ch
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

前往频道在 Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

显示更多

📈 Telegram 频道 CGIT_Vines 的分析概览

频道 CGIT_Vines (@cgit_vines) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 11 479 名订阅者,在 艺术与设计 类别中位列第 3 134,并在 俄罗斯 地区排名第 57 007

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 11 479 名订阅者。

根据 25 六月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -49,过去 24 小时变化为 -5,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 31.17%。内容发布后 24 小时内通常能获得 14.19% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 3 577 次浏览,首日通常累积 1 629 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 220
  • 主题关注点: 内容集中在 менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

凭借高频更新(最新数据采集于 26 六月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 艺术与设计 类别中的关键影响点。

11 479
订阅者
-524 小时
+217
-4930
帖子存档
Нашел рендерер для Blender через Banana. Ставится в виде плагина, через API бананы подключаете к плагину и пользуетесь. Гугл
Нашел рендерер для Blender через Banana. Ставится в виде плагина, через API бананы подключаете к плагину и пользуетесь. Гугл дает $300 бесплатно, так что можно поиграться. Из предупреждений, генерации несмотря на то что идут через Depth map, могут быть непредсказуемыми, даже если вы укажете style референс, да эта функция тоже есть. Git @CGIT_Vines

Маск видимо опять на препаратах, его второй день несет. Вчера обещал что к концу 26 года выпустит первую генеративную игру от своей игровой студии XAI. Надеюсь это что-то про Спанч боба. А к концу 27 года снимет с помощью Grok полнометражный фильм. Почему не наоборот? Расчехляйте клоунов.

Для тех кто плохо имаджинирует, что такое четвертая промышленная, нашел для вас демонстрацию гуманоидного Figure на заводе BMW. Там конечно стоит история самопиара своего же финансируемого стартапа, но все же впечатляет. @CGIT_Vines

Ну ладно, я немного остудил. Сора не умеет в посадку в машину, пока можно жить спокойно. Для вас удобно собрал все 4 попытки, у вас же 4 глаза? Там кстати еще Sora2 Pro версию выкатили. Теперь посадку в машину можно смотреть в повышенном качестве и на 5 секунд дольше, лучший маркетинг! @CGIT_Vines

Спасибо Соре за вот этот прыгающий логотип и все еще присутствующее железо в голосе. Иначе просто уже мои полномочия все... Вы как адаптировались отличать?

Sora2 На столько была голодной, что сожрала вообще весь видеоконтент из свободного доступа. По промпту "generate gameplay of Cyberpunk 2077 with the Basilisk Tank and Panam" Нужно просто понимать, что это просто сайд квест который вообще не популярный. Sora помнит, не только местоположение на карте, но так же голоса, название банд и все это без подсказок в промпте. Единственное в чем она ошиблась, в том что у танка не было колес и Панам была внутри танка. @CGIT_Vines

