ar
Feedback
3D Monsters School

3D Monsters School

الذهاب إلى القناة على Telegram

3DMonsters—это передовые пайплайны геймдев-индустрии, живые и глубокие фидбэки, энергичное онлайн-комьюнити и уникальная система мотивации для студентов. Присоединяйся к нашему сообществу творческих людей! Брось себе вызов! https://3dmonsters.team/

إظهار المزيد
1 138
المشتركون
+124 ساعات
+67 أيام
+730 أيام
أرشيف المشاركات
🎭 Почему многие годами делают портреты, но так и не могут выйти на действительно сильный уровень? Потому что пытаются получи
🎭 Почему многие годами делают портреты, но так и не могут выйти на действительно сильный уровень? Потому что пытаются получить likeness, просто подгоняя сетку под фотографию. Но фотография показывает лишь проекцию формы. Настоящий портрет начинается совсем с другого: 🔸 больших масс; 🔸 обрубовки; 🔸 конструкции черепа; 🔸 понимания анатомических ориентиров. Именно поэтому классический подход к скульптуре, проверенный десятилетиями академической практики, до сих пор остаётся самым надёжным способом изучения формы. Почему-то в цифровом скульптинге этой базой часто пренебрегают, пытаясь найти короткий путь. Но его нет. 🎓 Напомню, что в нашей школе уже есть курс «Скульптурный портрет» от прекрасного скульптора Дарьи Лозыниной, построенный именно на этом подходе. 📅 18 числа в 20:00 состоится День открытых дверей 3DMonsters. Расскажу: • о наборе в новые группы; • об обучении анатомии и портрету; • о работе с фидбэками; • о том, как мы изучаем классический подход к построению формы и добиваемся настоящего likeness. Если давно хотели разобраться, как действительно строить портрет, а не угадывать его по фотографии — приходите. 🔥 Буду ждать вас 18 числа в 20:00. До встречи!

🔥 Сегодня в 19:00 — фидбэк-стрим! Смотрим работы до победного (пока всех не разберем). ⏱️ По таймингам: 19:00 – 20:00 — Капитаны (часть 1). 20:00 — Все остальные курсы. Если капитаны вам пока не интересны, подключайтесь строго сюда. После 20:00 — Возвращаемся к капитанам и добиваем оставшихся в рандомном порядке. ⚠️ Два железных правила: Разбираем только тех, кто онлайн. Залетайте в болталку, включайте микрофон и не стесняйтесь задавать вопросы. Нет автора — работу пропускаем. Смотрите стрим целиком, а не только свой кусок. Ошибки у всех одинаковые, и повторять одно и то же персонально для каждого я не буду. Ловите общую пользу! До встречи на стриме! Заходите в фидбек рум: https://discord.gg/p8bb8M4GNc Ютуб: https://youtube.com/live/caFrsWFCEVE

Сегодня вдохновляемся окружением "Ghost of Tsushima" Наверняка многие из вас уже успели познакомиться с Ghost of Tsushima. И
+1
Сегодня вдохновляемся окружением "Ghost of Tsushima" Наверняка многие из вас уже успели познакомиться с Ghost of Tsushima. И даже если игра прошла мимо, достаточно посмотреть несколько минут геймплея, чтобы заметить — окружение здесь выглядит по-настоящему завораживающе. За этой красотой стоит грамотная работа сразу нескольких направлений. На мой взгляд, визуально сильное игровое окружение строится на четырёх основных элементах: - Текстуры - Геометрия - Освещение - Спецэффекты 1. Начнём с текстур. Если присмотреться, многие материалы здесь не поражают сверх детализацией. Их сила в другом — они работают как единая система. Земля, камни, растительность, архитектура и даже небо поддерживают общий стиль сцены. Ничто не выбивается из общей картины, а наоборот усиливает её. 2. Дальше — геометрия. Большинство объектов в игре нельзя назвать техническим чудом по количеству полигонов. В Ghost of Tsushima нет объектов подобных бургеру в Starfield (кто разбирал, тот поймёт о чём я). Однако всё выглядит лаконично и не вырви глазно. В меру предметов окружения (вёдра, свёртки, шкатулки и прочее). Особенно интересно работает контраст растительности: зелёные, жёлтые и красные оттенки постоянно формируют красивые цветовые акценты в кадре. 3. Теперь освещение. На мой взгляд, это одна из сильнейших сторон проекта. Во многих сценах свет работает скорее по законам кино, чем по законам реальности. Он подчёркивает важные объекты, создаёт настроение и помогает направлять взгляд игрока. Во время прохождения этого почти не замечаешь, но именно освещение часто превращает обычную сцену в запоминающийся кадр. 4. Ну и вишенка на торте - это спец. эффекты. Порывы ветра. Колышущаяся трава. Летающие листья. Движение ветвей деревьев. Именно эти детали создают ощущение жизни. Статичное окружение это хорошо, но симуляция жизни создаёт душу этому окружению Ghost of Tsushima — отличный пример того, что впечатляющий визуал строится не на одном отдельном элементе, а на работе десятков специалистов, которые движутся в одном направлении и придерживаются единого художественного видения. Именно сочетание насмотренности, опыта и внимания к деталям превращает набор моделей и текстур в мир, в который хочется возвращаться. А что больше всего запомнилось вам в визуале Ghost of Tsushima?

