GameDev Reports - powered by Xsolla
الذهاب إلى القناة على Telegram
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.com/) Powered by Xsolla (https://xsolla.ru) Owner - @byshonkov
إظهار المزيد6 770
المشتركون
-224 ساعات
-37 أيام
-1130 أيام
أرشيف المشاركات
S&P Global Market Intelligence: Игровой рынок вырастет до $229,1 миллиарда к 2030 году
Прогноз подготовила команда Kagan из S&P Global Market Intelligence. В оценку входит только выручка игрового контента, без учёта рекламы или продажи железа
Рынок
▫️По оценкам S&P Global Market Intelligence, игровой рынок в 2025 году заработал $204,4 миллиарда. К 2030 году аналитики ждут роста до $229,1 миллиарда. Среднегодовой рост в 2025-2030 годах - 2,3%.
❗️Текущий прогноз консервативнее оценок других компаний. Стартовые оценки у компаний почти одинаковые: Newzoo оценивает 2025 год в $201,6 миллиарда, Bain & Company - в $202 миллиарда. Расхождение есть в ожиданиях по темпам роста. Newzoo ждёт в 2026-2029 годах роста на 4,3% в год и объёма рынка в $242,8 миллиарда уже к 2029 году. Bain & Company закладывает 3% в год и $232 миллиарда к 2029 году.
▫️Расти рынок, по мнению аналитиков, будет за счёт монетизации уже существующих игроков. Издатели будут удерживать аудиторию в live-service проектах, продавать премиальный контент, подписки и внутриигровые покупки.
▫️Мешать росту будут подорожание консолей, инфляция, увеличение стоимости разработки и долгие циклы производства игр. Аналитик S&P Global Market Intelligence Нил Барбур отмечает, что потребители стали более избирательными.
▫️Азиатско-Тихоокеанский регион останется крупнейшим игровым рынком в мире. S&P Global связывает это с большой мобильной аудиторией, развитой PC-инфраструктурой и улучшением качества интернета в регионе. Для сравнения, по прогнозу Newzoo, в 2026 году на регион придётся $100,7 миллиарда, или 47% мирового рынка.
Платформы
▫️Среди традиционных платформ быстрее всех будет расти PC. В 2025 году выручка сегмента - $42,25 миллиарда, к 2030 году она должна вырасти до $49,23 миллиарда (среднегодовой рост - 3,1%). S&P Global связывает рост с цифровой дистрибуцией, увеличением числа игр и сильными показателями PC в Азиатско-Тихоокеанском регионе.
▫️Самым быстрорастущим сегментом, по мнению S&P, станет облачный гейминг. Выручка вырастет с $6,12 миллиарда в 2025 году до $9,71 миллиарда в 2030 году (среднегодовой рост - 9,7%). Аналитики связывают это с улучшением качества связи и ростом популярности.
❗️Оценки облачного гейминга у разных компаний расходятся в разы. BCG оценивала сегмент в 2025 году в $1,4 миллиарда и ждала роста до $18,3 миллиарда к 2030 году. У S&P Global оценка на текущий момент более чем в четыре раза выше, а прогноз на 2030 год почти в два раза ниже. Разница, скорее всего, в методологии и аттрибуции (например, выручку от Xbox Game Pass с облачной подпиской, разные компании относят могут относить к сегменту облачных игр).
▫️Консольному сегменту должны помочь релиз Grand Theft Auto VI и продажи Nintendo Switch 2.
▫️А вот линейка Xbox Series, по оценке S&P Global, сильно ослабла. Выручка Xbox от продаж консолей упала на 29% YoY, а общая выручка Xbox снизилась на $1,7 миллиарда. Аналитики ожидают, что к 2030 году PC будет отнимать у Xbox выручку от продаж игр.
Источник
AppsFlyer выпустил отчёт о состоянии креативов в мобильных играх в 2026 году
В этом году методология поменялась. Компания теперь считает исключительно долю расходов на креатив. Считает это наиболее объективной метрикой, показывающей эффективность.
Разбор отчёта доступен по ссылке.
🎆 Уже в эту пятницу, 9 октября GameDev Women Cyprus приглашает женщин из индустрии на ежегодную конференцию.
На одной из самых впечатляющих арт-площадок Кипра среди скульптур под открытым небом организаторы создадут уникальную атмосферу для нетворкинга и иммерсивного опыта. В программе fireside-дискуссия, интерактивная панель, искусство, музыка и интересные знакомства.
