Женя, игры, etc...
الذهاب إلى القناة على Telegram
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
إظهار المزيد1 875
المشتركون
-324 ساعات
-27 أيام
-1430 أيام
أرشيف المشاركات
1 875
Ну вот теперь можно и первый посмотреть раз...
Анонсирован второй сезон Sousou no Frieren
https://youtu.be/DknvOzqQCTo
1 875
Книжный клуб вчера прошел хорошо, отлично и свободно поболтали, даже модерировать почти не пришлось.
Приходите 9го, обсуждать книгу "Игра как бизнес" Савченко
1 875
Repost from Levsha Studio
В прошлом году специалисты «Левши» выпустили курс по основам локализации на платформе Edvice. Он создавался для разработчиков, которые готовятся переводить свою первую игру. Но, как показала практика, курс оказался полезным и для переводчиков, которые хотят начать свой путь в локализации игр.
Сегодня совместно с Edvice мы выпустили статью о том, как работали над курсом. В ней рассказываем об авторах уроков, кейсах из практики и о том, зачем вообще играм нужна локализация и почему важно следить за её качеством.
А сам курс «Localizing Your Game» вы можете бесплатно посмотреть по ссылке в закрепленных сообщениях канала🔼
1 875
Repost from Блог Василия Скобелева
Анонсирован сиквел Призрака Цусимы
И называется он - Ghost of Yōtei. Пробежимся по фактам:
- События развернутся почти на три с половиной века позже: 1603 вместо 1274;
- Протагонист теперь женщина. Её зовут Атсу;
- Атсу играет американская актриса с восточными корнями по имени Эрика Исии;
- Место действия — земли вокруг горы Йотей. В то время эта местность была известна как Эдзо, а ныне — Хоккайдо;
- Вместо флейты теперь будет сямисэн — трёх-струнный щипковый инструмент с безладовым грифом;
- Вместо танто — полноценный второй меч;
- Из нового оружия подтверждены кусаригама и ружья;
- Разработка изначально целилась в PS5. Версии для PS4 не будет;
- Релиз в 2025.
#новостиигр #GhostofYotei
1 875
Где-то скоро обещали второй сезон, поэтому решил досмотреть Дорохедоро.
Закончил.
Несложная, на первый взгляд, история, занятный мир, постапока с разными мирами, магами и демонами. Хорошие жесткие драки и дружбомагия построенная на чести по азиатски.
1 875
Repost from GDLLC
Начинающие и опытные разработчики игр, ловите фичу!
В разгаре 3 сезон Всероссийского конкурса «Начни игру». Присоединяйся к треку «Создатель игр» — подай свой игровой проект на оценку экспертам геймдева до 14 октября!
Развивай компетенции, включайся в сообщество, выпускай демоверсию игры и забирай деньги на ее разработку. Общий призовой фонд для победителей четырех основных номинаций — 1,6 млн рублей.
Участвовать можно с компьютерными (в том числе браузерными), мобильными и настольными играми.
Чтобы дойти до финала в треке «Создатель игр», тебе предстоит решить 6 обязательных заданий-боссов. Еще 24 дополнительных задания направлены на прокачку навыков игровой разработки, самопрезентации, финансовой грамотности и понимания маркетинга.
Чтобы углубить свои знания, присоединяйся к мастер-классам, креативным и фидбэк-сессиям и активностям для игрового коммьюнити в Discord-канале.
Ты готов погрузиться в многогранный мир игровой разработки? Путь «Создателя игр» — для тебя! Регистрируйся на сайте!
Реклама: АНО "РСВ" ИНН 9710063040 erid=2VtzqvS9uLk
1 875
Ну что третий сезон, я надеюсь меня попустит от разных мыслей и я поучаствую в следующем)
1 875
Repost from Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Лучшее время, чтобы делать инди-игры
Кому сейчас 30++ помнит, что была фраза "индустрия во мгле". Мол, всё плохо, игры делать сложно, продавать еще сложнее. И отечественная индустрия после яркого периода 90-ых и начала 2000-ых начала скатываться.