Неделя слоупа объявляется открытой
Неделя слоупа объявляется открытой

EA уходит к саудитам за $55 миллиардов. Это крупнейший выкуп публичной компании в истории Создателей FIFA и The Sims покупает
EA уходит к саудитам за $55 миллиардов. Это крупнейший выкуп публичной компании в истории Создателей FIFA и The Sims покупает консорциум во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии при участии зятя Трампа. Electronic Arts официально объявила о продаже консорциуму инвесторов за $55 миллиардов — это крупнейший выкуп торгующейся на бирже компании в истории (рекорд 2007 года — $45 млрд). Покупатели — саудовский суверенный фонд PIF, гигант Silver Lake и Affinity Partners Джареда Кушнера (да, того самого зятя Трампа). Акционеры EA получат $210 за акцию наличными — это 25% премия к цене до утечки новостей о сделке. PIF, который уже владел 9,9% компании, станет мажоритарным акционером. Остальные инвесторы вложат пропорционально меньше. Компанию покупают в основном на заёмные деньги, а потом она сама расплачивается по долгам из своей выручки. Для сравнения: Microsoft купила Activision Blizzard за $68,7 миллиардов в 2023 году (сделка закрылась после почти двух лет регуляторных битв). Но там была другая история — стратегическая покупка технологическим гигантом, который хотел усилить свой игровой бизнес и Game Pass. Microsoft получила франшизы Call of Duty, Warcraft, Diablo, Overwatch и Candy Crush. У EA тоже нехилый портфель: FIFA (теперь EA Sports FC), Madden NFL, The Sims, Battlefield, Need for Speed, Apex Legends. Но есть нюанс — выручка компании застряла на уровне $7,4-7,6 миллиарда последние три года. Рост остановился, а конкуренция только усиливается. Зачем это саудитам? PIF выделил $38 миллиардов на инвестиции в гейминг в рамках стратегии диверсификации от нефти. Они уже купили ESL за $1,5 млрд, Scopely за $4,9 млрд, имеют почти 10% в EA и доли в других игровых компаниях. План — построить глобальную игровую империю к тому моменту, когда нефть перестанет быть главным источником дохода. Самое интересное в структуре сделки — это участие Affinity Partners Кушнера, которое как бы намекает на перспективы одобрения сделки регуляторами США. Фонд зятя Трампа получает основное финансирование тоже от Саудовской Аравии: ≈$2 млрд — около половины общего капитала фонда. CEO EA Эндрю Уилсон остаётся у руля и станет крупным акционером после сделки. За его время у руля (с 2013 года) выручка удвоилась, EBITDA утроилась, а капитализация выросла в пять раз. Но вот последние годы наблюдалась сплошная стагнация. Почему именно сейчас делистинг имеет смысл? Публичность мешает долгосрочным инвестициям — каждый квартал нужно показывать результаты, а индустрия требует всё больших вложений в разработку. EA уже провела три раунда массовых увольнений с 2023 года, а BioWare серьёзно сократили после провала Dragon Age: The Veilguard. В приватной форме компания сможет спокойно реструктурироваться, инвестировать в новые направления (привет, метаверсы) и не отчитываться перед рынком каждые три месяца. Но есть риск — её схема выкупа (leveraged buyout) подразумевает, что компания сама будет обслуживать долг, взятый на её покупку. Если доходы не покроют выплаты, начнутся увольнения и закрытие студий. Сделка должна закрыться в первом квартале 2027 финансового года EA (апрель-июнь 2026) после одобрения регуляторов и акционеров. Учитывая, что основной покупатель — суверенный фонд Саудовской Аравии, проблемы с регуляторами вполне вероятны. Но есть 45-дневное окно для альтернативных предложений — кто знает, может какие-то ребята с котлетой побольше решат перебить ставку. А пока акции EA взлетели на 15% в пятницу после утечки и ещё на 5% в понедельник после официального объявления. Для компании, которая торговалась на исторических максимумах, это неплохой бонус к и без того щедрой премии. Инвесторы довольны, саудиты получают свою игровую империю, а нам как геймерам остаётся гадать, что это значит для будущего знакомых франшиз. Давайте заспойлерю сразу на все клеточки в буллшит-бинго: AI-автоматизация, микротранзакции, live-сервисы и «Бабки, бабки, бабки!» в стиле монолога Козловского из «The Тёлки» — и так пока не обслужат долг.

На днях на Unreal Fest показали тизер UE6, вот такую картинку. Случится это не скоро, где-то года через 2. Из очевидного, соединение подходов UEFN и UE. Объединение подходов к кодингу логики в единый формат. Не сложно догадаться, игры станет делать еще проще и проще масштабировать на разные платформы. Из предположений одна из целей переосмыслить подходы к созданию 3D графики. Не удивительно, ведь это уже происходит с ИИ. Наверняка увидим инструменты генерации 3D внутри движка. Переработать систему масштабирования с разбиением игроков на большое количество серверов, видимо Суини все еще думает о метавселенных и хочет чтобы движок поддерживал большее количество игроков в едином мире. Интеграция языка Verse из UEFN. Все эти новости воспринимались бы еще лучше, если бы у эпиков хватало времени на исправление ошибок в движке которые накопились с 14 года. Ну и еще чтобы дистрибутивы не весили так много. Где там нейронный компрессинг текстур?

