ch
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

前往频道在 Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

显示更多

📈 Telegram 频道 CGIT_Vines 的分析概览

频道 CGIT_Vines (@cgit_vines) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 11 491 名订阅者,在 艺术与设计 类别中位列第 3 127,并在 俄罗斯 地区排名第 56 742

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 11 491 名订阅者。

根据 28 六月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -53,过去 24 小时变化为 3,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 29.81%。内容发布后 24 小时内通常能获得 13.63% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 3 424 次浏览,首日通常累积 1 565 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 303
  • 主题关注点: 内容集中在 менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

凭借高频更新(最新数据采集于 29 六月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 艺术与设计 类别中的关键影响点。

11 491
订阅者
+324 小时
+257
-5330
帖子存档
Просто для хроники, разница между генерациями видео сейчас и год назад.

#реклама 🔥 Сегодня мы хотим поделиться отличной новостью для разработчиков игр и студий по всему миру Знакомьтесь — Salary.C
#реклама 🔥 Сегодня мы хотим поделиться отличной новостью для разработчиков игр и студий по всему миру Знакомьтесь — Salary.Cab, Ваш надежный партнер по выплатам русскоязычным исполнителям из любой точки мира. ➡️ Salary.Cab предлагает: • Мгновенные выплаты: Ваши доходы будут отправлены мгновенно после подтверждения транзакции, что позволяет вам не ждать и сразу же реинвестировать в свои проекты. • Глобальное охватывание: Производите выплаты из любой точки мира, не беспокоясь о валютных рисках и банковских комиссиях. • Прозрачные условия: Мы гарантируем полную прозрачность условий без скрытых комиссий и штрафов. Для крупных студий и инди-разработчиков, Salary.Cab обеспечивает не только удобство, но и гарантию того, что ваши финансовые потоки будут безопасны и непрерывны. Присоединяйтесь к Salary.Cab сегодня и упростите процесс финансирования ваших игровых проектов! Подробности найдете на нашем сайте или напишите нам — мы всегда рады помочь разработчикам оптимизировать их финансовые процессы. ➡️ Ознакомиться с условиями: https://clck.ru/3AuKwk Реклама. Ходырев Максим Михайлович. ИНН: 165036899487. Erid: 2VtzqxSyRMP

Вы сидите в кресле перед большим экраном. На дворе 1979 год. Указываете пальцем (пультом), куда вы хотите переместить разноцветные примитивы, нарисованные компьютером по команде вашего голоса. И он рисует. Также он понимает не только формы и цвета, но и может поставить объекты за или поверх уже нарисованных. Кроме этого, вы можете вести примитивные указательные диалоги. "Возьми (это), поставь (туда)." Система может распознавать голос, простые команды, немного текст, но не в том виде, как сейчас, конечно. И вот теперь, если бы вам в 79 году принесли то, что мы можем делать в 2024 с LLM и GAN, вы бы скорее сказали: "Какого хрена так мало?" 45 лет спустя, после таких экспериментов в 79 году, мне кажется, что мы должны были бы добиться большего, разве нет? Проект возглавлялся Крисом Шмандтом, на видео одна из итераций уже 82 года, но в 79 были первые тесты с примитивами. Выдержка из журнала «The geek» MIT Tech Review 2019.

Эта реклама Volvo была сделана за 24 часа одним человеком. Сетки + AE. Теперь представляем ситуацию, когда заказчик приходит и просит прорекламировать свои матрасы, "чтобы как у Нолана было!". С одной стороны, наступает просадка в заказах, у маленьких и не очень, постовых студий. Потому что зачем, если Васян сделает за 24 часа. С другой стороны, мы имеем заказчика, который мозг вытрахает, если у вас не тот цвет травы или его товар выглядит хотя бы на миллиметр не так, как произведён на фабрике в Китае. А если не фул CG, то там и косты на супервайзеров, и на камеры, и на менеджеров, и на актёров, которые ещё не закончили курсы, но уже стоят охулиард. Т.е. все те ребята как получали, так и будут получать, в том числе и директора студий. А экономить будут, я думаю, вы уже догадались, на бедолагах CG-цеха. Но, как я уже говорил, это временная аномалия на рынке, которая может продержаться пару лет. А потом люди, студии или сквад, собирающийся на проект, чтобы запилить графику, снова займут свои места. Только это уже будут другие люди!

