GameDev Reports - powered by Xsolla
前往频道在 Telegram
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com) Powered by Xsolla (https://xsolla.ru) by @byshonkov
显示更多6 776
订阅者
+224 小时
+27 天
-130 天
帖子存档
🚀 Web Shop Arena возвращается, на кону $100 000!
Xsolla приглашает принять участие в конкурсе разработчиков мобильных игр, которые хотят построить собственный D2C-канал и зарабатывать на прямых продажах игрокам.
🏆 В этом году правила изменились: проигравших нет.
Каждая студия получает возможность выиграть приз в размере до $5000 за выполнение челленджей.
А 4 участника, которые покажут лучшие Web Shop в финале, смогут выиграть дополнительные призы: от денежной выплаты до рекламного бюджета на сумму до $18 000 с партнёром Emarka.
Как это работает?
Участникам предстоит пройти 4 спринта и реализовать все возможности для монетизации игры: запуск Web Shop, оптимизация Pay Station, продвижение магазина и настройка LiveOps-инструментов.
На каждом этапе студии получают живой фидбек и поддержку от экспертов Xsolla.
Участвовать могут мобильные free-to-play игры, доступные в App Store или Google Play, где Xsolla Web Shop ещё не интегрирован.
Заявки принимаются до 30 сентября. Не упустите возможность сделать свою игру ещё успешнее и дополнительно заработать!
👉 Подать заявку на участие
game опубликовала отчёт о состоянии немецкой игровой индустрии в 2026 году
В стране много возрастных игроков, рынок по сравнению с 2024 годом подрос, но в H1’26 уже показывает падение. Читайте подробности в заметке.
Bain & Company выпустила хороший отчёт об игровой индустрии в 2026 году
Из интересного:
• Компания понизила на $33 миллиарда (!) свою оценку по росту рынка к 2028 году. Всё стало сильно хуже, чем предполагалось в 2024 году.
• Люди за год стали спокойнее относиться к AI. Особенно молодёжь.
• 68% аудитории знает про существование вебшопов. А вот увеличение бонуса с 10% до 30% за покупки через D2C почти никак не влияет на увеличение числа покупок. Так что 10% достаточно.
Полная версия отчёта доступна по ссылке.
+2
Игры и цифры (12 августа — 25 августа, 2026)
PC/консольные игры
▫️Meccha Chameleon продалась тиражом 20 миллионов копий за два месяца. Это один из самых успешных релизов этого года в Steam.
▫️Продажи ARC Raiders от Embark Studios и Nexon достигли 16,3 миллионов копий. За второй квартал игра принесла $114,9 миллионов и разошлась дополнительным тиражом в 800 тысяч копий, а всего с релиза в октябре 2025 заработала около $551 миллионов.
▫️Pokémon Pokopia от Nintendo и The Pokémon Company разошлась тиражом свыше 5 миллионов копий за четыре с небольшим месяца. Эксклюзив Nintendo Switch 2 есть примерно у каждого пятого владельца консоли - на конец июня было продано 23,68 миллионов Switch 2.
▫️Число предзаказов GTA VI достигло 4,55 миллионов, а выручка от них - $446 миллионов. По оценке Sensor Tower, 77% предзаказов пришлось на PS5, при этом почти 90% покупателей берут Ultimate Edition за $100.
▫️007 First Light от IO Interactive и Amazon MGM Studios продалась тиражом 4 миллионов копий за первые три месяца. Игра вошла в число самых быстро продаваемых релизов 2026. Версия для Nintendo Switch 2 выйдет ближе к концу лета.
▫️Big Walk от House House и Panic превысила миллион проданных копий менее чем за неделю. Предыдущей игре студии, Untitled Goose Game, на это потребовалось три месяца. Это без учёта бесплатных копий в PS Plus.
▫️Machine Party от Майка Клубники и GDeavid купили более миллиона раз за две недели. Сборник кооперативных мини-игр на выживание, изданный Oro Interactive, продается с той же скоростью, что и прошлый хит автора - Buckshot Roulette, добравшийся до 2 миллионов копий за три месяца.
▫️Продажи ReStory превысили 300 тысяч копий за неделю после релиза. Симулятор ремонта ретротехники окупился за первые 12 часов, а к 10 августа валовая выручка достигла $3 миллионов.
▫️Премьера фильма «Человек-паук: Новый день» помогла Marvel's Spider-Man 2 продать еще 316 тысяч копий. Суточная аудитория игры впервые с октября 2023 превысила миллион человек, а скорость продаж на PlayStation выросла с 6,3 до 15 тысяч копий в день. Всего за три года игра разошлась тиражом 18,2 миллионов копий и принесла $1,2 миллиардов.
▫️Бесплатная раздача привела в Moonlighter свыше 7 миллионов новых игроков за пять дней. Столько же пользователей игра от Digital Sun и 11 bit Studios собрала за первые семь лет жизни. Пиковый онлайн достиг 14,2 тысячи человек. Moonlighter 2: The Endless Vault выходит 2 сентября 2026.
▫️Аудитория The Rogue Prince of Persia превысила миллион человек. Игра вышла в ранний доступ в мае 2024 года.