Nvidia AI Blueprint - это попытка крупной компании закрыть потребности компаний-разработчиков, ускорить и удешевить производство. Работает это все на Microsoft Trellis. Сначала вводим общий промпт для описания сеттинга и контекста пропсов. Далее вам дают 20 сгенерированных 2D-ассетов, которые можно регенерировать по вкусу и потом уже получить 3D-модели. Nvidia не скрывает, что инструмент для прототипирования и концептинга на препродакшене. Это, как вы понимаете, обусловлено качеством генерируемых ассетов. Следующим этапом будет радикальная трансформация сначала классического пропс-продакшена, дальше, целом 3D продакшена. Но, погружаясь в нюансы, конечно, будут сложности. По большому счету весь огромный и сложный скоуп визуальной разработки игры и зоопарк пайплайнов, которые действительно сложно заменить, упирается в оптимизацию вычислений и загрузку/выгрузку контента. Поэтому его так оптимизируют. Т.е. если появятся способы все это считать в огромных объемах, то скорость разработки увеличится - за ненадобностью соблюдать нюансы пайплайнов. Например, тот же нейроапскейлинг из будущего, который будет из 800х600 считать 4K. Там вам не обязательно нужно будет детально прорисовывать текстуры или выводить красивую сетку, продумывать систему модулей и планировать тримшиты. Все, что нужно от сетки - это умение держать консистентность. Тут почитать подробнее И тут Тут Git @CGIT_Vines

Всегда мечтал быть коротышкой🤯

В общем обращайтесь ко мне, кажется я наколодвал своим нытьем на сегментацию! Вышел в опен и клоуз сорс Hunyuan3D-Part. Теперь вы можете локально у себя развернуть эту модель и не бояться за лигалы. Загадывайте, что хотите дальше? Жертвоприношения в коменты. Code: https://github.com/Tencent-Hunyuan/Hunyuan3D-Part Weights: https://huggingface.co/tencent/Hunyuan3D-Part Tech reports: 🔸P3-SAM: → Paper: https://arxiv.org/abs/2509.06784 → Project page: https://murcherful.github.io/P3-SAM/ 🔸X-Part: → Paper: https://arxiv.org/abs/2509.08643 → Project page: https://yanxinhao.github.io/Projects/X-Part/ Try it now: → (Light version) Hugging Face demo: https://huggingface.co/spaces/tencent/Hunyuan3D-Part → (Full version) Hunyuan3D Studio: https://3d.hunyuan.tencent.com/studio @CGIT_Vines

Гор Вербински снял новый фильм GOOD LUCK, HAVE FUN, DON’T DIE. Сюжет такой: мужик заходит в придорожное кафе, объявляет, что
Гор Вербински снял новый фильм GOOD LUCK, HAVE FUN, DON’T DIE. Сюжет такой: мужик заходит в придорожное кафе, объявляет, что он из будущего, берёт всех в заложники и заявляет - «я тут, чтобы спасти вас от ИИ». Короче, киберпанк, но без неона и мегаполисов, зато с бургерами, кружками дешёвого кофе и Сэмом Рокуэллом. В кино с 30 января - удачи, веселья, не умирайте. Трейлер будет позже.

