Both window and mirror
الذهاب إلى القناة على Telegram
71
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
لا توجد بيانات7 أيام
لا توجد بيانات30 أيام
أرشيف المشاركات
این ویدیو حرف برای گفتن زیاد داره، ولی بذارید من فقط در مورد یک بخشش صحبت کنم:
وقتی یک تصویر ایدهآلی از یک چیزی وجود داره، آدم ممکنه تلاش کنه خودش رو در اون تصویر جا بده. و این رو آدمها فشار میاره. یک فشار مضاعف که نتیجه تلاش برای رسیدن به چیزیه که انقدر آرمانیه که هیچکس بهش نرسیده، اگر هم چنین افرادی باشن، خیلی تعدادشون کمه.
حالا این چه ربطی به ویدیو بالا داره؟ جی اچ هاردی و باور سانتی مانتالش راجع به ریاضیات. هاردی دیدگاه های سانتی مانتالی راجع به ریاضی داشت. دیدگاههایی که میفهمم از کجا میان، و قابل احترامن. ولی ممکنه رو آدمها یک فشار بذارن که ریاضیات واقعی اینه. اون باور داشت که یکی از چیزهایی که ریاضی محض رو زیبا میکنه دقیقا همین بدونِ کاربرد بودنشه. چون که نظریه اعداد قرار نیست باعث توسعه سلاحهای نظامی و مرگ آدمها بشه. اون خوشحال بود که فیلدی مثل نظریه اعداد کاربرد نظامی نداره. (که خب کاملا اشتباه میکرد)
بحث اینجاست که وقتی چنین تصویری از ریاضیات ارائه میده، ریاضیدانهای جوون ممکنه به خودشون فشار بیارن که فقط رو مسائل محض کار کنن، و عذاب وجدان بگیرن که رو یک مسئله کاربردی کار کنن. و اینجا ویلانی دقیقا در مورد همین موضوع صحبت میکنه و از هاردی انتقاد میکنه.
"There's no shame in something being useful. Somehow it's a little bit of the poison that hardy install it in our minds. We should not be ashamed of what is useful, and understand when it's useful it's even more beautiful"
یکی از اساتید دانشگاه ما داخل دانشگاه تهران استاد بیرکار بوده. ماجرای پناهدگی گرفتن بیرکار رو برامون تعریف کرد و راستش به هیچ وجه این ماجرا اخلاقی نبوده. صرفاً همینقدر بگم که بعد از اون ماجرا وثیقههای خیلی خیلی زیاد از دانشجویانی که برای مسابقات به خارج از کشور میرن گرفته میشه و کار دانشگاههای ایران رو بسیار سخت کرده این. بعلاوه خانواده و آشناهای ایشون و اساتیدی که باهاش به انگلیستان رفته بودن بازجویی و گاها تهدید شدن. به قول استادمون، فیلدز به چه قیمتی؟ (حتی خانواده درجه یک بیرکار خبر نداشتن از پناهندگی گرفتنش)
هر چند که من یه چیز رو نمیفهمم، چرا انقدر برای رفتن عجله داشته؟ اگر چند سال منتظر میموند و قانونی مهاجرت میکرد این همه بدبختی نمیکشید.
حالا که بحث بیرکار شد این متن به نظرم ارزش نگاه انداختن داره. هر چند که شدیدا سوگیری داره هدفش ضربه زدن به بیرکاره. فکر کنم مال مسئول وقت تیم المپیاد ریاضیه. یه جاش میاد میگه ایرانیها که با بیرکار برخورد داشتن متوجه شدن فارسی بلد نبوده. که خب خیلی رندوم این رو وسط حرفاش میگه و هدفش فقط تخریبه. بخش کامنت هاش بحثهای جالبی شده.
خارج از دیدگاه های سیاسی بیرکار، این که از ته ایران پا بشی با بدبختی بری انگلیس و مدال فیلدز بگیری دستاورد غیر قابل توصیفیه. بیرکار از میرزاخانی برای من خیلی قابل احترامتره. شاید گفتنش جالب نباشه، ولی میرزاخانی بچه طبقه متوسط تهراننشین عاشق ریاضی بود که امتیاز های زیادی داشت. ولی بیرکار نه.
