ar
Feedback
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

الذهاب إلى القناة على Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

إظهار المزيد
2 728
المشتركون
+124 ساعات
+37 أيام
-5130 أيام
جذب المشتركين
يوليو '26
يوليو '26
+10
في 1 قنوات
يونيو '26
+21
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '26
+42
في 1 قنوات
Get PRO
أبريل '26
+31
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '26
+22
في 1 قنوات
Get PRO
فبراير '26
+17
في 1 قنوات
Get PRO
يناير '26
+33
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '25
+40
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '25
+42
في 2 قنوات
Get PRO
أكتوبر '25
+24
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '25
+29
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '25
+37
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '25
+44
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '25
+49
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '25
+35
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '25
+23
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '25
+45
في 1 قنوات
Get PRO
فبراير '25
+29
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '25
+24
في 1 قنوات
Get PRO
ديسمبر '24
+803
في 15 قنوات
Get PRO
نوفمبر '24
+26
في 1 قنوات
Get PRO
أكتوبر '24
+39
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '24
+48
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '24
+71
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '24
+49
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '24
+38
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '24
+65
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '24
+65
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '24
+52
في 1 قنوات
Get PRO
فبراير '24
+118
في 2 قنوات
Get PRO
يناير '24
+135
في 2 قنوات
Get PRO
ديسمبر '23
+109
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '23
+457
في 1 قنوات
Get PRO
أكتوبر '23
+31
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '23
+51
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '23
+54
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '23
+76
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '23
+55
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '23
+118
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '23
+37
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '23
+43
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '23
+187
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '23
+654
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '22
+54
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '22
+387
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '22
+23
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '22
+36
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '22
+8
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '22
+22
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '22
+23
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '22
+97
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '22
+684
في 0 قنوات
التاريخ
نمو المشتركين
الإشارات
القنوات
11 يوليو+2
10 يوليو+1
09 يوليو+3
08 يوليو+1
07 يوليو+1
06 يوليو0
05 يوليو0
04 يوليو0
03 يوليو+1
02 يوليو+1
01 يوليو0
منشورات القناة
Путь одного draw call Всю неделю мы считали, чем платим за кадр: в понедельник — командами, во вторник — байтами на шине, в с
Путь одного draw call Всю неделю мы считали, чем платим за кадр: в понедельник — командами, во вторник — байтами на шине, в среду — когерентностью варпов, в четверг — сменами состояния. Обещанная статья готова: «Путь одного draw call» — проходим дорогу команды рисования целиком, от строчки в вашем коде до пикселя на экране, со всеми четырьмя валютами на местах. В общем я довольно подробно описал разные части графического конвейера, и не как стандартную схему и так далее, а более практично в контексте движка. Читать: https://dev-math.ru/articles/drawcall/ #devmath #графика #математика #gpu #drawcall #оптимизация