💎 Один вечер, один вопрос «Видеоигры — это современное искусство?» и 6 потрясающих женщин на сцене:
• Мария Амирханян — Lead Strategic Producer, Rustling Leaves Games
• Ирина Сигитова — Creative Researcher, Art Curator & Artist
• Алиса Чумаченко — Game Industry Veteran, Chief Strategy Officer, 4dev.com
• Наталья Мельник — Head of Business Development, Axlebolt
• Катя Долгова — Co-Founder & COO, Redhill Games
• Ольга Кельнер — Narrative Director, Owlcat Games
🗓 9 октября, 16:30–22:00
📍 Лимасол
Вход бесплатный, регистрация обязательна.
До встречи на самой необычной конференции года!
+2
Игры и цифры (22 сентября — 6 октября, 2026)
PC/консольные игры
▫️Ремастер The Witcher 3: Wild Hunt от CD PROJEKT RED обновил рекорд игры по пиковому онлайну в Steam - 137 724 человека. Прежний рекорд в 103 329 игроков держался с января 2020, когда вышел сериал Netflix. По данным Alinea Analytics, после выхода ремастера дневная аудитория игры в Steam, на PlayStation и Xbox достигла 2,38 миллиона пользователей - в 10 раз больше среднего значения за 2026, а за сутки было продано 130 тысяч копий.
▫️Тактический шутер Wardogs от Bulkhead и Team17 продался тиражом свыше 3 миллионов копий за 16 дней в раннем доступе. Первый миллион игроков набрался за сутки после выхода в Steam 10 сентября, второй - за неделю.
▫️Общие продажи игр серии Metro от 4A Games и Deep Silver превысили 50 миллионов копий за 16 лет. В честь этого Metro 2033 Redux и Metro: Last Light Redux получат бесплатное некстген-обновление - 22 октября оно выйдет на PC и 29 октября на PlayStation 5 и Xbox Series.
▫️Graveyard Keeper 2 от Lazy Bear Games и tinyBuild продалась тиражом 400 тысяч копий за два дня после релиза на всех платформах. Только в Steam игру предзаказали 190 тысяч раз, что принесло $3 миллиона валовой выручки еще до выхода.
▫️Продажи Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate от Super Evil Megacorp превысили 1,5 миллиона копий. Вместе с DLC выходит 2,6 миллиона. Продажи подросли после бесплатного обновления King's Gambit, вышедшего в середине августа.
▫️Control Resonant от Remedy Entertainment добавили в вишлисты более 2 миллионов раз на всех платформах. Игра вышла 24 сентября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.
▫️Meltopia от Garden of Dreams заработала в Steam $456,9 тысячи валовой выручки почти за пять месяцев при 89,5 тысячи проданных копий. После региональных налогов (8,5%), рефандов (9%) и комиссии Steam (30%) студии останется около $263,9 тысячи. Об этом рассказал основатель студии.
Мобильные игры
▫️Симулятор охоты Hunting Rivals от MY.GAMES скачали более 3 миллионов раз, а его выручка превысила $3 миллиона. Игра вышла 14 мая 2026, ее MAU составляет 1 миллион человек.
Newzoo выпустила превью своего отчёта о F2P-играх на PC и консолях в 2026 году, в котором утверждает, что всё не совсем плохо
▫️Время, которое пользователи проводят во F2P-играх, почти не поменялось за последние годы.
▫️На PC ситуация даже стала лучше. Пользователи стали больше играть в F2P RPG (за что стоит сказать спасибо азиатским гача-RPG).
Разбор отчёта доступен по ссылке.
Singular поделился трендами маркетинга мобильных приложений за Q3’26
Внутри - цифры по Q2’26. Из важного, OpenAI впервые попал в рейтинги рекламодателей.
Разбор отчёта доступен по ссылке.
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры в сентябре 2026 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.
Выручка
▫️Honor of Kings остаётся на первом месте с $135 миллионами выручки (-12% MoM). В Китае закончились летние школьные каникулы, с этим, вероятнее всего, и связано снижение после двух месяцев с выручкой выше $150 миллионов.
▫️Больше $100 миллионов в сентябре заработал только Honor of Kings. В августе таких игр было пять, в июле - три.