حالا یه نکته جالبی که تو زندگینامهاش وجود داره اینه که تنها از یکی دوستان دوران کارشناسیش یاد میکنه و اونم کرده. بقیه رو اسم نمیبره. شاید نتیجهگیری خوبی نباشه ولی فکر کنم همین نشون میده بیرکار ارتباط خیلی بهتری با کردها میگیره.
حالا الان واکنش مردم به بازی دوم نشون میده مردم با گیم پلی بازی به صلح رسیدن و دیگه به شبیهساز پیادهروی تقلیلش نمیدن. ولی چند سال پیش که بازیش کردم برام عجیب بود که چطور مردم همچین گیم دیزاین ظریفی رو نادیده میگیرن.
Repost from N/a
بخش دوم
نکته وسیله ها اینه که به جز محدودیتی که دارن، به احتمال بالا خراب میشن. همیشه هم بحث محدودیت منابع هست. پس از اینجا به بعد بازی از شبیه ساز پیاده روی، ناگهان تبدیل به شبیه سازی مدیریت ریسک میشه. حالا شما علاوه نردبون و وسایل صخره نوردی، فقط ۵ نوع بمب و دو نوع سلاح دارید که در ادامه بازی بیشتر هم میشن.
اما بحث این نیست، بحث اینه که شما اگر از این tool ها نداشته باشید، با خودتون میگید تهش مرگه، اما اینطور نیست.
مرگ در جهان دث، مساوی رفتن و فرار از برزخ هست. بدین شکل که شما بعد از مردن، اول باید با روحتون باید به بدنتون برسید، و در همون موقع هم سعی کنید وسایلی که باهاتون به برزخ رفته رو بردارید. که درست حدش مینزید، بخشیشون tool ها میشن. حالا علاوه بر این اینها، مبارزه کردن یا برزخ کردن درصد خراب شدن وسایلتون رو هم بالا میبره. پس بازم برمیگردیم به این بخش که بازی مدیریت ریسک تا شبیه ساز پیاده روی.
به جز همه اینا، وسایل آماده برای سفری که خود بازی آماده کرده، تا تو بخش آنلاین پلیر ها براتون ساختن، یا خودتون برای تلاش های بعدیتون میسازید، همه و همه دست به دست همدیگه میدن تا تا تجربه بازی خاص تر و جذاب تر باشه. به طوری که برای اولین بار تو تاریخ ویدئو گیم، پیدا کردن راه، حمل بار و پیاده روی نه تنها لذت بخشه، بلکه اعتیاد آوره.
کوجیما جدا در این بازی نشون داد که هنوزم سطحی توی بازی سازی هست. سطحی که فقط کوجیما بهش رسیده و بس.
Repost from N/a
بخش اول
حالا بحث دث، بزارید یکم از نبوغ بازی بگم.
بزارید با یک مثال که همیشه راجبش حرف میزنم شروع کنم.
بازی ویچر ۳، یکی از بهترین ویدیوگیم های تاریخه. از نظر داستانی، ادغام نقش آفرینی با گیم پلی بازی، ویچر به یکی از کم نقص ترین گیم های تاریخ تبدیل میشه. بازی دائما شما رو در فشار اخلاقی قرار میده. اما هرچقدر داستان بازی بی نقصه، گیم پلی بازی صرفا کافیه.
به نظر بنده، عیار هر گیمی از نظر گیمپلی، در درجه سختی بالاش ثابت میشه. چون بازی ها در سختی هست که مخاطب رو مجبور به خلاقیت میکنن. اما این راجب ویچر ۳ صادق نیست. عموما گیم های سخت، یا گیم ها در درجه سختی های بالا، بازیکن رو مجبور به استفاده از تمامی المان های گیمپلی میکنن. برای مثال، سری سولز و به طور کلی بازی های میازاکی بسیار گیم های سختی هستن. هرچند بازی رو میشه با آزمون و خطا استاد شد، اما برای اینکار شما نیازمند ساعت ها تمرین و صبر نیاز دارید. اما بازی با ابزاری که در اختیار شما در طول بازی میده، مثلا انواع enchant های سلاح تو سری سولز و نقطه ضعف باس ها ( مثلا فلان باس به آتیش حساسه و غیره ) یا استفاده از تیر و کمان برای رد شدن از موانع دیزاین بازی، بازیکن دائم تشویق میشه تا از consumable های بازی استفاده کنه. این نکته که میگم، خودش یکی از ضعف های الدن رینگ هست که بماند برای روز دیگه. اما همینقدر کافیه بدونید تو سری سولز نقطه قوت بازی هست و شما قطعا در طول بازی از consumable های مختلف بازی برای پیشرفت در مسیرتون استفاده میکنید.