▫️Arco окупилась, преодолев отметку в 100 тысяч проданных копий. Тактической RPG в сеттинге мезоамериканского фэнтези, изданной Panic, потребовалось на это два года. Большая часть продаж пришлась на Steam, заметная доля игроков - на Steam Deck.
▫️Call of Duty: Modern Warfare 4 уже заработала в Steam почти $6 миллионов на предзаказах. Игра от Infinity Ward собрала 105 тысяч предзаказов и 61 тысячу вишлистов, пятая часть которых приходится на Китай. Релиз - 23 октября 2026.
▫️Control Resonant от Remedy собрала более 1,5 миллионов вишлистов. Игра вошла в топ-3 по предзаказам на PlayStation в США, Германии и Бразилии, а Alan Wake 2 наконец достигла 3 миллионов проданных копий.
▫️Количество вишлистов Onimusha: Way of the Sword достигло 2 миллионов. Первая за 20 лет новая часть серии от Capcom занимает 19-е место в топе ожидаемых игр Steam и выходит 4 сентября 2026.
▫️Exodus добавили в список желаемого более 500 тысяч раз. Космический ролевой экшен от Archetype Entertainment выходит в начале 2027.
🩵 Кейс Playkot: как вебшоп Age of Magic вырос из эксперимента в полноценный D2C-канал 🩵
Как было: несколько лет назад Playkot запустила свой вебшоп, но он решал одну задачу - продажу прокси-валюты («вольных монет»), на которую игрок потом выгоднее покупал предметы в игре.
Это было просто с точки зрения управления, но не подразумевало под собой полноценный Live Ops - не было бандлов, цепочек офферов, сегментированных предложений и веб-эксклюзивов.
Что сделали вместе с Xsolla:
1. Сохранили механику вольных монет. Не стали ломать то, что уже работает и понятно игрокам и команде.
2. Расширили каталог: добавили цепочки офферов, наград, добавили уникальные бандлы, доступные только в вебе.
3. Связали вебшоп с игровыми событиями. Во время ивентов в игре появлялись товары, которые можно купить только за вольные монеты, плюс добавили промо таких событий через соцсети.
4. Добавили лимитированные предложения для вебшопа для самых вовлечённых платящих - это позволило поднять ARPPU, и сделать эту выручку маржинальнее.
5. Перешли к многостраничному Web Shop: помимо магазина, появились награды, новости и другие разделы.
В результате, Capture Rate вырос с 10% до 28%, а доля платящих в вебе - до 23%. Ну а компания получила больше маржинальной выручки и новую площадку для прямого контакта с аудиторией.
👉 Читайте полный кейс по ссылке!
+3
Newzoo: Игровой рынок в 2026 году
Newzoo учитывает продажи физических и цифровых копий игр, внутриигровые покупки, подписки и выручку мобильных платформ. Реклама, продажи консолей и периферии, B2B-сервисы, гэмблинг и беттинг в оценку не входят. Все цифры приводятся до вычета налогов.
❗️Полная версия отчёта выйдет 10 сентября этого года.
Рынок
▫️Согласно текущему прогнозу, игровой рынок в 2026 году вырастет до $213,9 миллиарда (+6,1% YoY). Растут все три платформы и все крупные регионы.
❗️Newzoo пересматривает свои прогнозы. Так, в сентябре 2025 года компания оценивала рынок 2025 года в $188,8 миллиарда, а в июне 2025 года ждала, что отметку в $200 миллиардов рынок возьмёт только к 2027 году. Финальная оценка 2025 года - $201,6 миллиарда.
▫️Мобильные игры остаются крупнейшим сегментом индустрии. По итогам 2026 года, они должны заработать $121,1 миллиарда (+6,8% YoY). Выручка мобильных игр впервые за долгое время - в лидерах роста. Факторы - более глубокая монетизация существующих игроков, экспансия китайских издателей за рубеж и развитие D2C-каналов. Загрузки при этом продолжают падать.
❗️Согласно недавнему отчёту Sensor Tower за первое полугодие 2026 года мобильная IAP-выручка упала на 2,0% YoY (до $40 миллиардов), а загрузки - сразу на 11,9%. Но Sensor Tower не учитывает D2C, сторонние сторы и Android-выручку в Китае, то есть ровно те каналы, за счёт которых Newzoo и ждёт рост.
▫️Выручка консольного сегмента, согласно ожиданиям Newzoo, составит $46,9 миллиарда (+5,1% YoY). Основной драйвер - ноябрьский релиз Grand Theft Auto VI, который должен вырастить выручку с продаж полных версий игр на 17,5%. Правда, если игру перенесут, то никакого роста не случится и сегмент, скорее всего, закроет год в минусе.
▫️PC-рынок вырастет до $45,9 миллиарда (+5,3% YoY). Для сравнения, в 2025 году PC-сегмент вырос на 12% - это был лучший годовой темп за всю историю наблюдений Newzoo. Ожидается, что доля микротранзакций в структуре выручки вырастет. Основной вклад в рост PC-сегмента аналитики ждут от Китая.
▫️На Азиатско-Тихоокеанский регион, согласно прогнозу, придётся $100,7 миллиарда выручки (+6% YoY), это 47% всего рынка. Выручка стран Северной Америки составит $56,9 миллиарда (+5,4% YoY), Европы - $38,5 миллиарда (+6,1% YoY).
