application app(1920, 1080, "SANDBOX"); app.EnableVsync(); auto scene = new gaia::Scene(); auto e = scene.CreateEntity("Name"); e.AddComponent<Physics>(); e.GetComponent<Transform>()->position.x = 200.0f; scene->GetRenderStack().Push( {.name = "Sprites", .target = LoadRenderTexture(1920, 1080), .execute = [](Registry& reg, std::unordered_map<std::string, RenderTexture>& targets, RenderTarget& target) { reg.View<Sprite, Transform>().each([&](auto& sprite, auto& transform) { // Display sprite }); }}); scene->GetRenderStack().Push( {.name = "Lighting", .target = LoadRenderTexture(1920, 1080), .execute = [](Registry& reg, std::unordered_map<std::string, RenderTexture>& targets, RenderTarget& target) { reg.View<Light, Transform>().each([&](auto& sprite, auto& transform) { // Display light }); }}); scene->GetRenderStack().Push( {.name = "Compose", .target = LoadRenderTexture(1920, 1080), .execute = [](Registry& reg, std::unordered_map<std::string, RenderTexture>& targets, RenderTarget& target) { // Compose Light and Sprites }}); app.SetActiveScene(scene); app.Run(); } Как видно отсюда, я хочу, то что называется ScriptableRenderPipeline (ну или что-то похожее на это). У меня это называется RenderStack (Рендерный Стек), потому что собственно это будет стек. При этом основной блок игры - это Scene (Сцена). Сцена содержит Entity (сущности) и их Components (компоненты), а также всю информацию о стеке, что значит, что, например для разных сцен можно использовать разные варианты шейдеров и отрисовки Насчёт того, как удобно реализовать систему работы с инпутом игрока я пока что думаю. Насчёт системы анимаций у меня есть наброски, но ничего конкретного пока что. Хотелось бы, чтобы было гибко и одновременно просто А ну да. И движок называется Gaia (Гея). Жду шуток про пидорасов (осуждаю) #software #dev #gaia
638