photo content
+1

Всем привет! Давно мы не собирались все вместе. А за это время у нас накопилось много новостей, которыми хочется поделиться.
Всем привет! Давно мы не собирались все вместе. А за это время у нас накопилось много новостей, которыми хочется поделиться. Поэтому уже 18 июня приглашаем вас на День открытых дверей онлайн-школы 3D Monsters! Это отличная возможность узнать, чем сейчас живёт школа, какие изменения и новинки нас ждут впереди, познакомиться с преподавателями и задать любые интересующие вопросы. Что обсудим? - Новости школы и планы на ближайшее будущее. - Новые курсы, интенсивы и направления обучения. - Нововведение в формате обучения. - Ситуацию на рынке CG и GameDev. - Проекты и активности для студентов. - Возможности развития для новичков и опытных специалистов. На встрече выступят наши преподаватели, которым можно будет задать вопросы по профессиям, обучению, портфолио, трудоустройству и развитию в индустрии. Особенно рекомендуем присоединиться тем, кто уже проходил наши бесплатные базовые курсы. Для вас тоже подготовили несколько интересных новостей. 😉 Поэтому не пропустите! 📅 18 июня 📍 Онлайн Совсем скоро расскажем подробнее о программе встречи.

Наши пятничные фидбэк стримы как отдельный вид искусства!🤪 Жаль что тебя не было. Присылай работу и сам приходи!😇 Каждую пятницу в 20.00 в нашем Дискорд канале. 😉

https://www.youtube.com/watch?v=nYxZIJ9UKyI&t=18s 3DCoat 2026 получил новую систему текстурирования на GPU Компания Pilgway представила публичную бета-версию 3DCoat 2026, и главным нововведением стала новая система текстурирования на основе нод с ускорением на графическом процессоре. Теперь материалы, маски и эффекты можно собирать в визуальном редакторе узлов, похожем на подход, знакомый пользователям Substance 3D Designer или Mari. При этом вычисления выполняются непосредственно на GPU, что позволяет быстрее работать со сложными процедурными материалами. Что нового: - Нодовая система для создания материалов и масок - GPU-ускорение процедурных эффектов - Новое поколение Smart Materials и Smart Masks - Поддержка процедурных объемных текстур - Интеграция с привычным слоёвым пайплайном рисования По словам разработчиков, графы узлов компилируются в GPU-шейдеры, что позволяет получать процедурные материалы без потери качества и с высокой производительностью. Интересно, что новая система будет существовать параллельно со старой. Пользователи смогут выбрать как классическую CPU-версию, так и новую GPU-версию программы. Стабильный релиз ожидается уже в конце месяца. Одновременно выйдет и 3DCoatTextura 2026 — специализированная версия для текстурирования, которая также получит поддержку новой нодовой системы. Почему это важно? Последние годы нодовые инструменты стали стандартом в работе с материалами. Такой подход уже давно используют в Substance Designer, Houdini, Unreal Engine и Blender. Появление полноценной GPU-ориентированной системы в 3DCoat делает программу заметно ближе к современным пайплайнам разработки игр и визуализации. А вы используете 3DCoat в работе или предпочитаете Substance Painter/Designer? Делитесь опытом в комментариях.