حالا در بازیای مثل ویچر، شما حتی یکبار هم در بالاترین درجه سختی بازی، بازی مجبورتون نمیکنه که از جادو ها یا معجون های گرالت استفاده کنید. بازی انقدر طراحی دشمن درش ساده هست، و الگو های مشخصی دارن، شما با کمی زمان گذاشتن الگوی تمام دشمن ها رو استاد میشین. این داستان حتی در باس های بازی هم صادقه و به جز دو سه بار در طول بازی شاید از ویژگی های گیمپلی بازی استفاده نکنید و همین مبارزه رو در بازی بسیار خسته کننده میکنه. چون به جای اینکه از ابزار استفاده کنید، تنها سلاحتون دکمه رو دسته میشه.
اگر بخوایم گیم هایی که از تمام المان های گیمپلیشون در درجه سختی بالا استفاده میکنن مثال بزنیم، بازی های زیر هستن. ( حداقل اونایی که من تجربه کردم. )
سری هیتمن، سری هیلو، سری سولز ها، سری اسپرینتل سل و ... فعلا اینا یادم میاد.
برگردیم سر مبحث اصلی، دث استرندینگ. کوجیما در این داستان جدا نابغه هست. چند تا چیز راجب گیمپلی بازی دث استرندینگ هست که به نظرم شگفت انگیزه.
اول از همه، شما مجبور به این نیستید که از هیچکدوم از گجت ها یا بقول بازی tool ها استفاده کنید. مگر در شرایط باسفایت و غیره.
دوم بازی تقریبا بعد از اپیزود دوم، ناگهان از شبیه ساز حمل بار، به بازی مدیریت ریسک تبدیل میشه. منظورم رو جلو تر توضیح میدم.
سوم بازی با تلفیق کمی از المان های بقا، یکجورایی این استفاده از tool ها رو پخته میکنه. اینم توضیح میدم.
بزارید از همین شبیه ساز حمل بار بودن بازی اصلا شروع کنم. شما دائما یک باری تو طول بازی بهتون تحویل داده میشه که مجبور میشید از مقصدی به مقصد دیگه جا به جاش کنید. در همون اوایل بازی، حتی قبل از مواجهه با BT ها، شما باید از صخره ها، کوه ها و رود ها با بار هایی به وزن ۵۰ ۶۰ کیلو جا به جا بشید. همین باعث میشه کوچیک ترین سنگی یا فشار آبی، باعث لغزش شما، از دست رفتن تعادلتون و در ادامه افتادنتون بشه. که هم به خودتون و هم به بار ها آسیب میزنه. با اینکه شما میتونید راه بی نقص رو گیر بیارید و سالم بیاید بیرون، اما به دلیل نوع عجیب مرگ در این بازی ( توضیح میدم ) شما عموما توانایی ریسک آزمون و خطا رو ندارید. برای همین عقلانیه که از tool ها استفاده کنید.
حالا tool ها در اوایل بازی چین؟ از وسایل صخره نوردی گرفته، تا نردبون و غیره. دقت کنید چون وسایل نقلیه بازی هم توانایی صخره نوردی و کوه نوردی ندارن، شما در آخر مجبور به پیاده روی هستید. پس همون آش و همون کاسه.
این داستان در چپتر های بعدی که دشمن ها به بازی اضافه میشن به اوج میرسه. اول دوست دارم توجه شما رو به این جلب کنم که بازی به کارگردانی کوجیما هست. شما قطعا همه چیز رو در بازی با مخفی کاری میتونید تموم کنید. حالا چی باعث میشه نه؟ اول مخفی کاری در دث واقعا سخته. به معنای حقیقی نه بازی از این ui bar ها داره که بهت اطلاع بده دشمن دیدت، نه بعد از دیده شدن توسط دشمن شما راهی جز مبارزه یا فرار داری. بازی شما رو باز هم به استفاده از tool ها تشویق میکنه. همچینین بازی با هر شهر جدید، وسیله ای جدید بهتون.