Я фанатею от всяких нишевых, не массмаркет штуковин, типа кастомных клавиатур, всяких NFC-колец, электроэнцефалографов и т.д. Чувак собрал на Ардуино два мультиплеерных контроллера с дисплеями, соединёнными проводом. Написал монохромный Лазертаг, чтобы играть с друзьями. Вся эта прелесть крутится на 60 fps и занимает всего 12 kb. На видео всего два игрока, соединённых через библиотеку I2C, но технически она может поддерживать до 127 устройств на одной шине. Я бы посмотрел на этот хаб.

Невероятный кубический миллиметр мозга запечатлённый в наномиллиметровом диапазоне. Рендер базируется на данных электронного
Невероятный кубический миллиметр мозга запечатлённый в наномиллиметровом диапазоне. Рендер базируется на данных электронного микроскопа и показывает позицию нейронов в коре головного мозга. Образец ткани размером в один кубический миллиметр содержал около 50 000 клеток и 150 миллионов синапсов — точек соединения нейронов. Некоторые пары нейронов были связаны через 50 синапсов. На изображении крупным планом показаны возбуждающие нейроны, окрашенные по размеру: красные — самые большие, синие — самые маленькие. Размеры клеток составляют около 15-30 микрометров. Исследование произведено: Google Research & Lichtman Lab. У меня к вам просьба, у вас наверняка есть знакомые нейробиологи которые которые имеют представление об ИИ и нейросетях, мне очень нужны эти контакты, поделитесь пожалуйста ❤️

Простой тест: если у вас возникает эмпатия к роботу при просмотре этого видео, то вы проголосуете за равные с людьми права для роботов.

Repost from Derp Learning
Вот ComfyUI докатился и до 3dsMax. С опозданием в годик-другой, но нам не привыкать :D В плагин tyFlow встроили поддержку ComfyUI по аналогии с тем, как это сделано было для krita, blender и иже с ними. Сложно назвать это новинкой, но проекция текстуры во вьюпорте работает без бубна - и на том спасибо. youtube @derplearning

На днях вышел трейлер "Здесь" Роберта Земекиса, снятый статичной камерой. В самом начале на 10 секунде обратите внимание на л
На днях вышел трейлер "Здесь" Роберта Земекиса, снятый статичной камерой. В самом начале на 10 секунде обратите внимание на лицо Робин Райт. У меня сразу включилась зловещая долина, причем я даже подумал, что использовали faceswap через новые алгоритмы. Нет ощущения, что делали классическими способами, потому что нельзя так накосячить ручной работой с глазами. Что думаете, как делали? Фильм, кажется, все равно будет крутым, Земекис просто не может облажаться. Релиз 15 ноября. Тут немного рассказали о фильме.

Хуанг в недавнем интервью напомнил, что последний DLSS работает не через интерполяцию между кадрами, а через генерацию, чтобы это ни значило, но намек на создание промежуточных кадров "с нуля". Т.е. в каком-то роде игры хоть и на ничтожный процент, но уже генерируются. Да, тут сразу возникает масса вопросов: а как быть со взаимодействием игрока и мира? В кино понятно: ты смотришь на движущиеся картинки, там нет никакого взаимодействия и свободы выбора поворота камеры. В играх же это происходит постоянно: ты пнул ящик, должен ли он перегенерироваться или генерация должна быть запечена в такую же сгенерированную геометрию? Это выглядит вполне реальным, и первыми объектами пойдут стационарная геометрия, с которой ты не можешь взаимодействовать, большие здания, объекты заднего плана, висты, горы. Если мы уйдем в запеченные волюметрики, то и FX тоже можно так генерировать. Т.е. везде в основе всё равно лежит геометрия, пусть и сгенерированная. По крайней мере, так я себе вижу ближайшее применение, и оно вполне реально. Есть ещё телега по персонажей, но это отдельная история. За видео спасибо @AL_Zemskov Видео сделано в Kling

Зачем нужны концептеры? Обычно чтобы создавать муд кадра и дать понять продакшену, что будет происходить в конкретной сцене. Иными словами, передать вижн и настроение в кадре. Теперь те, кто сообразит использовать все доступные инструменты, будут цениться больше, чем дефолтные концептеры. Конечно, при условии одинаковых художественных навыков. Всегда воспринимайте свою работу шире, чем это принято в индустрии. #magnific для style transfer #lumalabs для video animation #elevenlabs для sounds

Только с друзьями могу поделиться этим разъебным мемом.
Только с друзьями могу поделиться этим разъебным мемом.