Для тех, кто уже успел наступить на все возможные грабли. Какую ошибку вы чаще всего видите у новичков? А если честнее... Как
Для тех, кто уже успел наступить на все возможные грабли. Какую ошибку вы чаще всего видите у новичков? А если честнее... Какую ошибку совершили вы сами в начале? Или от нее не избавились еще? - Пытались изучить всё сразу? - Сидели месяцами на бесконечных туториалах? - Полировали одну работу до потери сознания? - Боялись показать портфолио? - Или думали, что "ещё чуть-чуть поучусь и потом начну"? А если вы только в начале пути, наоборот интересно: что сейчас стопорит процесс больше всего? Давайте соберём честный список боли! Поможем тем, кто идет за нами!

🔥 Сегодня в 19:00 — фидбэк-стрим! Смотрим работы до победного (пока всех не разберем). ⏱️ По таймингам: 19:00 – 20:00 — Капитаны (часть 1). 20:00 — Все остальные курсы. Если капитаны вам пока не интересны, подключайтесь строго сюда. После 20:00 — Возвращаемся к капитанам и добиваем оставшихся в рандомном порядке. ⚠️ Два железных правила: Разбираем только тех, кто онлайн. Залетайте в болталку, включайте микрофон и не стесняйтесь задавать вопросы. Нет автора — работу пропускаем. Смотрите стрим целиком, а не только свой кусок. Ошибки у всех одинаковые, и повторять одно и то же персонально для каждого я не буду. Ловите общую пользу! До встречи на стриме! https://youtube.com/live/swPfLchkWj0 Для фидбека заходите в "Feedback room номер 1" Ютуб: https://youtube.com/live/tmeAeW-kvLU

Бежим оценивать и лайкать работу нашего студента Stepan Sinitsa! Супер внимание к деталям и текстурам! И это еще один повод напомнить вам о нашем курсе Пистолет. Искренне считаем его одним из самых недооцененных. Самый актуальный пайплайн от действующих weapon художников, проработка мельчайших деталей + строгая оптимизация, фотореалистичные текстуры. И все это за невероятно доступную цену! И конечно легендарные еженедельные фидбэки от Владислава Пыраева, на которых Алексей вынужден ставить таймер, ведь его не остановить! 🤯 Хотите научиться делать такое же крутое оружие? Ждем вас!

Unreal Engine 5.8 Preview уже вышел. И, похоже, Epic Games наконец-то начала серьезно разворачивать движок в сторону оптимиза
Unreal Engine 5.8 Preview уже вышел. И, похоже, Epic Games наконец-то начала серьезно разворачивать движок в сторону оптимизации, а не только “ещё больше технологий ради технологий”. Что показали в UE 5.8: — MegaLights вышла из стадии тестирования Теперь система с сотнями динамических источников света и тенями официально готова к production. — Mesh Terrain Epic постепенно уходит от классических Heightmap-ландшафтов. Теперь окружение — полноценная 3D-сетка, где можно нормально делать пещеры, туннели, отвесные скалы и сложный рельеф без костылей и отдельных мешей. — Новый режим Lumen Medium Работает примерно в 2 раза быстрее стандартного Lumen High. Вместо Screen Probes используются Irradiance Fields, благодаря чему технология становится гораздо ближе к мобильным устройствам и портативным консолям. — MetaHuman Crowd Теперь можно масштабировать толпы от десятков до тысяч персонажей без критической просадки FPS. Плюс добавили одновременный подгон головы и тела при импорте сторонних персонажей. — Procedural Vegetation Editor Систему растительности полностью переработали. Теперь деревья и кусты под Nanite можно создавать прямо внутри Unreal без SpeedTree и сторонних программ. Также обновили: • PCG Framework • Chaos Physics • Dataflow • инструменты для facial rigging • Control Rig Physics • Direct Mesh Controls И всё это выглядит как попытка Epic сделать UE не просто “технологической демкой”, а реально удобным production-движком. Но реакция сообщества, как обычно, разделилась. Одни радуются: “Наконец-то больше FPS и нормальная оптимизация.” Другие уже шутят: “Ура, теперь игры будут лагать в 4K ещё красивее.” И если честно — часть критики UE5 вполне заслуженная. Многие AAA-проекты на движке действительно страдали от: • тяжелой компиляции шейдеров • перегруженного CPU • сложной оптимизации Стоило выкатить 5.8, почти сразу Epic уже официально анонсировала Unreal Engine 6. Первой игрой на UE6 станет Rocket League. Главный акцент новой версии — полноценная многопоточность и снижение нагрузки на процессор. Тим Суини прямо признавал, что UE5 слишком сильно завязан на однопоточную симуляцию, из-за чего даже мощные ПК часто упираются в производительность одного ядра. UE6 должен переработать архитектуру движка так, чтобы физика, логика и игровые системы нормально распределялись между всеми ядрами CPU. По сути сейчас будут происходить попытки всё оптимизировать. Посмотрим, посмотрим...  А вы какого мнения. Пишем в комментарии!