▫️Gossip Harbor после рекордного августа ($112,3 миллиона) заработал $99,1 миллиона (-12% MoM) и сохранил второе место. У Royal Match - $91,3 миллиона (-16% MoM) и четвёртое место.
▫️Roblox заработал $98 миллионов - почти столько же, сколько в августе ($100,6 миллиона), что позволило проекту подняться с пятого на третье место. Roblox по-прежнему остаётся единственным проектом, который есть одновременно в топ-15 по выручке и в топ-15 по загрузкам.
▫️PUBG MOBILE заработал $55,2 миллиона против $109,9 миллиона в августе (-50%). Проект опустился сразу на семь строчек, с третьего на десятое место.
▫️У Scopely оба проекта поднялись в чарте. MONOPOLY GO! заработал $81,5 миллиона и занял пятое место (+3 строчки). Pokémon GO заработал в сентябре $61,9 миллиона против $50,2 миллиона в августе (+23%) и занял девятое место (+5 строчек).
▫️А вот у Century Games оба проекта заработали меньше, чем месяц назад. У Whiteout Survival - $78,8 миллиона против $96,9 миллиона в августе (-19%), 6 место. В июне проект зарабатывал $109,1 миллиона. У Kingshot - $64,2 миллиона против $78,1 миллиона в августе (-18%), 8 строчка.
▫️Last War: Survival падает по выручке шестой месяц подряд - $43,2 миллиона против $56,7 миллиона в августе (-24%), 13 место. Цифра уже почти в три раза меньше, чем в феврале ($128,2 миллиона).
▫️eFootball после Чемпионата Мира продолжает падать по выручке - $41,2 миллиона в сентябре против $58,1 миллиона в августе (-29%) и рекордных $69,9 миллиона в июле. Это уже меньше, чем в июне ($43 миллиона).
Загрузки
▫️На первом месте Free Fire MAX с 22,2 миллионами загрузок. Roblox второй с 20,4 миллионами (в августе было 21,8 миллиона) установок, на третьем месте Block Blast! с 15,5 миллионами.
▫️Главный взлёт месяца - Bus Fever Party! от Lumi Games. Игра поднялась сразу на 141 строчку, до 4 места. Её скачали 12,8 миллиона раз.
▫️Meowdoku: Brain Puzzle Games от Learnings поднялся на 7 строчек до 8 места, у проекта в сентябре 11,5 миллиона установок.
▫️Color Block: Combo Blast от IVYMOBILE поднялся на 12 строчек до 9 места с 10,4 миллионами установок.
▫️Футбольных проектов в топ-15 по загрузкам не осталось: в июле их было четыре, в августе - два. Также из топ-15 выпали дебютанты августа - Codename Crime-Vice Open World и Bus Traffic Fever!.
Источник
Bryter выпустила отчёт о женщинах-геймерах в 2026 году
▫️Женщины в США и Великобритании стали меньше тратить на игры. В большей степени, это коснулось различных DLC.
▫️Токсичность остаётся одной из основных проблем, с которыми сталкиваются женщины в играх.
Разбор отчёта, как всегда, доступен по ссылке.
+3
GameDiscoverCo: Как игроки разных возрастов находят новые игры
GameDiscoverCo опросила 16 152 игрока Steam со всего мира. В вопросе про поиск игр можно было выбрать несколько вариантов. GameDiscoverCo отмечает, что казуальных игроков в такой выборке, скорее всего, меньше, чем на рынке в целом.
Все игроки
▫️Чаще всего игроки Steam узнают о новых играх из длинных видео на YouTube (57%). На втором месте сам Steam с его рекомендациями (55,8%).
▫️Третье место у сарафанного радио: 44,9% опрошенных узнают об играх от знакомых.
▫️Короткие видео вроде TikTok и Reels использует 37,5% игроков, стримы на Twitch и YouTube - 35,2%.
▫️Сайты традиционных игровых СМИ (PC Gamer, Rock Paper Shotgun) - 27,9%. Чуть меньше, по 27,5%, у форумов вроде Reddit и у текстовых соцсетей (X, Bluesky).
▫️Меньше всего игр находят через Discord и другие чаты - 17,9%.
Разница по возрастам
▫️Сильнее всего с возрастом меняется роль коротких видео. Для игроков младше 18 лет это второй по важности канал (53,5%), он опережает даже сам Steam (53,1%). Среди игроков 45-54 лет короткими видео пользуется только 20,2%, это предпоследнее место.