Embracer Group, имея в своём бизнесе более 140 игровых компаний, недавно отличилась новым заявлением. В годовом фин. отчёте у
Embracer Group, имея в своём бизнесе более 140 игровых компаний, недавно отличилась новым заявлением. В годовом фин. отчёте упомянула свою политику в отношении ИИ, с помощью которого планирует "улучшить" разработку игр, создание графики и написание сценариев. Обещают, что это не способ заменить художников, а всего лишь удобный инструмент, способный облегчить художникам разработку. Это также поможет студии эффективнее конкурировать со студиями, которые уже внедрили подобные инструменты. Понятно, да? Другие уже внедрили, примерно года 2-3 назад начали внедрять, если что. Первое, что нужно понимать: если у компании есть возможность удешевить процессы и ускорить их, она это сделает. Если для этого нужно уволить человека, человека увольняют. Если у вас всё ещё стоит вопрос, внедрять ли в свою работу ИИ-инструменты, значит, вы уже отстали примерно на 2 года. В следующие 2 года перед вами будет стоять выбор: "адаптируйся или умри". Если в контексте ИИ слышите про человекоцентричный подход внутри компаний — ну, вы поняли...

Я тут постоянно говорю о том, что нам не хватает инструментов для более точной настройки генераций, чтобы можно было более гибко настраивать и получать более предсказуемые результаты, пригодные для продакшена. Таких инструментов пока немного, и чаще всего они собраны энтузиастами на коленке. Как пример, Stable Projectorz — инструмент, созданный для текстурирования 3D-моделей с помощью нейросетей. Из интересного, функционал поддерживает загрузку 3D-моделей и консистентную генерацию по ракурсам, вспомогательно простраивая карту глубины в реальном времени. Так же очень полезной выглядит фича инпэинтинга по маскам. Работает на видеокартах NVIDIA (от GTX 1080) или AMD с поддержкой Stable Diffusion и от 12 ГБ оперативки. Самое главное — после просмотра процесса текстурирования возникает вопрос: для каких целей вы это используете? И что самое главное, если бы вы делали эти же самые манипуляции для качества продакшен реди, не было бы это быстрее сделано привычными пайплайнами текстурирования с более предсказуемыми результатами? Кажется, что ответ пока всё тот же: для быстрых прототипов или объектов дальнего плана, при сильной стилизации, вполне может сгодиться. Для семи или фотореализма — едва ли. Но автору безусловный респект за сборку и возможность протестировать бесплатно!

Мы: Создаем себе искусственный интеллект в надежде исправить недостатки нашей человечности и решить фундаментальные вопросы существования, обучая этике и методам принятия правильных решений. ИИ в это время:

🔥 ЭТО ПРОСТО НЕВЕРОЯТНО! Посмотрите что творят нейросети! Подборка 10 лучших нейрогенераций на все случаи жизни! Невероятное качество, каждый опрошенный художник уверен, что потеряет работу после такого!

Давайте теперь глянем, какое количество людей задействовано на бэкстейдже во время съемки одного шота с каскадерами, огнем и авариями. Примерно каждый из них в этом шоте и тысячи других таких же профессионалов своего дела последний год-два хотя бы раз задумывались: может быть, стоит сменить профессию сейчас, чтобы потом внезапно не стоять на рынке труда с другими такими же? Надеюсь, логика брала верх, потому что только часть работы уйдет в автоматизацию и станет чем-то вроде ротоскопа на посте. Ваши варианты, съемки шота из какого фильма на видео? Ответ дам в конце дня.

🔥 поразительный скачек! В последние пару недель много чего понавыходило, но больше всего шума от видеогенераторов. На видео сравнительный тест, который даст вам понять без лишних слов, на что обратить внимание. Runway, Pika, Lumalabs — на последнее, как вы поняли, стоит обратить внимание. Кроме того, у вас будет 30 бесплатных, возобновляемых генераций в месяц. Из элементов управления пока мы имеем только текст, что означает, что мы всё ещё в начале пути. Но на скачкообразное повышение качества невозможно не обращать внимания. Видео открывайте на полный экран. Пробовать тут.

Как они будут генерировать игровую картинку? Опять же, не идёт речь о полноценной игре с логикой, механиками и т.д. Тут дискутировать стоит о генеративном рендеринге. Как видите, контекст с каждым разом держится всё увереннее. Я всё ещё настаиваю на разметке и сегментировании, как возможном варианте решения. Да, возможно, это не произойдёт одномоментно, но примеры можно видеть сейчас в каком-нибудь NVIDIA RTX Remix, где довольно быстро (относительно) можно сделать ремастер старой игры. (Пример с текстурами) Генерация выше из Kling.

Просто анимация подачи патронов в новом бумер шутере Doom: The Dark Ages. Не стоит стесняться того, что вам нравятся кровища, кишки и хорошая музыка. Полностью тут