Давайте честно! CG - это про деньги или про творчество? Одни приходят в индустрию, потому что увидели красивые кейсы, большие
Давайте честно! CG - это про деньги или про творчество? Одни приходят в индустрию, потому что увидели красивые кейсы, большие зарплаты и истории в духе: "Работаю на Бали, делаю графику, кайфую." Другие идут сюда потому что их реально прет от процесса: создавать персонажей, делать анимацию, собирать сцены, оживлять свои идеи. Хотят через 3D графику показать свой мир. Но вот честный вопрос. Только прям честно: - Если убрать деньги, вы бы всё ещё этим занимались? И обратная сторона: - Если оставить только творчество без нормального заработка, надолго ли хватит энтузиазма? Тут без правильных ответов. У самурая нет цели, есть только путь. Просто интересно, кто здесь зачем.

+3
🔥 Как сделать портфолио, от которого у арт-директора перехватит дыхание? Не просто «ну, аккуратная топология, норм», а так, чтобы работодатель открыл вашу ссылку, замер на пару секунд и молча пошел подписывать оффер. Мы тут собрали мощнейшее комбо из трех курсов, которое проведет вас по всему ААА-пайплайну: 🎓 «Капитан Блэк» — детальная проработка крутого персонажа. 🌊 «Черная Жемчужина» — моделирование легендарного корабля и окружения. 🎬 «Синематик» — финал, где мы собираем всё это в полноценный кинематографичный ролик. Как это брать? Можно залететь на отдельный курс, который западает в сердечко, а можно взять весь бандл целиком — это самый логичный вариант, если вы настроены дойти до победного конца и забрать максимум пользы. ⚙️ Что внутри пайплайна: Unreal Engine 5.8 MetaHuman + кастомные текстуры Houdini (настроим эпичные волны и симуляции) Риггинг и анимация Выставление света, работа с камерой и режиссура 📅 Ориентиры по графику: ⛵️ Старт «Черной Жемчужины» — в середине июля. 🎬 На «Синематик» врываемся осенью. 🎯 Итог: к Новому году у вас на руках будет готовое ААА-портфолио, которым можно искренне гордиться. А каждую пятницу у нас проходят плотные 4-часовые разборы. Это отличная возможность получить честный, подробный фидбэк, подтянуть слабые места и довести свои навыки до автоматизма. 👁 Обязательно посмотрите на предварительные рендеры! Работа над проектом еще даже не закончена, а выглядит уже супер. Всё потому, что Unreal 5.8 дает огромные возможности для создания полностью кастомизированных MetaHuman и работы с костями. Ну и, конечно, качество рендера просто на высоте, в том числе благодаря тому, что мы закладываем правильную анатомию и мощную детализацию. ⏳ И самое главное: сейчас идут последние дни скидок. Залетайте и забирайте бандл или отдельные курсы, пока цена не выросла. Кстати, курс «Капитан Блэк» уже вовсю идет — можно подключаться и сразу начинать работать над персонажем, пока остальные курсы на подходе. Не упускайте момент! 🚀 https://3dmonsters.team/