▫️Сарафанное радио и Steam от возраста почти не зависят: в большинстве групп они занимают ~45% и ~55% соответственно. Сарафанное радио заметно проседает только у игроков 45-54 лет (35,7%).
▫️А вот традиционные игровые СМИ важнее для старшей аудитории. Среди игроков 45-54 лет через профильные сайты игры находят 42,5%, среди игроков младше 18 лет - 21,2%.
▫️Стримы популярнее всего у игроков 25-34 лет (38,7%). У игроков младше 18 лет - 30,8%, у 45-54 лет - 28,2%.
▫️Текстовые соцсети вроде X и Bluesky чаще всего используют игроки 18-24 лет (31,8%). Среди игроков младше 18 лет - только 21,4%.
▫️Чатами вроде Discord чаще пользуются младшие игроки, с возрастом их роль снижается. С форумами вроде Reddit ситуация обратная: меньше всего их используют игроки младше 18 лет (19,6%), больше всего - игроки 35-44 лет (32%).
▫️Игроки старше 55 лет реже пользуются почти всеми каналами. GameDiscoverCo предполагает, что они просто уже знают, что им нравится. Правда, в этой группе всего 303 респондента.
▫️GameDiscoverCo приходит к выводу, что способы поиска игр сильно меняются, и нет единственно правильного способа найти аудиторию.
❗️Важно отметить, что это срез по возрастам в определённый момент времени, а не динамика по годам.
Пример: Peak
▫️GameDiscoverCo отдельно посмотрела на игроков Peak: почти 3 тысячи человек, которые провели в игре больше 30 минут. Аудитория у игры моложе: средний возраст - 27 лет против 29 лет по медиане.
▫️Игроки Peak чаще находят игры через сарафанное радио (56,6% против 44,9% в среднем) и короткие видео (48,3% против 37,5%). Через Steam - 68% против 55,8%.
▫️Сильнее всего выделяются чаты вроде Discord (25,8% против 17,9%) и текстовые соцсети (38,3% против 27,5%). Популярность традиционных СМИ и форумов у Peak на уровне среднего.
▫️GameDiscoverCo отмечает, что игроки популярных новинок в целом внимательнее следят за играми. Поэтому популярность почти всех каналов у Peak выше среднего.
Источник
Adjust рассказал о мобильном рынке Турции в 2026 году
Пока турецкие разработчики покоряют международные рынки, внутренний мобильный рынок страны достаточно небольшой - $347 миллионов.
Разбор отчёта доступен по ссылке.
Sensor Tower выпустил большой отчёт о состоянии платных PC/консольных игр в 2026 году
▫️Выручка сегмента выросла в H1’26 до $13,8 миллиардов, но, похоже, весь рост пришёлся на консольный сегмент.
▫️США, Китай и Россия - тройка лидеров Steam по числу проданных копий.
▫️60-80% выручки Steam приносят старые игры.
Полная версия отчёта доступна по ссылке.
Google вместе с Newzoo выпустила отчёт о веб-геймерах в 2026 году
▫️46% опрошенных играли в веб-игры за последний месяц.
▫️Подавляющее большинство игроков в браузерные игры играют на мобильных устройствах. Второй девайс по популярности - PC.
Но к отчёту есть вопросы. В частности, есть расхождение с недавно вышедшим отчётом от Sensor Tower.
Полную версию отчёта можно найти по ссылке.
🚀 Xsolla продолжает приём заявок на конкурс Web Shop Arena, с призовым фондом в $100 000!
🏆 В этом году правила изменились: проигравших нет.
Каждая студия получает возможность выиграть приз в размере до $5000 за выполнение челленджей.
А 4 участника, которые покажут лучшие Web Shop в финале, смогут выиграть дополнительные призы: от денежной выплаты до рекламного бюджета на сумму до $18 000 с партнёром Emarka.
Как это работает?
Участникам предстоит пройти 4 спринта и реализовать все возможности для монетизации игры: запуск Web Shop, оптимизация Pay Station, продвижение магазина и настройка LiveOps-инструментов.
На каждом этапе студии получают живой фидбек и поддержку от экспертов Xsolla.
Участвовать могут мобильные free-to-play игры, доступные в App Store или Google Play, где Xsolla Web Shop ещё не интегрирован.