2
Собрал конструктор и первый уровень Конструктор не полный, инструментов надо много, но в разы удобнее чем было. Очень удобная
Собрал конструктор и первый уровень Конструктор не полный, инструментов надо много, но в разы удобнее чем было. Очень удобная фишка для проектировки это траектория. И собрал первый уровень. На изучение механики рампы, чтобы можно было пройти по простому на одну зведзу, и по сложному на три. разобравшись что там можно выше прыгнуть. Но ключевая тула которую я начал делать — это генератор 2д тайлового тиррейна. В целом уже чет рабочее, но я хочу завтра её поиграться с шумом и domain варпом на уровне шейдера, чтобы тайловость была незаметна. Чтобы собирать тиррейны любой формы. Но в целом с этим уже можно работать. По визуалу конечно работы в целом ещё много, так как даже в первых уровнях, много что по современным стандартам хочется докрутить, чтобы кадр смотрелся вкуснее. Но хотя бы это уже геймплей, а не чистая мета. #оработе
435
3
О чём я думаю Под прошлым постом организовалось мини обсуждение. Но хочется распространить о чём я. Это не в стиле "фигня ваш
О чём я думаю Под прошлым постом организовалось мини обсуждение. Но хочется распространить о чём я. Это не в стиле "фигня ваши нейросети" или наоборот "о боже это чудо". А я просто думаю. Думаю я о том, что с работой у разработчиков, что будет с бизнесом, как изменятся продажи, технологии и рынки. Типа из потятных ниш делать что-то для ботов. Но это детали :) И в том числе поэтому я решил достаточно сложную игру сделать с помощью нейросетей. И сложносоставной проект я бы даже сказал с кучей веток. Мои выводы на данный момент. Разработчики всё ещё нужны. О чём прошлый пост. Об этом часто говорят, обсуждают и думают что всех заменят. Но чтобы делать что-то на клоде довольно комплесная — нужна экспертиза. Ускоряет он сильно, на единицу времени, поэтому казалось бы что разрабов нужно меньше, но тут к следующей мысли. Этот инструмент есть у всех. И тут следующее следствие. Разработчиков в итоге нужно будет ещё больше, так как средняя цена проекта и стоимость для рынка будет дешеветь. Представьте что выходило ну где-то 300 игр в день на мобильный рынок, а сейчас начнёт 3000? Ну значит вырастет планка качества с такими прогрессивными инструментами, так как иначе это ничего не стоит. Когда 3000 игр в день выходит и нужно как-то пробиться за внимание аудитории. Если такая технология производства есть у всех, то нужно либо производить больше, либо производить качественнее (либо маркетинг, но это уже сложная история). И к этой конфигурации мы прийдем в рамках пары лет точно. Раз производить дешево, цены упадут, чтобы поддерживать цены нужно качество. И к следующей мысли. Производство проще, но не моментальное. На данный момент на игру я потратил думаю часов 40-60. У меня там и ачивки, и коллекции, и UGC и сейвы с авторизацией и много чего ещё. И я ещё даже не на пол пути очевидно :) А раз результат не моментальный и его можно параллелить нужны исполнители. Я не верю в агентную разработку рандомного проекта. Да, может это сработает в будущей войне клонов (потому что если боты могут хорошо копировать, и там есть деньги, это первое что должно произойти), то ключом будет уникальность. И тут прикол в исполнителях, если каждый вносит свой креативный вклад, это дает уникальный продукт, который может выделиться среди тонны контента и продуктов, которыми быстро начнут заваливать рынок. А на видео иллюстрация тупняков нейросети. Я прямо сказал сделай редактор на основе движка игры, чтобы сразу в нем же и тестировать. Он мне сделал редактор, рабочий и правильный, но на это забил, и ща доделывает :) #мысли
618
4
Всё же Claude не умеет думать В некотором смысле. Итак по моим приключениям с игрой. Вики по визуалу, консистентности мира, н