Получил таки доступ к бете Hunyuan Studio. Работает пока не на всю мощность. Например, не доступна библиотека уже сделанных ассетов не в студии. 🟡 Есть возможность создания геометрии imgTo3D, но почему-то только с моделью 2.5. Но вы можете сделать геометрию стандартным способом и загрузить свою модель с компа. 🟡Вот тут самое интересное: есть возможность потыкать сегментацию, на кастомной гео в том числе. Выгрузить потом все это никто не запрещает, и это бесплатно. 🟡После можно перейти к ретопу (еще не пробовал, но полагаю, работает так же, как и в стандартных инструментах). Тут можно увидеть, что у Хуньяня используется для ретопа отдельная модель. Не в студии этого не видно было. За ретоп придется платить. 🟡Отдельно прикрутили интеллектуальную UV с ограничением, почему-то в 30к поликов. 🟡И последнее - это текстурирование. 3 варианта создания: загрузив модель до 500 MB, можно либо запромптить текстуру, либо загрузить одиночное изображение, либо многовидовое. В день у вас доступно 30 фришных кредитов. Улететь могут быстро.

Meshy показал апдейт новой 6ой версии. Геометрия стала лучше, угу. Так, ну мы уже поняли, что чем больше вы скалируете поликаунт тем лучше отрабатывают детали, геометрии под полтора ляма уже ок, что там дальше то? Текстуры и сегментацию дайте, хватить прятать за пейволом. Вообще это наверное самый рекламируемый сервис с макимально уебанским интерфейсом и абсолютно бесполезным нейро текстурингом, да у других и этого нет, но лучше никак чем так. 🤟🤟🤟🤟🤟🤟🤟🤟🤟🤟🤟 Тут щас будет полезная инфа. Вы когда заходите в акк Meshy, вам дают погенерить на новой 6 версии нейросетки, но скачать файлы дадут только если у вас подписка PRO, либо если вы генерите легаси сетками с плохим качеством. Вот что можно сделать, чтобы не платить проклятым капиталистам: генерите в 6й версии, потом заливаете на sketchfab свою модельку, идете в свой акк на sketchfab заходите в настройки загруженой модели, выбираете в правой колонке Download ->Free. Поздравляю, вы хакер!🤪 Есть и другие способы скачивать с фаба, но это на ваше усмотрение. @CGIT_Vines

А заметили как подсдулись новости по ИИшке? Поэтому вот вам новости по ИИ в UE5 🌊 На этой неделе обещают апдейт до версии 5.7 и туда завезут в тестовой версии AI Assistant (Experimental). Кроме ответов на вопросы, будет помогать с кодом. (Да, с говнокодом!) Очень интересно будет потыкать и посмотреть как они его адаптировали под требования UE. Кроме этого наконец-то можно будет посмотреть новый фолиаж который будет использоваться в Witcher 4 Смотреть роадмапу тут

Держимся 😱
Держимся 😱

Чтобы долго не держать эту новость, в гите выложили 91 актуальный на данный момент пример использования бананы с рабочими про
Чтобы долго не держать эту новость, в гите выложили 91 актуальный на данный момент пример использования бананы с рабочими промптами. Часть из них вы уже видели, часть, думаю, нет. Пользуйтесь, пока это все еще актуально. Вот тут @CGIT_Vines

Наткнулся на интересный проект. Наверняка кто-то про него знает - app.keeptrack.space. Через него можно посмотреть в реальном времени, как сильно мы засрали орбиту всяким шлаком, а также куда летит Nau Engine конкретный мусорный обломок. Кроме этого, видно, сколько спутников находится в данный момент на орбите. Можно смоделировать его падение и разрушение в атмосфере, посмотреть тех. спеки каждого из более чем 15 000 находящихся на орбите спутников - с какой ракеты запущен, какая миссия и т.д. Для энтузиастов просто топ инструмент. Всего объектов на орбите - и спутников, и обломков разных видов - более 60 000. Я не представляю, как там нужно маневрировать. Понятно, что на таком радиусе и на разных орбитах это малое количество, но все равно нужно это просчитывать. Все же случаются пробития корпусов и скафандров мелкими осколками. Обломков менее 10 см, по оценкам на 24 год, вообще несколько миллионов ☠