▫️Быстрее всех растут Ближний Восток и Африка - $8,5 миллиарда (+10,3% YoY). Латинская Америка по итогам 2026 года вырастет на 7,9%, выручка региона составит $9,3 миллиарда. Но вместе на эти два региона приходится всего 8% мирового рынка.
▫️52% всех потребительских трат на игры в 2026 году придётся на Китай и США.
Игроки
▫️По итогам 2026 года, в мире будет 3,7 миллиарда (+4,4% YoY) игроков. К 2029 году это число должно вырасти до 4,07 миллиарда при среднегодовом росте в 3,2%.
▫️В мобильные игры играют 3,1 миллиарда человек, это 84% всех игроков. На PC играет 977 миллионов человек (26%), на консолях - 651 миллион (18%).
▫️Проникновение игр среди онлайн-аудитории вырастет с 61,5% до 62,0%. Рост индустрии, во многом, осуществляется за счёт роста пользователей интернета (их число вырастет до 5,97 миллиарда, на 3,5% YoY).
▫️Newzoo отмечает, что рост игрового рынка за счёт притока новых пользователей ограничен. Работать придётся с уже имеющейся аудиторной базой.
▫️Крупнейший регион по аудитории - APAC (1,94 миллиарда игроков; +4% YoY). Дальше идут MENA (640 миллионов; +7,9% YoY) и Европа (475 миллионов; +2,7% YoY).
▫️В Латинской Америке 394 миллиона игроков (+4,7% YoY), в Северной Америке - 251 миллион (+1,5% YoY).
▫️Северная Америка растёт по аудитории медленнее всех регионов, но при этом выручка региона составляет $56,9 миллиарда - это примерно $227 на игрока в год. В MENA при 640 миллионах игроков выходит около $13 на человека. Регион действительно быстро растёт и по деньгам, и по количеству человек, но разрыв в абсолютных цифрах огромный.
Источник
CYGMA выпустила первый в истории Кипра отчёт об игровой индустрии острова
Отчёт охватывает 2025 год и предыдущие периоды.
Я тоже помогал с подготовкой отчёта (занимался сбором и сверкой цифр по глобальному рынку, объёму кипрского рынка, компаниям на острове). Большое спасибо ассоциации за то, что доверяют и привлекли к этой задаче!
Кипр - удивительное место, это первая страна в мире по по числу компаний, выручке и мобильным загрузкам на душу населения. Об этом и другом - читайте в отчёте!
+3
Circana: Игровой рынок США в июле 2026 года
Данные Circana по рынку США. Цифры по мобильным играм предоставлены Sensor Tower.
Рынок
▫️В июле 2026 года американцы потратили на игры $4,5 миллиарда (-10% YoY).
▫️Расходы на контент составили $4,1 миллиарда (-9% YoY). Сильнее всего просели продажи мобильного контента, но и консольный и PC-контент тоже упали в сравнении с прошлым годом.
▫️За первые 7 месяцев 2026 года американский рынок отстаёт от показателей 2025 года на 2%.
❗️Напомню, что часть мобильной выручки аналитики не видят из-за растущей популярности D2C. Реальная картина по мобильному контенту, скорее всего, лучше той, что показывает Circana.
▫️На железо в июле 2026 года американцы потратили $282 миллиона (-29% YoY). Circana отмечает, что это худший июль с 2020 года ($163 миллиона).
▫️В штуках продажи железа упали на 39% к июлю 2025 года. Средняя цена нового устройства выросла на 16%, до $542. Мэт Пискателла отмечает, что давление на продажи оказывает растущая стоимость систем. С 1 сентября подоражает и NSW2.
▫️По числу продаж просели все платформы: продажи PlayStation 5 снизились на 6%, Xbox Series - на 18%, Nintendo Switch 2 - на 51%. В денежном выражении, PS5 - лидер июля, по числу проданных систем на первом месте Nintendo Switch 2.
❗️Nintendo Switch 2 вышла в июне 2025 года, и июль был вторым месяцем консоли на рынке, поэтому сравнение идёт всё-таки с высокой базой.
▫️За 14 месяцев на рынке Nintendo Switch 2 опережает темп продаж первой Switch на 11%. Ровно такой же разрыв Circana фиксировала и на отметке в 11 месяцев.
▫️Аксессуары в июле 2026 купили на $178 миллионов (-6% YoY). Это худший июль с 2019 года (тогда было $144 миллиона). Траты на рули упали на 26%, а вот продажи кейсов и органайзеров выросли на 36% в долларовом выражении.
Продажи игр
❗️Circana использует методологию, в которой прогнозные оценки комбинируются с фактическими продажами.
▫️Самой продаваемой игрой июля в США стала Call of Duty: Black Ops II, за счёт выхода порта на PS4 и PS5. Call of Duty: Black Ops, которая тоже была перевыпщуена на PlayStation, заняла 5 место рейтинга.
▫️Второе место среди новинок по продажам у EA Sports College Football 27.
▫️По итогам первых 7 месяцев 2026 года, самые успешные проекты (в долларовом выражении) - Resident Evil: Requiem, 007 First Light и Crimson Desert.
▫️Среди новинок в топ-10 попала EA Sports College Football 27. Скорее всего, до конца года игра ещё прибавит пару позиций.