Всё же Claude не умеет думать В некотором смысле. Итак по моим приключениям с игрой. Вики по визуалу, консистентности мира, нарративу — имба. Это невозможно ускоряет работу. Что, как, с какой скоростью оно делает в моей связке разных стеков технологий — чистая магия. Мне прям нравится. Уже понятно что на контент уйдет больше 1k$, но я примерно так и предполагал. По коду составить полный спек. Бессмысленное занятие. Ну точнее как. Можно наверное вымучать прям уж до запятой всё, но выводы строить клод не умеет вообще. Я определил архитектуру как бекенд на .Net, а стек клиента React + Pixi.js чтобы больше было в кодогенерации. Да и зачем мне юнити, если я шейдеры под что угодно напишу, а основная платформа веб. И я сразу клоду сказал. Вся медиа херня (картинки, ролики, звуки) должны жить на s3. В первом прогоне я выдал ему все доступы анонимно без кредов с чате, через переменные среды и cli тулы. В итоге отправил его писать (отмечу, что доступы он запросил) И в целом верно он сделал только авторизацию с логикой гостевого входа. Так как я в первую очередь специализировался 7-лет на приложениях, то его подход через HTTP-Онли куки, я прям почитал как работает и мне понравился. Но дальше Остапа понесло. Про s3 мы забыли. Коллекции, ачивки и достижения решили на бек не выносить, а захреначить в клиент. Собственно я раз в два для его прошу строить мне диаграммы "шо ты там понаделал". S3 самый просто объяснимый косяк. Нормальный подход у тебя есть s3, есть какой-то сервис посередине, который абстрагирует доступ и по идентификаторам выдает авторизованным пользователям то, на что у них есть доступ. Допустим смысл выдавать платных конфигурацию уровней тем, кто не купил игру, как и связанные медиа данные. Что сделал клод? Хотя я в документации это определил. Просто положил в билд всю медиа, и дал все доступы по сути без проблем :) А s3 вообще не использовал. Типа составленная архитектура полезна мне, чтобы видеть где он косячит, править за ним + дополнять и понимать куда я иду с проектом, но вот что даешь ему архитектуру и дальше он делает логично — нет. Думаю самое любопытное будет ещё связывать сервисы достижений. Чую там прямо ручной режим и кодогенерацию. Ну да, по геймдизайну он вообще откровенный бред пишет. Я его попросил создать мне предметы (я часто пользуюсь клодом, как тулой для брейншторма, чтобы он накидал идеи, а я написал нормально). И получилась ну откровенная чушь :) Поэтому сейчас я на 30 предмете из 72. Пишу ему последовательно каждый. Удобно, но как в этом инструменте что-то будет серьезное делать человек без квалификации я без малейшего понятия. У меня понятно, что наполеоновский план на 1.5-2 месяца и опыта тонна. Но если делать что-то комплексное без опыта, то это прям очевидно будет трещать по швам. #оработе
501
5
Карта уровней Швы пришлось обойти элегантно. Мне нужна карта для уровней, так как делаю я по сути классическую головоломку. И
Карта уровней Швы пришлось обойти элегантно. Мне нужна карта для уровней, так как делаю я по сути классическую головоломку. И часто в виде карты у нас длинная дорога по мирам с точками. По идее это очень длинная нарезанная текстура, где один мир сменяется другим. Но так как делаю я весь контент нано бананой, то очевидно тут будут проблемы на уровне швов. Решил я пока тем, что скроллер не плавный, а работающий как галерея. Возможно весь арт надо перегенерить в 16х9, чтобы избавиться от заблюренных полей, они смотрятся будто-бы как-то не по игровому. Но пока решил так. Я пробовал генерить беря за основу 1-10% предыдущей картинки и всё равно лезут артефакты. В целом выглядит то прикольно, кроме боковых полей, на мой вкус. #оработе
553
6
Экспериментирую с визуалом игры Собственно вся вселенная что я строил потихоньку идет в сторону геймплея. Шейдер на пол получ
Экспериментирую с визуалом игры Собственно вся вселенная что я строил потихоньку идет в сторону геймплея. Шейдер на пол получился забавный, кнопка назад пока техническая. Основной вопрос у меня пока к обводкам игровых элементов канеш. С одной стороны иначе они сливаются с фоном. С другой может быть, стоит в момент запуска забега их вырубать, чтобы они были вписаны в пространство. Пока основное сделать конструктор уровней, чтобы их собрать. Сделать инстрменты, но пайплайн графики который я построил в общем мне нравится. #оработе
