Both window and mirror
الذهاب إلى القناة على Telegram
71
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
لا توجد بيانات7 أيام
لا توجد بيانات30 أيام
أرشيف المشاركات
من 16 ساله بودم بیشتر به علوم انسانی علاقه داشتم. و متاسفانه مطالعهام خیلی ناقص و ناپخته بود، در نتیجه درکم از مفاهیمی که میخوندم ناپخته بود. مثلا من راجع به شوپنهاور خونده بودم و فلسفهاش برای من چیزی غیر از صحبتهای بدبینانهاش که همه جا نقل و قول میشن نبود. حالا این رو بذارید در کنار این که امیر 16 ساله حال روحی درستی نداشت، برداشتش از زندگی شدیدا pessimistic بود و از نقل و قولهای شوپنهاور برای تصدیق خودش استفاده میکرد حکم بنزین رو آتیش رو داشتن. در حالی که الان باورم این نیست. باور ندارم زندگی یک رنج بی پایان و یک بد شانسی و بزرگ از این چیزهاست. خلاصه حرفم اینه که آدم باید مواظب باشه چطور مطالعه کنه و حواسش باشه درکش در چه سطحیه. آیا صرفا داره یک سایه از مفهوم اصلی رو میبینه؟ یا واقعا داره با مفهوم اصلی در میافته. اولی آسونه و من داخلش افتاده بودم، دومی سخت و زمان بره.
ما که این قضیه بیز رو نفهمیدیم. حالا باهاش مکانیکی تست حل میکنم ببینم چی میشه.
یکی از مخاطبهای کانال گفتند که ویلانی به ایران هم اومده و ایمان افتخاری با ویلانی مصاحبه هم کرده. عجیبه من انقدر راجع به ویلانی تحقیق کردم به این بر نخوردم =))
لینک مصاحبه رو هم فرستادند:
http://math.ipm.ac.ir/~eftekhary/files/Villani.pdf
سدریک ویلانی مدال فیلدز ۲۰۱۰ رو برده. خواستم بگم یکی از عجیبترین و جالبترین ریاضیدانهاییه که دیدم، ولی پشیمون شدم. ویلانی یکی از عجیبترین و جالبترین آدمهاییه که راجع بهش خوندم. شدیدا راجع به ریاضی اشتیاق داره و در ارائههاش میشه این رو دید. جوری مطالب رو برای عموم مردم ارائه میده که هر چقدر هم از ریاضی بدشون بیاد و نفهمند، بازم از اشتیاق ویلانی لذت میبرن. مصاحبههاش تو نامبرفایل شدیدا آموزندهان و کلی حرف جالب میزنه جوری که هر ثانیه با خودم میگم «واو، چقدر بالغ و خردمنده.»
همیشه کت و شلوار میپوشه و موهاش بلنده و با لهجه غلیظ فرانسوی صحبت میکنه و یک عنکبوت به سینهاش وصله. درست خوندید. یک عنکبوت که وقتی مجری نامبرفایل ازش می پرسه داستانش چیه، ویلانی تو خودش میره و جواب نمیده. ازش میپرسه چند نفر میدونن چرا عنکبوت به خودت وصل میکنی؟ دستهاش رو میاره بالا و عدد ۵ رو نشون میده و میگه «کمتر از این»
این رو نوشتم تا بگم که یک نفر در کامنت ها نوشته ویلانی یک جا گفته دلیل این عنکبوت اینه که مردم میان و در موردش ازم میپرسن و با دیگران ارتباط میگیرم. برای همین میپوشمش. خدا میدونه آیا واقعا دلیلش اینه یا یه چیز دیگه، ولی داشتم فکر میکردم چقدر هوشمندانه. شاید منم باید این کار رو کنم.
«فیلم به همان اندازه که باید از همه نظر بزرگتر شده باشد، به همان اندازه هم نباید از چارچوبِ محدودیتهایی که آن را تعریف میکند بیرون بزند. به همان اندازه که باید به سیم آخر بزند، به همان اندازه هم باید کنترلِ خودش را حفظ کند. به همان اندازه که به درختی پُرشاخ و برگ تبدیل میشود، به همان اندازه هم باید بتواند به ریشههایش پایبند باشد. به همان اندازه که مهرههای جدید به میدانِ بازی اضافه میکند، باید قوانینِ بازی که از قبل تعیینشده بود را هم حفظ کند. به همان اندازه که گوشه و کنارهای تازهای را کشف میکند، به همان اندازه هم باید وطن و هویتِ خودش را به خاطر داشته باشد. به همان اندازه که باید همان چیزهایی که دوست داریم را تحویلمان بدهد، همزمان باید چیزهایی که دوست داریم و خودمان خبر نداریم را هم بهمان بدهد.»