Йоу! Новости интенсива Redmon Invasion. 🛑 Стрим отменяется. Дима, ты бог Фидбэк-стрима сегодня НЕ БУДЕТ. На разбор работу ск
+4
Йоу! Новости интенсива Redmon Invasion. 🛑 Стрим отменяется. Дима, ты бог Фидбэк-стрима сегодня НЕ БУДЕТ. На разбор работу скинул только Дима Кугут. Но зато как скинул! Он в соло переделал локацию, и это выглядит просто офигенно. Скрины ниже — залетайте смотреть и плакать от зависти. Дима, лучший! 🔥 🚀 Планы на «выжить» Неделя VFX: стартуем прямо сейчас. Крутим сочные взрывы, партиклы и прочую магию, чтоб всё бабахало. Финальный рывок: следующие 2 недели — чистая сборка игры. Билд близко: буквально на следующей неделе дадим вам пощупать билд, где уже можно будет набить морду роботу. 🤖 ⚡️ Второе пришествие интенсива Мотивацию не теряем! Скоро мы полностью пересоберем курс и сделаем большой официальный перезапуск с рекламой и толпой новых студентов. И вы тоже сможете туда залететь! Так что если сейчас вы что-то прокрастинировали (мы всё видим), на новом потоке будет легальный шанс спокойно доделать все хвосты и сдать работы как надо. А пока — за работу, VFX сам себя не нарисует! 😉

Очередной повод для нашей гордости! Посмотрите какой крутой шлем получился у нашего студента Dmytro Vorokh. В его работе яркие, но гармоничные текстуры с высоким уровнем детализации! Автор доказал, что даже делая модель по курсу, можно получить уникальный, самобытный результат! Поддержите его работу лайком: https://www.artstation.com/artwork/XJqeEl Хотите научиться также? Залетайте на наш курс Шлем от Алексея Савельева и Павла Воробьёва! http://3dmonsters.team/helmet

🔥 Сегодня в 19:00 — фидбэк-стрим! Смотрим работы до победного (пока всех не разберем). ⏱️ По таймингам: 19:00 – 20:00 — Капитаны (часть 1). 20:00 — Все остальные курсы. Если капитаны вам пока не интересны, подключайтесь строго сюда. После 20:00 — Возвращаемся к капитанам и добиваем оставшихся в рандомном порядке. ⚠️ Два железных правила: Разбираем только тех, кто онлайн. Залетайте в болталку, включайте микрофон и не стесняйтесь задавать вопросы. Нет автора — работу пропускаем. Смотрите стрим целиком, а не только свой кусок. Ошибки у всех одинаковые, и повторять одно и то же персонально для каждого я не буду. Ловите общую пользу! До встречи на стриме! https://youtube.com/live/swPfLchkWj0 Для фидбека заходите в "Feedback room номер 1" Ютуб: https://youtube.com/live/eYjeARrMXXg

Почему персонажи Dishonored 2 выглядят так мощно даже спустя годы? Разбираем работу команды Arkane Studios и художников, кото
Почему персонажи Dishonored 2 выглядят так мощно даже спустя годы? Разбираем работу команды Arkane Studios и художников, которые собрали один из самых узнаваемых визуальных стилей в игровой индустрии. За художественное направление игры отвечал Sébastien Mitton, а ключевой вклад в визуальный язык персонажей внесли художники вроде Sergey Kolesov (Peleng) и команда character artists Arkane. И интересен тут не детализированный рендер. А то, как через стилизацию передаётся характер. Посмотрите на лица персонажей Dishonored 2: резкие плоскости, преувеличенные пропорции, жёсткая геометрия, подчеркнутая асимметрия. Это не просто стиль ради стиля. Это визуальный способ показать мир, где власть деформирует людей буквально на уровне формы. Что можно украсть в свои работы? — усиливать характер через форму, а не только через текстуры — использовать преувеличение осознанно — строить силуэт как носитель личности — делать стилизацию инструментом повествования Главный урок Dishonored 2: сильный персонаж начинается не с детализации. Он начинается с идеи, которая читается даже в черновом силуэте. Референс недели: пересмотрите галерею персонажей Dishonored 2 и попробуйте ответить на вопрос: что именно в форме делает каждого из них таким суровым, тревожным и запоминающимся?