571
7
Дизеринг и гамма-коррекция: почему градиенты «бандятся» и откуда грязь в тёмных сценах https://dev-math.ru/articles/dithering
Дизеринг и гамма-коррекция: почему градиенты «бандятся» и откуда грязь в тёмных сценах https://dev-math.ru/articles/dithering/ Люблю писать такие статьи. Когда я начинал заниматься что графикой, что трекингом, меня очень часто больше всего увлекало на сколько это мир физических ограничений. Нюансы вывода изображения на экран. Нюансы человеческого зрения и тому подобное. Параллельно изучая такие технические моменты ещё и узнаешь, а как что в этом мире работает. И это то, чем меня увлекла когда-то клиентская разработка в отличии от бекенда. Помимо мнгновенного результата действий, то что ты не живешь в чистой абстракции, а сталкиваешься с нюансами практического мира. Итак. Мы разбирали по кускам тему всю неделю. Теперь полная статья с разбором, интерактивами и так далее. Бандинг, дизеринг, как работает гамма-коррекция, что такое линейное цветовое пространство и зачем оно надо (да и попутно объясняется зачем была нужна гамма). На сайте произошел большой редизайн. Светлая тема мне нравится наверное чуть больше. Но в основном так как я решил делать игру во вселенной своих комиксов и рилсов. Позже анонс будет размещён на сайте по игре (думаю я управлюсь за 4 месяца ну или хотя бы постараюсь). А так репосты и 🔥 как всегда приветствуются. Это мотивирует писать статьи и дальше. Ведь кому-то это интересно. #devmath #графика #квантование #дизеринг #sRGB #linearworkflow
665
8
Второй ролик уже на Veo Fast https://youtube.com/shorts/m55BTiN-AJc?si=Xgf80LrTeeqmQthv И мне он нравится меньше. Подозреваю что дело не в модели, а в исходном арте и промте. И надо писать себе мануалы и искать, что видео жрет хорошо, а что плохо. Так как результат получился на мой вкус страннее. Но можно сравнить самостоятельно. Я чет в прошлом видео правда контекст геймдева забыл. Просто люблю этот парадокс. В этом видео уже все на месте со старой загадочной историей в id software. Вообще любопытно, что еще я пытался сгенерировать общий финальный CTA, и думаю (ну надо Veo 3 взять, покачественнее, это же потом везде будет) и получилась такая фигня. Если кому-то интересно, могу скинуть в канал что там получилось. Если скромно соберем 20 🔥. Мне кажется это не так интересно :)
839
9
Мы используем так много слов паразитов, что нейросети создали своё Вот честно. Мне кажется, честное слово, что каждая честная нейросеть постоянно использует слово честно. Примерно так же, как у меня слово паразит "просто". И сегодня я задумался. Что возможно нейросеть настолько сильно обучилась на текстах, что у неё появилось своё честное слово паразит — честно. Я просто сейчас уже в системный промт проекта запретил клоду просто использовать это слово. У нейросетевых текстов много приколов. Какие-то лишние подробности, предложения. Тексты получаются идеальными для дипломных работ, как меня пытались заставить писать в универе "ну надо 40 страниц написать", хотя толку в этом примерно ноль в конкретной работе. У меня диплом страниц на 15, потому что ну не умел я тогда писать тонну воды. И уточнять очевидное. А нейросеть хлебом не корми дай поставить противопоставление, честно. Типа так как я пишу много контента с помощью нейросетей, но всё редактирую. Поэтому честно, слово честно в текстах меня уже с ума сводит и триггерит так, что даже если оно по тексту уместно, то его хочется заменить на синоним. Иногда сетка пишет англицизмы, как по русски не говорят. Но даже они не так бесят как честно. #мысли
742
10