▫️Среди мобильных игр (данные от Sensor Tower) в топе по выручке в США - MONOPOLY GO!, Royal Match и Pokémon GO.
▫️Pokémon GO по выручке подпрыгнул сразу на 10 строчек, на 3 место. Выручка игры выросла на 230% к июню, благодаря юбилейным ивентам - игре исполнилось 10 лет.
▫️Last War: Survival потеряла ещё четыре строчки и опустилась на 10 место. Игра падает третий месяц подряд: в мае выручка упала на 30% к апрелю, в июне - ещё на 13,8%. Авторы проекта резко сократили закупку проекта несколько месяцев назад.
Источник
🎆 GameDev Women Cyprus возвращается со второй ежегодной конференцией 9 октября!
В этом году в центре внимания один смелый вопрос:
Являются ли видеоигры частью современного искусства?
Сообщество приглашает женщин с самым разным опытом в геймдеве, чтобы найти ответ вместе на одной из самых необычных арт-площадок Кипра.
В программе:
• Fireside-дискуссия о том, где разработка игр встречается с современным искусством
• Интерактивная панель с женщинами, формирующими индустрию игр
• Искусство, музыка и особая атмосфера для нетворкинга
Хотите выступить? При регистрации подайте заявку на участие в качестве панелиста.
🗓️ 9 октября, 16:30–22:00
📍 Mikri Salamina Art Space, Лимасол, Кипр
Вход свободный, регистрация обязательна. Количество мест ограничено.
▫️ПОЛНАЯ ПРОГРАММА И РЕГИСТРАЦИЯ▫️
Присоединяйтесь к каналу GameDev Women Cyprus, чтобы уже сейчас стать частью комьюнити, следить за новостями и знакомиться с коллегами из индустрии.
+1
Амир Сатват: Увольнения в игровой индустрии в 2026 году
Amir Satvat ведёт собственный трекер увольнений в игровой индустрии в рамках ASGC, своего бесплатного проекта для помощи людям из игровой индустрии в поисках работы. Данные собираются из публичных источников.
Прогноз
▫️По самому свежему прогнозу (за 11 августа), в 2026 году в игровой индустрии потеряют работу 14 666 человек. Это на 788 человек больше, чем в прогнозе от 10 июля.
▫️Подтверждённых увольнений на 11 августа - 10 140 человек. Амир считает, что за оставшуюся часть года работу потеряет ещё 4 526 человек.
❗️Прогноз пересматривается и корректируется в течение года.
▫️Первая версия прогноза от 6 января предполагала 8 025 увольнений за год. С тех пор оценка выросла почти на 83%.
▫️2024 год пока остаётся рекордным - 15 631 увольнение. Но 2026-й уже обходит и 2022 (8 500), и 2023 (10 500), и 2025 (9 197). При этом, впереди ещё два квартала. Поэтому, к сожалению, высокие шансы, что 2026 установит новый рекорд.
▫️Суммарно за пять лет, с 2022 по 2026, Amir Satvat насчитал 58 494 увольнений.
География и концентрация
▫️С начала 2026 года в индустрии произошло больше 105 случаев увольнений.
▫️На Северную Америку приходится 66% всех случаев увольнений и около 79% уволенных. У США примерно ~48% всех увольнений, у Канады - ~17%. На Европу приходится ~30%.
▫️На пять крупнейших сокращений в игровой индустрии пришлось 56% всех уволенных, на два самых крупных - около 44%.
▫️Один из таких крупнейших раундов - Microsoft. Компания сократила 1 600 человек в игровом подразделении и предупредила, что в течение года расстанется с таким же количеством сотрудников.
Источник
CADPA: Игровой рынок Китая в H1'26
Отчёт представили 30 июля на конференции CDEC в Шанхае. Это официальная отраслевая статистика, которую готовит игровой комитет китайской ассоциации CADPA.
Все цифры в отчёте приводятся в юанях. Пересчёт в доллары здесь и далее по курсу ~6,74 юаня за доллар на середину августа 2026 года.
❗️CADPA считает выручку китайских площадок и китайских разработчиков. Зарубежные игры, официально не изданные в Китае, в эту статистику не попадают.
Рынок
▫️Объём внутреннего рынка Китая в H1'26 составил 188,45 миллиарда юаней (~$27,9 миллиарда), +12,17% YoY.
▫️Игроков в стране к июню 2026 года насчитали 684 миллиона (+0,82% год к году). Аудитория почти не растёт, рост рынка происходит за счёт улучшающейся выручки с пользователей.
▫️Китайские игры собственной разработки заработали внутри страны 163,36 миллиарда юаней (~$24,2 миллиарда), +16,31% год к году. На них приходится 86,7% внутреннего рынка, и растут они заметно быстрее рынка в целом.
Экспорт
▫️За рубежом китайские игры заработали $12,37 миллиарда (+30,22% год к году). За цифру отвечают как успешные legacy-проекты, так и новые релизы.
▫️По географии, основные рынки для китайских мобильных игр не поменялись: США (32,31% зарубежной выручки), Япония (14,05%) и Южная Корея (7,48%). Вместе это 53,84%.
▫️Германия, Великобритания и Франция вместе дают 10,14% от зарубежной выручки, доля этих стран немного подросла.