9 بار از به همان اندازه استفاده کرد =)) اصلا همچین چیزی درسته؟
یک مسئله دیگهای که چند وقته ذهنم رو درگیر کرده اینه که مرز بین تولید سالاد کلمات، و ارائه یک نوشته خوب دقیقا کجاست؟ من حس میکنم فاصله بینشون خیلی باریکه. با کوچکترین بیتوجهی نوشته میره سمت مجموعهای از جملات زیبا و ایدههای پر سر و صدا. و سر و صداش، سر و صدای طبل تو خالیه. حس میکنم حاج محمدی بعضی وقتها این مرز رو رد میکنه. مینویسه تا فقط با قطار کردن کلمات ارضا بشه.
همچنین بخش عظیمی از نوشتههاش بازگویی (اگر نگیم کپی پیست خالص) یک video essay ناشناخته تو یوتیوبن. شاید بشه گفت یک «اقتباس» هستن. چون هم بیانش رو تغییر داده هم سعی کرده ایده ویدیو اصلی رو بسط بده و خودش یه سری چیزها اضافه میکنه. ولی خب، همچنان ایده از خودش نیست. پایه نوشتهاش رو ایده یکی دیگه سوار شده.
برای مثال مطلب بالا منبعش این ویدیوئه:
https://www.youtube.com/watch?v=M8SxKH2KpTI
من بچه بودم خیلی از نوشتههای رضا حاج محمدی تو زومجی خوشم میاومد. یکی از inspirationهام برای نوشتن همین حاج محمدی بود. خصوصا نوشتهاش در مورد TLOU 2 خیلی روم تاثیر گذاشت. ولی الان نسبت بهش دو دلم. به متن زیر از نقد جان ویک 3 توجه کنید:
«او در مسیرش قدم به مکانهایی گذاشت که پیش از او فقط شیاطین باستانی از آنها عبور کرده بودند. و دلاوریاش در جریان فتوحاتش علیه روحهای سیاهِ دشمن، شیر زنان را در سینههایشان خشک کرد و مردانِ جنگجو را مجبور به تعظیم دربرابرِ سلحشوریاش کرد. روحِ خداونگارش کیانو ریوز، ماهیچههایش را به هم چسبانده بود. او با قدرت و سرعتِ ویرانگرش، زندگی را از درونِ جمجمههای دشمنانش به بیرون مکید، ستونهای آبسیدینی قلعهها و معابدشان را درهمشکست و سرسختترین شوالیههایشان را مجبور به روبوسی با گلولههای شاتگان کرد.»
روح خداونگارش کیانو ریوز دیگه چیه 😭
یکی از عجیبترین ویژگیهای روابط آدمها دقیقا همینه. هر بار که تجربهاش میکنم غافل گیرم میکنه.
به هر حال
Wipe those
Tears off
And make your
Heart proud
Soon I'll come around
Lost and never found
Waiting for my words
Seen but never heard
Buried underground
But I'll keep coming
همین که وضعیت روحیای که بهمن داشتم رو ندارم، برده. بهمن جهنم بود. همین یعنی پیشرفت.
امروز کارنامه نهایی رو دیدم. تعجب نکردم، همون فاجعهای بود که انتظار داشتم. ولی خب بازم میترسم. آره این فاجعه دلیل داشته و من تلاشم رو کردم، آره میدونم چرا این اتفاق افتاده و آره میدونم چیکار باید بکنم تا تکرار نشه. ولی همهمون آدمهایی که ادعا دارن میدونن باید چیکار کنن ولی بازم همون فاجعه رو تکرار میکنن میشناسیم. من یاد گرفتم آرامش روانی خودم رو حفظ کنم و گذر کنم و رو به جلو برم. ولی بازم میترسم تبدیل بشم به همون آدمی که توصیف کردم. دوباره همه اینها تکرار بشه. خلاصه که ترسیدهام.
این دو نوشتهای که در بالا میبینید رو دو ماه پیش موقعی که بازی رو تجربه کردم نوشتم. تو یادداشتهام بود گفتم الان که یک جا برای اشتراک گذاریشون هست بذارمشون. اسپویل نداره فقط پلات بازی رو میگه.
بخش دوم
گیمپلی کاتانا زیرو نیز از داستانگویی خارقالعادهاش کم نمیارد، در واقع شاید بگوییم برای بسیار از مخاطبین مبارزات چالش برانگیز کاتانا زیرو است که تحت تاثیرشان قرار میدهد. اگر بخواهیم گیمپلی را توصیف کنیم، کاتانا زیرو یک بازی اکشن 2 بعدی ساید اسکرولر است که مکانیکهای اصلی بازی آهسته کردن لحظات بازی، و Dash کردن است. مکانیکهای سادهای که به خوبی با طراحی مراحل بازی همراه شدند و با ترکیب شدن با یکی دیگه از ستونهای گیمپلی کاتانا زیرو، یعنی مردن بازیکن فقط با یک ضربه یک تجربه لذت بخش، با ریتم تند و البته بسیار طاقتفرسا را ارائه دادند.