Более простой пайплайн роликов https://www.instagram.com/reel/DaFostRIAxo/?igsh=OXd4cnM0b2x5cGFx Так как телега в хлам жрет качество, то советую глянуть в инсте. Я таки начал делать рилсы и что важнее попробовал сделать на Veo Lite. Так как ковряю я всё это почти без бюджетов, то кратко расскажу что заняло у меня 5 часов. Захотелось мне попробовать сделать рилс. Я придумал концепцию, сценарий, ряд каких-то битов. А теперь вопрос как делать. На тизере я опробовал пайплайн с Veo 3 + нано банано + лурия. Но это не полный стек под формат + дорого выходит. Этот ролик опять "с первого дубля", потому что я хотел сделать именно сегодня, а у меня пока на гугле запрос лимитов в день к Вео ограничено 10 попытками, а тут как раз 10 сцен. Но просто на вео вышло 30$. Даже по 5 рилсов в месяц - это 150$ "с первого дубля". А первый дубль это не всегда хорошее качество. Я решил попробовать с вео лайт. Получилось сильно дешевле. Около 6$ и что меня удивило, артефакты есть. Но они получились менее бесячие что ли, чем в тизере на Veo 3. Сейчас пайплайн получился Claude->Gemini TTS->Nano Banana->Veo Lite->Lyria->CupCut и заняло создание этого рилса часов 5. От придумывания концепции до финальной реализации. В целом общий пайплайн продакшена я думаю как-нибудь оформить в статью. Потому что там много забавного. И ещё я понимаю, что если я буду выкладывать публичные репозитории, то с заделом на то, чтобы они пошли в скилл LLM без проблем, так как с репозиториями думаю теперь в основном общаются боты, и пора уже участовать в нише продуктов для ботов 🙂 #оработе
698
11
Переделал вёрстку комиксов Сделал так, чтобы тексты теперь читать было удобно. Думал сделать кастомную читалку, но решил что
Переделал вёрстку комиксов Сделал так, чтобы тексты теперь читать было удобно. Думал сделать кастомную читалку, но решил что слишком круто, да и мало кто будет в неё переходить. Завтра выйдет уже такой выпуск целиком. Закрыл ряд тем по спектру и спектральным эффектам, за вторую неделю закроюм её полностью. Настроил пайплайн для себя очень удобно конечно. И мне нравится какие результаты он выдает. Плюс придумал как расставить образовательные биты, чтобы это было хотя бы "читаемо" #оработе
632
12
Придумал верстку комикса для удобной читаемости Решил что читалку делать сложно , долго и мало кто в не
Придумал верстку комикса для удобной читаемости Решил что читалку делать сложно , долго и мало кто в не
1
13
Перезапуск White Label Games https://whitelabelgames.ru/ Упс. Не туда 🙂 Проблемы ручного постинга строчки в закрепах перепутал. Ну никто не заметил в математике. Поэтому текст напишу заново. Сделал полный редизайн вайтлейбла. Конструктор, понятные предложения, написал нормальные статьи, разобрал кейс с викториной 🙂 Он конечно был низкобюджетный, но циферки это всегда интересно. Особенно с историческими как я этот канал продвигал. Выглядит на мой вкус эффектно. Проекты теперь прям играют, а ведь было много крутых. И это только те, что не за NDA. В общем доволен сделал очень большой блок работы и важную задачку в своём общем плане. #оработе
648
14
Продолжаю ковырять маркетинг Изучаем баннерную слепоту и прочие приколы. И тут ассоциативно вспомнил про Пилюпая. Да и в цело
Продолжаю ковырять маркетинг Изучаем баннерную слепоту и прочие приколы. И тут ассоциативно вспомнил про Пилюпая. Да и в целом если вы заходили на старые сайты в старый интернет (скажем на торренты - поднять флаги!) то цепляет взгляд только шок контент и сиськи. Да это сейчас видно по вк. Я стараюсь не заходить в ленту, так как это помойка уровня всякой желтой прессы. Но понятно что на шок контент и сексуализированный глаз цепляется автоматом и вот я уже читаю какую-то фигню про Селену Гомез со ссылкой на какой-то приватный чат где "смотреть больше". А собственно причем тут пи дю пай? У него на превью часто были сексуальные девушки в купальниках, при том что видео к этому отношения не имело. Но в современном мире любопытно вот что. За такой "грязный трюк" можно получить отмену. Помимо нюансов которые пиарщики опускают, вроде нерелевантной аудитории. Но вообще интересно, хоть к концепции моего блога по математике это странно в моих глазах. Но на сколько бы лучше конвертила секси училка? Сколько негатива было бы в её сторону. Там и монетизировать можно было бы контент на оранжевом ютубе. Бизнес план с онлифансом через математический контент. Думаю свежо и монетизируется лучше. Делать я так конечно же не буду, но как мысль забавно. #мысли