Заявки принимаются до 30 сентября. Не упустите возможность сделать свою игру ещё успешнее и дополнительно заработать!
👉 Подать заявку на участие
GameAnalytics выпустил отчёт об основных метриках Roblox и игр для платформы
▫️DAU платформы падает с Q3’25. Рост bookings на платформе сильно замедлился.
▫️Команда Roblox переработала алгоритмы платформы. Теперь алгоритм больше внимания уделяет монетизации и долгосрочному вовлечению.
Больше деталей - в разборе отчёта.
Niko Partners: Игровой рынок Китая в 2026 году
Данные по поведению игроков собраны через опрос. Игроками Niko Partners считает тех, кто провёл в играх на PC, мобайле или консоли минимум 60 минут за последние 30 дней.
Рынок
▫️В 2025 году игроки в Китае потратили на игры $51,8 миллиарда (+5,4% YoY). Рынок страны впервые превысил отметку в $50 миллиардов.
❗️Niko Partners уже несколько раз повышали оценку китайского рынка. В сентябре 2025 года аналитики ждали по итогам года $50,7 миллиарда и $54,8 миллиарда к 2029 году. В ноябре прогноз подняли до $51,2 миллиарда и $57,1 миллиарда соответственно. По факту 2025 год закрылся на $51,8 миллиарда.
▫️В 2026 году, по оценкам Niko Partners, рынок вырастет на 4% до $53,9 миллиарда. К 2030 году выручка должна достичь $59,8 миллиарда, среднегодовой темп роста, по прогнозам, составит 2,9%.
❗️При этом, по данным CADPA, в H1'26 внутренний рынок Китая вырос на 12,17% YoY до 188,45 миллиарда юаней (~$27,9 миллиарда). Темпы роста, по официальным данным, в 3 раза выше, чем Niko Partners ждут по итогам всего 2026 года. У подходов различается методология: CADPA считает выручку китайских платформ и разработчиков по официальным данным, а Niko Partners моделирует траты игроков.
▫️ARPU в Китае в 2025 году впервые превысил $70. К 2030 году эта метрика должна подняться до $77,68. В прошлогоднем отчёте ARPU за 2024 год был $68.
▫️К 2030 году в Китае будет 769 миллионов игроков. По этому показателю страна - крупнейший игровой рынок в мире. Год назад Niko Partners насчитали 722 миллиона игроков по итогам 2024 года.
Тренды
▫️15-й пятилетний план Китая (2026-2030) поддерживает игровую индустрию в рамках развития цифровых инноваций и культурных индустрий. Лицензий на выпуск игр в стране в 2026 году выдают больше, чем в 2025 году. За первые 10 месяцев 2025 года в Китае выдали 1441 лицензию (+24% YoY).
▫️Китайские компании активно внедряют генеративный AI: в производство контента, в операционные процессы и в сами игры. Параллельно растёт UGC. Многие успешные сервисные игры в Китае постепенно превращаются в платформы, где игроки сами создают контент и делятся им.
▫️Niko Partners ждут, что издатели будут чаще принимать платежи за пределами привычных площадок, и это улучшит их маржинальность.
▫️Растут траты на премиальные PC- и консольные игры, как китайские, так и зарубежные. Зарубежные компании при этом по-прежнему могут выходить на китайский рынок через платформы вроде Steam.
▫️Также аналитики ждут роста нишевых жанров, которые рассчитаны на аудиторию, пока недополучающую контент.
▫️Основной проблемой рынка аналитики Niko Partners считают бум AI-инфраструктуры, который увеличил спрос на память и полупроводники. Из-за этого не хватает комплектующих для потребительской электроники, а цены на устройства растут.
Аудитория и её предпочтения
▫️В среднем игроки в Китае проводят в играх 15,8 часа в неделю. В 2025 году было 14,1 часа.
▫️51,3% игроков в Китае в 2026 году так или иначе соприкасаются с киберспортом. Год назад таких было 46,5%. Niko Partners считает за вовлечённых в киберспорт тех, кто играл в киберспортивные игры, смотрел турниры или сам в них участвовал.
▫️80% игроков в Китае хотя бы раз играли в мини-игры. В прошлогоднем отчёте эта доля была 84,4%.
▫️Зато на мини-игры сейчас приходится почти 20% трат на мобильные игры в стране.