▫️По выручке, если рассматривать топ-100 китайских мобильных игр за рубежом, лидируют стратегии - на них приходится 46,91% выручки. Дальше идут merge-игры (16,22%) и RPG (9,62%).
▫️Merge-игры за год прибавили на 9,74 процентных пункта по выручке.
❗️Так как источник на китайском, есть сомнения, речь о +9,74% YoY или о +9,74 процентных пунктах. В любом случае, рост существенный.
Платформы
▫️Мобильные игры внутри Китая заработали 135,21 миллиарда юаней (~$20,1 миллиарда), +7,9% год к году. Это 71,75% внутреннего рынка.
▫️Среди топ-100 мобильных игр по выручке больше всего RPG (22% от общего числа) и стратегий (11%).
▫️А вот по самой выручке в топ-100 первое место у шутеров - 26,23% от всей выручки, и год к году они заметно прибавили. MOBA, как жанр, упал на второе место (18,96% от всей выручки), RPG на третьем месте (14,35%).
▫️Клиентские PC-игры заработали 45,29 миллиарда юаней (~$6,7 миллиарда), +27,92% год к году. На этот сегмент приходится 24,03% рынка и это второй по росту (после мини-игр) сегмент внутреннего рынка. Рост в CADPA связывают с кроссплеем между PC- и мобильными версиями и с отличными результатами нескольких давно живущих проектов.
❗️Клиентские PC-игры в Китае растут в три с половиной раза быстрее мобильных. Впрочем, абсолютные размеры рынка сильно меньше.
▫️Браузерные игры заработали 2,02 миллиарда юаней (~$299 миллионов), -8,47% год к году. Падение продолжается уже несколько лет.
▫️Консольные игры заработали 961 миллион юаней (~$143 миллиона), -7,06% год к году. Основная причина - отсутствие хитов уровня Black Myth: Wukong.
❗️Речь только про официальные консольные продажи внутри Китая. Серый импорт и покупки в зарубежных регионах сюда не попадают, так что реальные цифры выше.
▫️Игры с киберспортивными дисциплинами заработали 89,62 миллиарда юаней (~$13,3 миллиарда), +11,12% год к году.
▫️Аниме-игры заработали 13,27 миллиарда юаней (~$1,97 миллиарда), -8,97% год к году.
▫️Казуальные мобильные игры заработали 18,21 миллиарда юаней (~$2,7 миллиарда), +10,74% YoY. На внутриигровые покупки пришлось 67% всей выручки, на рекламу - 33%.
▫️Мини-игры заработали 31,66 миллиарда юаней (~$4,7 миллиарда), +36,01% год к году. Это самый быстрорастущий сегмент китайского игрового рынка.
▫️Внутри мини-игр внутриигровые покупки принесли 21,14 миллиарда юаней (+38,12%), реклама - 10,52 миллиарда юаней (+31,94%).
▫️Впервые в отчёте появились настольные игры. Сегмент заработал 3,87 миллиарда юаней (~$574 миллиона), и немного растёт - на 4,03% год к году.
▫️Цифровые настольные игры принесли 1,997 миллиарда юаней (51,6% всей выручки), физические - 1,87 миллиарда юаней (48,4%).
Источник
Niko Partners: Игровой рынок Индии в 2026 году
Данные по поведению игроков собраны через опрос.
Рынок
▫️Игровой рынок Индии в 2025 году впервые перевалил за миллиард долларов: $1,04 миллиарда (+14,8% YoY).
❗️Niko Partners учитывает только видеоигры. Огромный для Индии сегмент игр на реальные деньги (fantasy sports, rummy) в эти $1,04 миллиарда не входит.
▫️В 2026 году размер рынка, по оценкам Niko Partners, вырастет до ~$1,2 миллиарда, а к 2030 году - до $1,77 миллиарда. Среднегодовой темп роста на пятилетнем горизонте - 11,2%. Это самый быстрорастущий рынок из тех, что отслеживает Niko Partners.
▫️В 2025 году в стране было 511 миллионов игроков. В 2026 их число превысит 550 миллионов, а к 2030 году геймеров в стране, по оценкам аналитиков, станет больше 700 миллионов.
▫️ARPU в 2025 году в Индии - $2,04, к 2030 году эта метрика должна подняться до $2,52.
❗️Аудитория в стране огромная, денег приносит мало, и несмотря на высокие темпы роста, мало что поменяется в ближайшие годы.
Аудитория и её предпочтения
▫️Доля женщин среди игроков выросла с 43% в 2023 году до 49% в 2026. Мужчин-геймеров и женщин-геймеров в стране теперь почти поровну.
▫️На проекты за пределами жанра Battle Royale в июне 2026 года пришлось 62,8% мобильной выручки против 53,2% в июне 2023 года. Battle Royale по-прежнему лидер рынка, но концентрация снижается.
▫️Niko Partners отмечает, что индийские игроки стали больше играть в старые PC-игры.
▫️Также набирают популярность в стране различные UGC-платформы вроде Roblox и Minecraft. Особенно они популярны среди молодой аудитории. С натяжкой сюда же можно отнести ролевые сервера в GTA, которые Niko Partners упоминает отдельно как популярный формат на стримингах.