683
15
Ну вот собственно ответ И как говорится для меня Press F for Habr. И тут хочется распространить моё мнение. Я всю жизнь в инн
Ну вот собственно ответ И как говорится для меня Press F for Habr. И тут хочется распространить моё мнение. Я всю жизнь в инновациях. То я был в виртуальной и дополненной реальности, то в нейроинтерфейсах, то ещё где-то. Всегда как говорится обладатель самых крутых игрушек. Которыми я с кайфом пользуюсь :) Если площадка не позволяет мне пользоваться современными инструментами для создания контента и у них по правилах я должен лопатой ковырять, что делается сейчас трактором, то "давай до свидания". Потому что я считаю это бредом. Оцениваться должно качество того или иного материала. И инструментами можно пользоваться по-разному. Можно говорить клоду напиши статью, выплевывать этот мусор в паблик и пиарится. Это дает некачественные неинтересные материалы, без экспертизы, с кучей галлюцинаций. А можно с самой крутой технологией, тратить уйму времени и получать за разумное время материалы, которые на технологиях "папируса" делались бы по 2-3 месяца. Качество не сильно отличается, просто в 10 раз быстрее делается :) Печально, но в целом пофиг по большому счёту. Буду считать это чисто концом эпохи связывающей меня с хабром. 55 статей это не хилое число такое. Но как мне не нравился подход и политика площадки к авторам, теперь мне предлагают писать статьи руками "потому что сгенеренный текст нельзя", а чего не пером и чернилами? Или не на бересте? :) К модеру вопросов нет, ну правила и правила :) #мысли
731
16
Хмм, ну видимо Хабр всё Интересно пока чем кончится, но на меня поругались за статью про шутаны, так как там ссылка на студию мою (ну это допустим без вопросов, забыл что там нельзя) и за то, что там слишком много сгенерированного текста. При этом статья много кому нравится. Её много кто прочитал и на моём сайте, и процент дочтений 20% на самом хабре, что неплохо для такой откровенно говоря тонны текста. К модератору как бы нет вопросов. Вежливо, профессионально, статью не закрыл. Вопросы у меня концептуально к политике площадке и отношению к авторам. Продвигаться нельзя, рекламировать ничего нельзя (или за большие деньги), на хабре куча рекламных баннеров, последнее время он дико лагает. И с 3 статей, с совокупным охватом 20к просмотров в мой канал (который допустим продвигают эти статьи) пришло 9 подписчиков 🙂 Я потратил на создание каждой статьи минимум 2 часа (не считая оригинал, чисто на верстку в хабре) Ну даже если час моего времени стоит 2 000 рублей, то это как бы не хитрыми подсчётам стоимость привлечения 1000р подписчик. Сам хабр как автору мне ничего не дает, ну кроме охватов, которым я могу разве что порадоваться, а толку то? Если услуги рекламировать никакие я не могу, а из клиентов на консалт или фриланс тоже что-то очередь не стоит 🙂 Ну как бы поэтому я и перестал когда-то писать на хабр. Мне нравится подход @gamedev_suffering и Андрей вообще крутой. Дайджесты особо времени не отнимают, полезны людям и вероятно дают какой-то траф. Я поделал, но мне поднадоело. Да и условно это логично для новостных каналов, где у тебя контент полуавтоматический в таком контексте. На авторский экспертный канал с этим есть нюансы. И я то и так с перебоями большими на хабр что-то писал в виду отсутствия мотивации, потому что как говорили в фильме Револьвер главный вопрос: "А что это дает мне?". А тут я прям даже возмущен. Ну я и так видимо когда-то давно ошибся что пишу просто так, что занимаюсь этим не совсем коммерчески, и что не закрывал пейволами вообще никакой контент. Все репозитории открыты, все статьи