▫️Главный источник информации об играх в Китае - короткие видео в приложениях вроде Douyin и Kuaishou. Через них о новых играх узнают 41% игроков, причём это первый канал на всех платформах: PC, мобайле и консолях. Дальше идут соцсети (36,1%) и мессенджеры (34,1%). Доля коротких видео за год не изменилась, а соцсети подросли с 33,9%.
▫️66% игроков в Китае так или иначе получают доступ к играм за пределами Великого китайского файрвола. 33,6% пользуются так называемыми “бустерами”, 30,8% играют на глобальных серверах, 21,9% - через VPN.
▫️Главные причины, по которым игроки в Китае бросают игры: плохой баланс (37,2%), читеры и взломы (35,3%) и баги (31%).
Источник
Alinea Analytics: Steam заработал $15 миллиардов за восемь месяцев 2026 года
Все цифры - оценки Alinea Analytics, а не официальные данные Valve. Выручка gross, учитываются все транзакции в Steam, включая F2P-проекты.
Рынок
▫️С января по август 2026 года Steam заработал $15 миллиардов gross-выручки. Это на ~15% больше, чем за тот же период 2025 года.
▫️За восемь месяцев платформа уже заработала больше, чем за весь 2023 год ($13,1 миллиарда). По итогам 2026 года выручка Steam, скорее всего, впервые превысит $20 миллиардов. В 2025 году было $19,9 миллиарда.
❗️Оценки аналитиков здесь сильно расходятся. По данным Video Game Insights, выручка Steam в H1'26 составила $5,36 миллиарда (-5% YoY). У Alinea Analytics за тот же период - $11,1 миллиарда (+14,5% YoY). Разница в объёме может быть связана с тем, что Alinea Analytics учитывает все транзакции в Steam, включая F2P-игры, а VGI - только выручку с продаж копий. Но оценки расходятся и по динамике.
▫️При этом, в 2026 году в Steam вышло уже 19 тысяч новых игр. Это почти столько же, сколько за весь 2025 год, и больше, чем за весь 2024 год.
Новые игры 2026 года
▫️Лидеры по выручке среди новинок 2026 года в Steam: Forza Horizon 6 ($210,5 миллиона), Crimson Desert ($203,3 миллиона), Resident Evil Requiem ($200,9 миллиона).
▫️Вместе с Slay the Spire 2, Subnautica 2 и MECCHA CHAMELEON шесть самых кассовых новинок заработали чуть меньше $1 миллиарда. Это ~6,6% всей выручки Steam в 2026 году.
▫️Топ-100 новых игр 2026 года заработал ~$2,4 миллиарда. Это ~15,9% всей выручки Steam за восемь месяцев.
▫️63% игр в этом топ-100 - новые IP. Но больше половины выручки (52,5%, или $1,25 миллиарда) принесли уже известные франшизы.
▫️Также ~18% всей выручки новых IP в топ-100 приходится на один Crimson Desert. Без него на 62 оставшиеся новые IP приходится только ~39% выручки топ-100.
«Средний класс» Steam
▫️Joost van Dreunen недавно опубликовал материал Revenge of Steam's mid-market. По его мнению, рост Steam теперь менее зависим от блокбастеров, а всё большую роль начинает играть средний сегмент рынка - игры, которые занимают места с 101 по 1000 по выручке. Alinea Analytics решила проверить, что это за игры.
▫️Медианная игра из этого диапазона заработала в 2026 году ~$4 миллиона: от $19,9 миллиона на 101 месте до $1,9 миллиона на 1000 месте.
▫️Но 83% из 900 игр вышли до 2026 года, а две трети - два года назад и раньше. Больше всего в списке игр 2020-2024 годов (363). Релизов 2026 года - только 154 (17%), 2025 года - 151.
▫️Игры, которые заработали за всё время больше $50 миллионов, дают 51% выручки этого сегмента в 2026 году. Таких игр в списке около трети. 140 игр заработали больше $100 миллионов, 5,2% - больше $200 миллионов. Это только выручка в Steam, без учёта других платформ.
▫️Среднебюджетные проекты в списке тоже есть, например Mortal Shell II, Hell Let Loose: Vietnam и The Seven Deadly Sins: Origin. Но старых блокбастеров заметно больше.