▫️31,5% индийских игроков предпочитают покупать внутриигровой контент за пределами привычных площадок: через веб-шопы, сторонние сторы и карты пополнения.
▫️84,6% игроков хоть раз платили через UPI. Кредитными картами пользуется 31,5% игроков, поэтому UPI - основной платёжный метод в стране.
▫️Отношение индийских игроков к генеративному AI заметно изменилось: они стали осторожнее относиться к тому, как его используют и разработчики, и другие игроки. Niko Partners связывает это с экономикой и разговорами о влиянии AI на рабочие места в стране.
Источник
Sensor Tower выпустил массивный отчёт о состоянии игрового рынка в H1’26
На разбор ушла целая неделя. Внутри куча всего интересного, коротко:
• Пазлы - главный драйвер мобильного рынка, все остальные жанры чувствуют себя не очень хорошо.
• По оценкам Sensor Tower, доля D2C-выручки в США в топовых проектах превышает 50%.
• Steam перестал расти по выручке, но продолжает здорово прибавлять по конкуренции. Поэтому новичкам там будет сложно.
Разбор мобильного сегмента здесь. Про PC/консольный и браузерный рынки читайте тут. В один материал не поместилось.
Игры и цифры (29 июля — 11 августа, 2026)
PC/консольные игры
▫️Продажи GTA V от Rockstar Games превысили 230 миллионов копий за три поколения консолей. По данным Take-Two, это самая продаваемая игра последнего десятилетия и по копиям, и по деньгам. Вся серия Grand Theft Auto разошлась тиражом почти 475 миллионов копий, Red Dead Redemption - 116 миллионов, из них 87 миллионов пришлось на Red Dead Redemption 2.
▫️BALL x PIT от Kenny Sun and Friends и Devolver Digital купили 2 миллиона раз менее чем за год. Динамика такая: 100 тысяч копий за сутки, 400 тысяч за неделю, 1 миллион за полтора месяца и 2 миллиона за 10 месяцев. Реальная аудитория больше - игра с релиза доступна в Game Pass.
▫️Machine Party от Майка Клубники, GDeavid и Oro Interactive продалась тиражом в 500 тысяч копий за неделю. Предыдущей игре Клубники, Buckshot Roulette, на тот же рубеж понадобилось пять дней. Зато пиковый онлайн Machine Party в 22 629 человек уже выше, чем когда-либо был у Buckshot Roulette. Особенно хорошо новинка зашла в Китае.
▫️Продажи Sir, We Have an Orc Problem от немецкой Mumpitz Games превысили 100 тысяч копий за пять дней. За первые сутки студия из двух человек продала 43,7 тысячи копий и получила $361,6 тысячи валовой выручки. На маркетинг игры при этом ушло $200. Предыдущий проект студии, Tiny Auto Knights, за девять месяцев собрал $70 тысяч.
▫️В Hell is Us от Rogue Factor сыграли более миллиона человек. До миллионной отметки игра шла почти год: релиз состоялся 4 сентября 2025. В конце июля она вошла в Game Pass, подписчики тоже учтены в статистике.
▫️Аудитория экстракшен-экшена Mistfall Hunter от Bellring Games превысила 100 тысяч игроков за первые 8 часов после релиза. Игра стартовала сразу в Game Pass, так что купили ее далеко не все.
▫️ReStory: Chill Electronics Repairs от Mandragora и tinyBuild окупилась за 12 часов после релиза. К обеду следующего дня симулятор ремонта ретротехники заработал в Steam свыше $1,1 миллиона валовой выручки при 75,7 тысячах проданных копий. Рейтинг в 98% - самый высокий среди всех игр tinyBuild. К релизу проект подошел с 700 тысячами вишлистов.
▫️Ежедневная аудитория Assassin's Creed Odyssey выросла на 90% после выхода фильма «Одиссея» Кристофера Нолана. По данным Alinea Analytics, за десять дней DAU на Steam, PlayStation и Xbox поднялась со 122 тысяч до 233 тысяч.
▫️Шуточная игра This Game Costs 200 Dollars 18-летнего Майкла Мейджера «заработала» $1,34 миллиона, но почти все ушло на рефанды. Из 6 717 проданных копий 6 705 пришлись на Китай. На руках у разработчика в итоге осталось чуть больше $2 тысяч. Пиковый онлайн игры - один человек.
▫️Количество вишлистов Resident Evil Veronica от Capcom превысило 2 миллиона. Ремейк Resident Evil Code: Veronica занимает восьмое место в топе самых ожидаемых игр в Steam.
▫️Платформер The Eternal Life of Goldman от Weappy Studio и THQ Nordic собрал 500 тысяч вишлистов. На всех платформах.
▫️Количество вишлистов кооп-симулятора пилотирования Cartel Pilots Wanted от OldYacht и Polden Publishing перевалило за 500 тысяч. Пик пришелся на анонс: 18 апреля игра собрала 116,9 тысячи вишлистов за сутки.
Мобильные игры
▫️Pokémon GO заработала свыше $48,5 миллиона за неделю юбилейных событий к десятилетию. По оценке AppMagic, это в 5,9 раза больше предыдущей недели и новый рекорд игры. За 30 дней проект заработал $98,1 миллиона при четырех с лишним миллионах загрузок: 37% выручки пришлось на США, 27% - на Японию. 22% загрузок пришли из Индии.