طاقت فرسا از آن لحاظ که با وجود اکشن بودن بازی، به دلیل مرگ با یک ضربه هرگز تبدیل به یک اثر hack-and-slash که نمیشود. بلکه برعکس، مراحل کاتانا زیرو مانند که پازل میمانند، یعنی شما باید بارها مردن و آزمون و خطا کردن به یک استراتژی برسید که در طول مبارزه با دشمنان بازی یک بار هم ضربه نخورید، و بتوانید همه را پشت سر هم، با توقفهای کمتر از یک ثانیه و تصمیمگیریهای سریع از بین ببرید و پیشروی کنید.
این فلسفه در قلب طراحی مراحل کاتانا زیرو قرار میگیرد، و تمامی مراحل به مثابه یک پازل طراحی شدند، پازلی که باید حل بشود، و تا زمانی که به استراتژی مورد نظر نرسید، نمیتونید پیشروی کنید. بازی حتی المانهای محیطی نیز در اختیار بازیکن قرار میدهد تا هنگام مبارزه و استراتژی چیدن از آنها بهره ببرند.
ولی دقیقا یکی از مشکلات کاتانا زیرو در همینجا نمایان میشود. طراحی مراحل به هیچ وجه بد نیستند، ولی میتوانستند عمق بیشتری را داشته باشند. مسئله اینجاست که در بعضی از لحظات کاتانا زیرو کلید حل مسئله را دقیقا جلوی چشم بازیکن قرار میدهد. مثلا در کنار گروه از دشمنها بشکههای گاز وجود دارند، و بازی دقیقا قبل از ورود به اتاق دشمنان یک بمب در اختیار بازیکن قرار میدهد تا بتواند که بشکهها را منفجر کند.
یا یکی دیگر از تصمیمهایی که میتوانست طراحی مراحل بازی را بهتر کند، ارائه چندین مسیر برای حمله به دشمنان است. به این صورت دست بازیکن برای خلاقیت به خرج دادن در پیشروی مراحل بیشتر میشد. هر چند که لازم به ذکر است در بعضی مراحل تلاش شده تا این مشکل حل شود، ولی با توجه به تیم توسعه کوچک بازی این مشکل قابل درک است و نمیتوان گله آنچنانی کرد.
در نهایت، کاتانا زیرو بازیای شجاعانه با گیمپلی و داستان لذت بخشی است که میتواند به عنوان الگو برای توسعه دهندگان مستقل قرار گیرد.
یادداشتی بر کاتانا زیرو
بخش اول از دوم
کاتانا زیرو اثریست که ازش میتوان درسهای زیادی گرفت، نه درسهای اخلاقیای که معمولا در آثار مختلف میتوان مشاهده کرد. بلکه درسهای در باب قصهگویی در ویدیوگیم، خصوصا قصهگویی دربازیهای مستقل که سازندگان معمولا امکانات زیادی برای روایت ندارند، به طور دقیقتر امکانات مناسبی برای روایت قصههای سینمایی مانند داستان کاتانا زیرو ندارند.
کاتانا زیرو فضیلتهای بسیاری دارد، ولی این نوشته شاید بیش از هر چیزی به داستان و روایت اثر بیشتر بپردازد، چرا که به نظر نگارنده، بزرگترین دستاورد اثر مورد بحث بیشتر از هر چیزی در داستان، به طور دقیقتر روایت داستان مذکور است. درسته، روایت. چرا که داستان کاتانا زیرو در بهترین حالت یک داستان متوسط به بالا است. داستانی شدیدا سینمایی و یادآور و فیلمهای اکشن معروفی همچو جان ویک. سینمایی بودن چنان در داستان کاتانا زیرو احساس میشود که میتوان حدس زد جاستین استرندر، خالق کاتانا زیرو هنگام فکر کردن به داستان بازی، کاملا در قالب سکانسهای یک فیلم هالیوودی که از ساختار مرسوم سه پرده تبعیت میکنند فکر میکرده است، و همین مدل فکر کردن باعث شده که بازی با وجود این که کیلومترها از ویدیوگیمهای AAA که برچسب سینمایی رویشان زده میشود دور است احساس تماشای یک فیلم سینمایی را بدهد.