⚡️ Карты к бою: принимаем рубли и доллары + огромные скидки! Отличные новости для всех, кто ждал удобного способа оплаты. Мы
+3
⚡️ Карты к бою: принимаем рубли и доллары + огромные скидки! Отличные новости для всех, кто ждал удобного способа оплаты. Мы полностью наладили систему: теперь оплатить обучение можно и в рублях, и в долларах из любой точки мира! 🌍 У нас как раз сейчас идет тотальный сейл, но времени очень мало — осталось всего 3 дня! 🔥 Какие курсы можно забрать с огромной скидкой: Профессия «Художник по персонажам» Профессия «Художник по окружению» Курс «Паладин» Курс «Выжившая» 🗣 Главная фишка: фидбек включен для ВСЕХ! Мы не просто продаем лекции. Наша главная цель — чтобы ваши работы выглядели дорого, собирали тысячи лайков на ArtStation и помогали вам находить крутую работу. Мы заинтересованы в вашем крутом портфолио так же сильно, как и вы! Для новичков и продолжающих: неважно, только вы записываетесь или уже учитесь — вы получаете тонны прокачки. Общие разборы: ждем вас каждую пятницу в 20:00. Разбираем ошибки, докручиваем рендер и анатомию до идеала. Индивидуальный фидбек: кому нужно максимум внимания и личный разбор полетов — у нас есть и эта опция. Прокачаемся по полной! 👉https://3dmonsters.team/

У каждого в CG есть кто-то, на кого смотришь и думаешь: «Вот это уровень. Хочу так же. Или вообще хочу к ним в команду» 👀 Эт
У каждого в CG есть кто-то, на кого смотришь и думаешь: «Вот это уровень. Хочу так же. Или вообще хочу к ним в команду» 👀 Это может быть конкретный художник, аниматор, арт-директор. А может быть целая студия, чьи работы каждый раз вызывают одно и то же чувство: «Как они вообще это делают?!» Кто-то вдохновляется cinematic-роликами Blizzard, где каждая сцена вылизана до пикселя ⚡️ Кто-то смотрит на Naughty Dog и восхищается персонажами, эмоциями и этой сумасшедшей кинематографичностью 🎬 Кому-то ближе творческое безумие Love, Death & Robots 🚀 А кто-то следит за конкретными художниками, вроде Vitaly Bulgarov или Jama Jurabaev, и думает: «Вот бы однажды выйти на такой уровень» А у вас кто? 👇 Есть специалист, на которого вы равняетесь? Или студия, в которую мечтали бы попасть? Пишите в комментариях. Посмотрим, кто вдохновляет наше CG-комьюнити 🔥

Привет! На связи Алексей Савельев. Сегодня хочу честно поговорить о том, что для меня значит профессия 3D-художника. ⠀ Всё на
+3
Привет! На связи Алексей Савельев. Сегодня хочу честно поговорить о том, что для меня значит профессия 3D-художника. ⠀ Всё началось 6 лет назад, в 2020-м. Я стартовал с абсолютного нуля. Первые два года были эйфорией: скиллы еще маленькие, но вокруг куча заказов и предложений. ⠀ А потом индустрию начало штормить. Кризис в геймдеве, исчезающие вакансии, приход нейросетей и паника: «Мы больше никому не нужны!». ⠀ Было тяжело, бесспорно. Но за все эти 6 лет не было ни одного дня, чтобы я не занимался 3D. ⠀ Графика буквально спасала меня от жизненных проблем. Когда я в процессе, я чувствую, что расту, эволюционирую и реализую себя как человек и творец. Моя жизнь точно проходит не зря. ⠀ Где я сейчас? ⠀ Иногда в рутине мы обесцениваем свой путь. Мне вечно кажется, что всего мало, я еще не стал миллионером и можно было лучше. Но если остановиться и посмотреть на точку старта... ⠀ 🔹 Сегодня у меня своя школа и студия из 25 человек. ⠀ 🔹 Мы создаем крутые игровые проекты (включая Shatterlight). ⠀ 🔹 А в эту среду у нас переговоры с инвесторами. И на нас сами вышли представители Blumhouse! ⠀ Да-да, те самые Blumhouse — легендарные короли триллеров и хорроров, которые подарили миру культовые «Прочь», «Сплит», «Астрал», «Синистер», «Судная ночь», а прямо сейчас гремят в прокате со своим новым хитом «Obsession»! ⠀ Для парня, который начинал с полного нуля, — это невероятное достижение. Это были лучшие 6 лет в моей жизни, полные приключений, и сейчас я понимаю: мне точно есть чем гордиться. ⠀ ⠀ Стоит ли залетать в 3D? ⠀ Если вы сейчас сомневаетесь из-за кризисов или ИИ — мой вам совет: однозначно да! ⠀ Это потрясающее, многогранное хобби, которое перерастает в статусную, творческую и отлично оплачиваемую работу. Путь будет непростым, но результат того стоит. ⠀ Прыгайте в 3D и ничего не бойтесь! 🎨🔥