Железо
▫️Продажи PlayStation 5 превысили 95 миллионов консолей по всему миру. Месячная аудитория PlayStation в июне 2026 достигла 125 миллионов аккаунтов, это на 2% больше год к году. При этом 82% из 66,1 миллиона проданных за квартал копий игр пришлись на цифровые версии.
▫️Продажи Nintendo Switch 2 упали на 34,4% год к году: 3,82 миллиона консолей за квартал против 5,82 миллиона годом ранее. Прогноз на весь финансовый год Nintendo не меняет - 16,5 миллиона консолей. Продажи игр для Switch 2 выросли на 9,2%, до 9,46 миллиона копий, а для первой Switch - сразу на 33,6%, до 33,81 миллиона.
🩵 Xsolla поможет разместить вебшоп прямо внутри Discord 🩵
Самые вовлеченные игроки уже находятся на вашем Discord-сервере. Но как только дело доходит до покупки, их отправляют на внешний сайт - по исследованиям, примерно 70% пользователей отваливаются при переходе на сторонний ресурс.
С помощью бота Xsolla, можно настроить магазин прямо на вашем сервере и убрать лишние шаги.
1. Каталог подтягивается из существующего инвентаря. Ничего не нужно загружать заново - если товар есть в Web Shop, он есть и в боте. Продавать можно валюту, скины, бандлы (включая батлпассы) и игровые ключи.
2. Покупка не выкидывает игрока из Discord. Он листает товары внутри, а на оплате открывается брендированный чекаут - без повторного логина и с платёжными методами под его регион.
3. Ежедневные и еженедельные награды, квесты, giveaways (колесо фортуны) и анонсы с прикреплённым товаром - всё это доступно в боте. Можно объявить новый сезон и тут же продать батлпасс в том же сообщении.
4. Для запуска нужно около 2 дней - без специальной команды.
👉 Подробнее о том, как работает Discord-бот Xsolla - по ссылке
GameDiscoverCo выпустил отчёт о самых продаваемых и зарабатывающих PC/консольных играх 2026 года
Assassin’s Creed Black Flag Resynced стартовал отлично. А кто ещё отличился - читайте в материале.
AppMagic рассказал о состоянии казуального рынка в H1’26
• Жизнь есть - но не во всех жанрах. И не для всех типов компаний. В самом интересном (по деньгам) Merge-2 - страшная конкуренция.
• У некоторых проектов жанра Coin Looter порядка 50% выручки в США приходится на D2C. По оценке AppMagic.
• Жанр ферм переживает ну не то, чтобы ренессанс, но он растёт по деньгам, там появляются новые проекты, и успешно оперируются старые.
Про это и многое-многое другое - читайте в отчёте.
+3
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры в июле 2026 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.
Выручка
▫️Honor of Kings вернулся к привычным объёмам - $157,6 миллиона против $110,6 миллиона в июне (+42%). Это лучший месяц проекта по выручке с января 2026 года ($172,4 миллиона). В Китае начались школьные летние каникулы, а команда традиционно ставит крупные события на июль-август. С этим, вероятнее всего, и связан рост выручки.
▫️Pokémon GO в июле заработал $101,1 миллион и взлетел сразу на 16 строчек в чарте (на 3 позицию). Это лучший месяц по выручке с июля 2021 года. В прошлом месяце проекту исполнилось 10 лет, и команда успешно отработала это событие. Это, кстати, первый юбилей игры под руководством Scopely.
▫️Roblox в июле заработал $101,6 миллионов и одновременно возглавил чарт загрузок. Проект хорошо показывает себя летом, помогает большая доля молодой аудитории.
▫️На самом деле, топ-7 проектов в июле находятся очень близко друг к другу. У Gossip Harbor ($99,7 миллиона) чётвертое место, PUBG MOBILE вернулся в топ-5, заработав $99 миллионов в июле. У Royal Match ($98,8 миллиона) и Whiteout Survival ($98,7 миллиона) - шестое и седьмое.
▫️eFootball заработала в июле $69,9 миллиона и установила свой абсолютный рекорд по выручке. Игра сверхуспешно отработала Чемпионат Мира.
▫️Last War: Survival теряет выручку четвёртый месяц подряд - $64,5 миллиона против $71,4 миллиона в июне, проект опустился на 12 место. Вот так выглядит график проекта по загрузкам. Похоже, UA почти отключили.
Загрузки
▫️Roblox - новый лидер - в июле у игры 22,9 миллиона установок.
▫️На втором месте Free Fire с 22,8 миллионами загрузок.
▫️Тренд на игры со стрелочками продолжается, но расстановка сил поменялась. Arrows - Puzzle Escape упал с 1 на 11 место (11,4 миллиона установок в июне против 25,3 миллиона в июле), Amaze GO! - упал со 2 на 9 место (11,9 миллионов установок в июне против 23,2 миллионов в июле). А вот Arrow Puzzle: Tap Puzzle Games продолжает расти - игра заняла третье местопо загрузкам (19,3 миллиона установок).