حالا بگذریم از این که چطور آماندا تنها شخصیتی نیست که قدرتش رو زندگی شخصیش تاثیر میذاره و از یک قهرمان تک بعدی به یک انسان ارتقاش میده.
سریال Invincible یک شخصیتی داره به نام مانستر گرل. قدرت مانستر گرل اینه که نفرین شده و میتونه به یک هیولا تبدیل بشه. حالا نفرین ماجرا کجاست؟ هر بار که از قدرتش استفاده میکنه ۱ روز (مقدار دقیقش یادم نیست) جوون میشه. همین باعث شده آماندا ۲۵ ساله بدن یک دختر ۱۴ ساله رو داشته باشه. و این بزرگترین ناامنی آماندائه. یکی از شخصیتها به سنش تیکه میندازه و اون عصبانی میشه، بهش حمله میکنه. بعدش معذرت خواهی میکنه. این فقط یک بار اتفاق نمی افته. هر بار که اشارهای به بدن آماندا میشه، آماندا ناراحت میشه aggressive واکنش میده. ولی سوالی که پیش میاد اینه که چرا؟ چه اهمیتی داره؟ مگر ارزش آدم ها به بدنشونه؟ مگر درون اهمیت بیشتری نداره؟ مگر مهمترین چیز این نیست که آدم های خوبی باشیم و برای جامعه مفید؟ ولی خب مسئله اصلا این نیست. شاید جواب تک تک این سوالات مثبت باشه. شاید بدن اهمیتی نداشته باشه. ولی مشکل اینجاست که زمانی که self image با بدنت تطابق نداشته باشه، بدن تبدیل میشه به یک زندان از جنس گوشت و استخوان که وجودیت واقعی ما رو درون خودش حبس کرده و هیچ راه نجاتی ازش نیست.
«کوتاه» نیست. متوسطه. و متوسط بودن خیلی خوبه. هوش متوسط، قد متوسط، پول متوسط و هر چیز متوسط دیگهای. با متوسط بودن خیلی کارها میشه کرد، وضعیت زمانی مشکل ساز میشه که زیر متوسط باشی.
میم پدیده عجیبیه. از محتوای میمها و واکنش مردم بهشون میشه برداشتهای زیادی کرد. یکی از ویژگیهای جالبشون (شاید بشه گفت ویژگی کلی اینترنت باشه) اینه که یه سری تجربه جمعی که همهمون فکر میکردیم کاملا شخصی و منحصر به فرد خودمون هستن رو توصیف میکنن، و در یک لحظه همراه با این که باور خاص بودنت از بین میره احساس تنهایی نمیکنی و میفهمی رفتارت اصلا عجیب و نامتعارف نیست. من چندین بار حسی که میم بالا توصیف میکنه رو تجربه کردم، و تا قبل دیدن این میم و میمهای مشابهاش فکر میکردم یک تجربه منحصر به فرد منه. هزاران مثال دیگه برای این موضوع میشه ارائه داد.
بتمن نولان وقتی دهها نفر سمتش اسلحه گرفتن و آدم بد داستان تو دستاشه یه هواپیما رد میشه و خودش رو با چسبوندن بهش نجات میده و یک موسیقی هیجان انگیز پخش میشه، بتمن ریوز در حالی که داره رو آسمون اوج میگیره و موسیقی قهرمانانه برای القای حس هیجان به مخاطب پخش میشه به یک مانع برخورد میکنه و سقوط میکنه.
بتموبیل نولان یک تانک فوق پیشرفته است که انگاری از سال ۲۰۵۰ اومده، ولی بتموبیل ریوز یک ماشین سیاه رنگ عادیه که بهش وسایل عجیب وصل شده.
بروس وین نولان شاید بچه آسیب دیده افسردهای باشه که تمام دختربازیهاش و تفریحاتش به عنوان بروس وین یک ماسکه که زجرش به عنوان بتمن رو پنهان میکنه، ولی بروس وین ریوز انقدر خسته است که حتی ماسک هم نمیتونه بزنه. اون شلخته است، زیر چشماش گود افتاده، لباساش رو درست نمیپوشه، رابطهاش با آلفرد خوب نیست و هیچ اهمیتی به دید عموم مردم به خودش نداره. بتمن ریوز هزار برابر جدیتر و کثیفتر از بتمن نولانه و من عاشقشم.