бесплатные и так далее. Тонны контента на уже около миллиона охвата аудитории 🙂 Тут вопрос не в том, что я считаю что я "какой-то крутой", а скорее не понимаю, и смысл мне тогда что-то делать. Я вот собирался регулярно рерайты своих статей на хабр писать. Переделать в формат более научно-популярный технические вещи и математику сворачивая в спойлеры, чтобы текст был меньше и проще читался (ща тексты огромные). Но видимо не судьба. Так как если раньше был какой-то смысл, тратить неделю на написание и форматирование текста. Редактуру и так далее. То сейчас я уже его давно не вижу. Грубо говоря все знают кто я, что я умею и так далее, а толку то 🙂 И зачем мне дальше развивать? Во имя пользы сообщества "за спасибо"? Да у меня для этого блоги есть, зачем мне чужая площадка? #мысли
758
17
Стрельба в шутерах по-простому: от мгновенного луча до отката времени на сервере https://habr.com/ru/articles/1050808/ И ещё
Стрельба в шутерах по-простому: от мгновенного луча до отката времени на сервере https://habr.com/ru/articles/1050808/ И ещё одну статью перевёл на хабр. Мало ли кто не читал интерактивную версию или вам просто на хабре читать удобнее. Все статьи с сайта в формат хабра я переводить не буду. Скоро ещё выйдет со спектральным рендером и про рендер бриллиантов, там вообще демки на Unity в вебе, а не такие простые интерактивы, как в этих статьях. Вот скажем её оформлять мне кажется не захочется. Но тем кто не читал - добро пожаловать под кат :) #новости
759
18
Так поинтереснее Поковырялся. Поморочился. По разбирался в том, как делаются комиксы. И уже получилось вот так. По динамичнее
Так поинтереснее Поковырялся. Поморочился. По разбирался в том, как делаются комиксы. И уже получилось вот так. По динамичнее, по интереснее, чем было раньше. Мне прям визуально понравилось. Заняло правда в разы больше времени. Но как же радует нана банана, что она легко меняет не фрейм целиком. А какие-то детали. Скажем на картинках изначально камни почти везде были разного цвета. Дейв поплыл на нескольких панелях совсем, ну и какие-то странные артефакты. Типа не логичной руки на заднем плане держащей факел (хз кто по лору это мог бы быть). Но возможность точечных правок убер вещь. В среднем с третьего раза все приходило к чему-то, на что я мог сказать «ок». Теперь только возник вопрос в удобстве чтения этого дела. И так попрет или сделать свою читалку в рамках https://dev-math.ru Думаю это в целом недолго и удобнее, чем зумить. Но может и зумить норм. Пока думаю. #оработе
797
19
Выложил статью про толпу на хабр https://habr.com/ru/articles/1049500/ Буду на хабр выкладывать с упрощенные статьи с сайта. Так как интерактивы не вшить, а под формат хабра подходит материал все равно неплохо. И как я почитал рерайты своих статей выкладывать правилами не запрещено :) Так что если не читали полную, то можно ознакомиться с сокращенной. #новости
913
20
Гладкая случайность: как функция от координат лепит горы, облака и огонь https://dev-math.ru/articles/noise/ Прямо в браузере
Гладкая случайность: как функция от координат лепит горы, облака и огонь https://dev-math.ru/articles/noise/ Прямо в браузере крутятся настоящие GLSL-шейдеры — объёмное облако, которое можно облететь камерой, и живой огонь. А ещё градиенты, октавы, domain warping и шесть интерактивов. Жду огоньков 🔥 Вообще шум довольно забавная тема. Он так тесно связан с компьютерной графикой, VFX и таким огромным спектром задач. Забавно что все "естественное" это по своей сути фрактальные структуры шума. Поэтому многие работали над разными применениями и вариациями этого. Хотя конечно в случае облаков и огня — это скорее "фокус", чем что-то реальное. Пока я делал интерактивы я удивился, что чтобы их не фризило мне пришлось сделать для облаков пребейк 3д текстур и прочие волюметрические техники. Так как на моём макбуке оно прям лагало. Но ща работает гладко, так что приглашаю ознакомиться. #мат_геймдев #МатРазбор #procgen #шейдеры
297