▫️В июле в топ-15 сразу четыре проекта, связанных с футболом - Soccer Superstar (5 место, 14,2 миллиона), Football League 2026 (8 место, 12,4 миллиона), EA SPORTS FC Soccer Mobile 26 (10 место, 11,4 миллиона) и eFootball (12 место, 11,2 миллиона).
Источник
Xsolla: Темпы роста D2C-выручки значительно опережают рост мобильного рынка в целом
Вышел свежий The Xsolla Report за Q2 2026 - про то, как прямые продажи меняют экономику мобильных и PC-игр.
1. IAP-выручка мобильных игр в 2025 выросла всего на 0,2%, а выручка от D2C - на 26%. Данные от AppMagic.
2. У топ-100 мобильных игр рост D2C-доходов ещё заметнее: +38% год к году. Разрыв между теми, кто делает ставку на прямые продажи, и теми, кто держится за сторы, растёт.
3. Даже с учётом расходов на процессинг, антифрод и налоговый комплаенс чистая экономия против классических комиссий платформ - в районе 10-20%.
Playtika, SciPlay, Stillfront и Huuuge Games уже нарастили долю D2C-выручки - и это часть долгосрочной стратегии. Помимо очевидных бонусов вроде более маржинальной выручки, для игровых компаний прямые платежи также позволяют выстраивать личные отношения с покупателями. При этом, успешные компании сочетают работу со своими магазинами с эффективным присутствием в сторах.
👉 Полный отчёт можно скачать по ссылке.
+4
Circana: Американский игровой рынок в июне 2026 года
Общее состояние рынка
▫️В июне 2026 года американцы потратили на игры $4,5 миллиарда - на 21% меньше, чем годом ранее. Падение, впрочем, связано с эффектом высокой базы: в июне 2025 года вышла Nintendo Switch 2.
▫️По итогам первого полугодия совокупные траты американской аудитории на игры составили $27,5 миллиарда - на 1% меньше прошлогоднего темпа.
❗️В июне 2025 года состоялся запуск Nintendo Switch 2 с рекордными для американского рынка 1,6 миллиона консолей за месяц старта и рекордными для июня тратами на железо и аксессуары.
▫️Траты на игровое железо упали на 62% YoY до $383 миллионов. Если исключать прошлый год, то июнь 2026 года обгоняет результаты июня 2024 года ($289 миллионов) и уступает июню 2023 года ($456 миллионов).
▫️Траты на Nintendo Switch 2 в июне 2026 года на 79% ниже, чем год назад. Выручка PlayStation 5 просела на 19% YoY, а вот выручка Xbox Series S|X выросла больше чем вдвое.
▫️Nintendo Switch 2 снова стала лидером и по числу проданных систем, и по выручке - как в июне, так и по итогам шести месяцев 2026 года. PlayStation 5 на втором месте.
▫️Xbox Series провела хороший июнь: продажи в штуках выросли на 86% YoY, средняя цена тоже подросла. Это лучший месяц для Microsoft по числу проданных консолей в 2026 году.
❗️Мэт Пискателла отмечает, что год назад состояние продаж у Xbox Series S|X было довольно удручающим. В мае 2025 года было объявлено о повышении цены, примерно в тот же период вышла Nintendo Switch 2. Поэтому рост происходит с низкой базы. Но это рост, и помочь в продажах могли Forza, скорое новое повышение цен, скорый выход GTA.
▫️По состоянию на июнь 2026 года, digital-издания составляют 27% всех проданных в США PS5, у Xbox Series версий без привода реализовано больше - 52%. В октябре 2024 года, у PS5 этот показатель был 18%.
▫️Траты на контент упали на 12% YoY до $3,9 миллиарда. По итогам первого полугодия 2026 года, продажи контента аналогичны показателю за первое полугодие 2025 года - $24,3 миллиарда.
▫️Единственный растущий сегмент в июне - подписки (+7% YoY). Все остальные категории упали, основной вклад в снижение внесли мобильный и консольный сегменты.
▫️Продажи аксессуаров упали на 21% YoY до $232 миллионов.
▫️Траты на геймпады снизились на 31% YoY. И снова из-за Nintendo Switch 2.
Продажи игр
❗️С недавних пор, Circana в своей методологии использует не только фактические цифры продаж, но и прогнозные.
▫️EA Sports UFC 6 лидер июня в США по выручке.
▫️На втором месте по выручке - Meccha Chameleon.
▫️Star Fox - последняя новинка в топ-10 июня, игра заняла 4 место. По продажам на Nintendo Switch, проект обошёл Tomodachi Life: Living the Dream и Mario Kart World.
▫️В чарте самых продаваемых игр за первые 6 месяцев 2026 года почти нет изменений. Resident Evil: Requiem, Crimson Desert и 007 First Light - на первых трёх позициях.
▫️На мобильном рынке (по данным Sensor Tower) топ-10 по выручке - полная копия мая. В топ-5 вошли MONOPOLY GO!, Royal Match, Candy Crush Saga, Gossip Harbor, Kingshot.
▫️Last War: Survival снова упал, в июне - на 13,8% к маю. А в мае, выручка проекта снизилась на 30% к апрелю.
▫️Game of Thrones: Dragon Fire вышла одновременно с новым сезоном «Дома Дракона» и вошла в топ-5 стратегий по загрузкам в США. Впрочем, по выручке цифры сильно скромнее.
Источник