▫️Так, GTA V (релиз в 2015 году) в 2026 году заработала в Steam $14,2 миллиона и занимает 169 место. За всё время игра заработала в Steam ~$633 миллиона. У Fallout 4 - $12,3 миллиона в 2026 году (188 место) и ~$600 миллионов за всё время. У Lost Ark - $13 миллионов (179 место) и ~$482 миллиона.
▫️Alinea Analytics делает вывод, что рынок Steam по-прежнему держится на хитах. Просто многие из этих хитов вышли несколько лет назад и сейчас продаются со скидками. Для сравнения, по оценкам самой Alinea Analytics, в H1'26 на игры прошлых лет пришлось 79% всей выручки Steam.
▫️Игра, которая заработала в 2026 году $4 миллиона, но когда-то была сделана с бюджетом в $100 миллионов, и AA-проект с бюджетом в $5 миллионов просто оказываются рядом в чарте. Сравнивать их напрямую не совсем корректно.
Источник
Moloco, на основе своих данных, проанализировала, как выглядит первый год успешных мобильных игр
▫️Почти всю IAP-выручку в топ-100 новых релизов забирают азиатские издатели.
▫️Медианная длительность софт-лонча у игр, закупавших трафик через Moloco, выросла с 60 дней в 2022 году до 108 дней в 2025 году. 20% проектов проводят в софт-лонче 200 дней и больше.
Компания внутри подробно разбирает как ведут себя “киты” в успешных играх, а также делится данными по подходам к UA. Разбор отчёта доступен по ссылке.
Игры и цифры (9 сентября — 21 сентября, 2026)
PC/консольные игры
▫️Продажи серии Dragon Quest от Square Enix превысили 100 миллионов копий. Отметку в 95 миллионов серия прошла осенью 2025.
▫️Dave the Diver от Mintrocket (Nexon) разошелся тиражом 10 миллионов копий. Платное DLC In the Jungle купили 1 миллион раз.
▫️Сборник Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy от Capcom продался тиражом свыше 5 миллионов копий. Вся серия Ace Attorney на 30 июня 2026 разошлась тиражом 15 миллионов копий.
▫️Wardogs от Bulkhead и Team17 продалась тиражом 2 миллиона копий за пять дней в раннем доступе. Первый миллион копий купили в день релиза. Для выхода в окупаемость студии нужно было 400 тысяч проданных копий. Изначально проект делали на средства Tencent, но компания отказалась от него и вышла из капитала Bulkhead.
▫️ReStory: Chill Electronics Repairs купили 500 тысяч раз за полтора месяца после релиза. 300 тысяч из них пришлись на первую неделю.
▫️Phantom Blade Zero от S-GAME собрала более 3 миллионов вишлистов. Выход игры запланирован на 29 октября 2026.
▫️Graveyard Keeper 2 от Lazy Bear Games и tinyBuild собрала более 1 миллиона вишлистов в Steam. Выход состоится сегодня (22 сентября) на PC и консолях.
Мобильные игры
▫️Age of Magic от Playkot заработала $120 миллионов за восемь лет. Игру скачали около 20 миллионов раз.
▫️Ludus: Merge Arena от кипрской Top App Games заработала $29 млн валовой выручки за первую половину 2026. Второй квартал стал лучшим в истории игры, игра заработала $14,8 миллионов.
PARP: Игровая индустрия Польши в 2025 году
Вышел новый отчёт об игровой индустрии Польши, которая, судя по всему, находится в структурном кризисе.
• Каждая четвёртая польская студия прекратила свою деятельность за последние 2 года.
• Польша, занимавшая первую позицию в топ-200 по вишлистам, откатилась на 7 место.
• У местных команд есть проблемы с привлечением средств с рынка; государство не помогает с декабря 2023 года.
Разбор отчёта доступен по ссылке.
Video Games Europe и EGDF выпустили отчёт о состоянии игрового рынка Европы в 2025 году
• Выручка по пяти ведущим странам упала на 4%.
• Занятость в странах Европы тоже снизилась. Рост рабочей силы в отчёте - только за счёт включения новых стран (включая Кипр).
• PEGI переживает крупнейшее обновление с 2003 года. Требования становятся строже, почти все F2P-игры ждёт повышение рейтинга (что будет актуально не только для новых, но и уже для вышедших продуктов).
Полная версия разбора отчёта доступна по ссылке. Хороших выходных!