دقیقا یکی از دهها دلیل تحسین کاتانا زیرو همین است. توانایی سازندگان برای روایت چنین قصهای در چنین محیط دست و پا گیری. مسئله این است که وقتی نویسندهای تحت تاثیر سینما است، به داستانش در قالب سکانسهای یک فیلم گران قیمت هالیوودی فکر میکند، ولی میبیند هیچکدام از امکانات روایت قصهاش در این فرم را ندارد، خود به خود دچار چالش میشود. تصور خلق یک سکانس تعقیب و گریز که شخصیت اصلی بر موتور است، و دهها آدمکش حرفهای با موتور به دنبال او هستند، و حالا شخصیت باید وسط بزرگراه با شمشیر، از روی موتور در حال حرکت، با استفاده از پیکسل آرت سخت است. سبک هنریای که ذاتا خیلی از جزئیات محیط را فدا میکند و شاید ظاهر شخصیتها اونقدر که باید تاثیر گذار نباشند، شاید لحظات کشت و کشتار در حالی که خون نه به عنوان فوارهای بیانتها که از بدن افراد پمپاژ میشود است، بلکه تمام خشونتش تقلیل پیدا کرده است چندین پیکسل قرمز رنگ مسخره به نظر برسد. ولی با تمام محدودیتهایی جلو روی سازندگان قرار داشت، آنها باز هم بازی را ساختند.
و این موضوع دقیقا همان چیزیست که در ابتدای مقاله در موردش صحبت کردم. درسهایی که بازیسازان مستقل میتوانند از این اثر بگیرند. این که شاید بودجه و امکانات استودیویی مانند ناتی داگ را نداشته باشیم، ولی همچنان میتوانیم با کوچک کردن پروژه، و فکر کردن به سکانسهای داستانمان نه در قالب سکانسهای واقعگرایانه اثری مانند The Last of Us بلکه تصورشان در قالب پیکسل آرتهای ساده، میتوانیم به همان تاثیرگذاری برسیم. و کاتانا زیرو یک نمونه موفق از این رویکرد است.
خارج از این که چرا روایت این قصه مهم است، اگر بخواهیم در مورد خود داستان صحبت کنیم، بازم ایدههای جالبی مشاهده میکنیم. ایدههایی که شاید انقلابی نباشند، ولی به واسطه اجرای خوبشان داستانی را شکل میدهند که ارزش شنیده شدن دارد. داستان در کشوری موسوم به New Mecca جریان دارد. کشوری که سالها پیش با کشور دیگری در جنگ بوده است، و بخش مهمی از داستان مرتبط به همین جنگ است. شخصیت اصلی بازی آدمکش حرفهای موسوم به «زیرو»ست که گذشته خود را فراموش کرده است، و قدرتهای کنترل زمانی دارد که ماهیت مرموزی دارند. در واقع یکی از نکات جالب کاتانا زیرو این است که شاید اگر توضیحات ابتدای بازی را خوب نخوانید فکر کنید، توانایی زیرو برای برای متوقف کردن زمان، و ریاستارت شدن مراحل بعد از مرگ بخشی از مکانیکهای بازی و یک Game over ساده باشد. در حالی که خیر. این قدرتها نه تنها در گیمپلی بازی نقش کلیدی ایفا میکنند، بلکه یکی از اجزای اصلی داستان هستند. از این بگذریم، داستان ساختار منسجمی دارد و به خوبی میتواند سوالاتی در ذهن مخاطب ایجاد کند، و با مرور زمان بیشتر بهشان ورود کند، و پاسخهای در خور جالبی بدهد. البته، اینجا شاید جایی باشد که بسیار از خوانندگان این نوشته با من مخالفت کنند، چرا که یکی از بزرگترین انتقادات به بازی همین است، که کاتانا زیرو با یک کلیفهنگر به اتمام میرسد و بسیاری از سوالات را پاسخ نمیدهد و یک سرانجام راضی کننده به مخاطب ارائه نمیدهد.
در دفاع باید بگم که اتفاقا بازی به بخش عظیمی از سوالات پاسخ میدهد، ولی نه همهشان. و بحث شاید کمی سلیقهای باشد، بستگی دارد که مخاطب تا چه اندازه با کلیفهنگر مشکل نداشته باشد. و خارج از این موضوع، بازی قطعا دنبالهای خواهد داشت، و اتفاقا در صحنه post credit بازیکن را بیشتر برای ادامه داستان هیجانزده میکند.
من بچه بودم (5-6 سال) یه سوالی ذهنم رو درگیر کرده بود. کدوم بدتره؟ قرار گرفتن در بیشینه گرما یا بیشینه سرما؟ شاید بهترین جواب برای این سوال این باشه که اهمیتی نداره، چون در تحت هر صورت میمیری. ولی خب، حداقل تو دومی عرق نمیکنی. گور پدر تابستون و گرما.