Сейчас тоже многие грустят и печалятся. Но не только в СНГ, а по всему миру. После щедрого и безумного 2020-ого, кода локдаун помог играм улететь в космос, началось похмелье. Денег в индустрии стало поменьше, условия с инвесторами и издателями похуже и так далее.
И постоянно слышу нытье и негатив, нытье и негатив.
Но я как-то иначе на это всё смотрю :) Мне кажется, что сейчас ну просто потрясающее время, чтобы сделать свою игру на стим.
Почему я так думаю?
1. Инди-игры хорошо продаются и на них большой спрос.
Причем маленькие игры, которые делаются 6-12 месяцев все равно находят себе аудиторию. И если вы не студия на 20+ человек, вам же и десятки миллионов не нужны. И вы сможете отбить разработку и нормально заработать.
2. К инди-играм нет высоких требований.
Посмотрите на тот же успех симуляторов, они все сделаны из готовых ассетов почти полностью (некоторые - полностью). Я сам сейчас игру пилю, и мы не собираемся все модели создавать с нуля. 80% нужных я уже нашел.
Гораздо важнее идея и интересность геймплея, чем супер высокое качество, графоний, оригинальные 3д-модели :) Это только разрабы и малый процент игроков тригерится и орет: "ТАК ЭТО ИЗ ТОКОГО-ТО ПАКА!!!". Ну да, окей, и что дальше? Вон, в 1 месяц вышло 2 игры на одних ассетах Tavern Manager Simulator и Ale and Tale Tavern. Обе заработали, и зарабатывают очень хорошо, рейтинги высокие, все замечательно.
3. У игр нет жестких жанров, требований к жанрам, строгих условий, как и что должно работать.
Инди - это же эксперименты. И вот игры из всех медиумов сейчас наиболее свободные. Можно смешивать жанры, изобретать, пробовать новое.
И при этом вам не надо сделать всю игру и потом думать: интересно, а это вообще зайдет? Оно кому-то надо вообще? И плейтестить можно очень рано, и о том, как идея воспринимается игроками легко узнать.
4. Очень понятный процесс разработки и продвижения.
На первых скриншотах и гифках вы можете собрать фидбэк с реддита и других площадок в интернете. Супер раннюю версию можно плейтестить прям на стиме.
Дальше если вы видите, что в игру играют, она нравится, и в интернете ваши скриншоты и гифки хоть как-то заходят, можно заниматься продвижением, набирать вишлисты и тут нет каких-то супер секретных методов. Делаете контент, ходите к инфлюенсерам, выпускаете демку.
Если не идут вишлисты или в плейтесте видно, что игра людям не нравится - делаете другую игру. Ищите ту, которая будет и привлекать внимание и вызывать интерес во время игры. Ну и вам будет нравиться.
5. Если игра хорошая, вам не надо много маркетинга.
Когда вы делаете игру маленькой командой и вы не собираетесь жестко разбогатеть вот прям сразу, то, допустим, набрать 10-15к вишлистов и релизиться - вполне гуд.
Это уже даст возможность попасть в популяр апкаминг. И если игра цепляет, то это даст еще вишей. И дальше если с ней все ок, то скорее всего она попадет и в нью энд трендинг.
И дальше все зависит от концепции и интересности игры. Концепция будет продавать. Интересность игры создавать хорошую оценку и высокий плейтайм. Это подпушивает стим продавать вашу игру лучше.
В итоге игра с 10-20к вишами может за пару лет заработать 500к-1млн$. И это не будет какое-то ультра вау. Это выше медианы, и близко к средним цифрам.
Не супер крутой доход, но это позволит жить без фуллтайм работы и делать следующую игру.
Если резюмировать, то сейчас легко сделать игру и ее продвинуть. Команда из 2-3 человек может сделать игру полностью самостоятельно и самостоятельно же ее и маркетировать.
Для уже взрослого осознанного человека, кто давно в индустрии и уже обладает опытом и мозгами, всё это делает текущую ситуацию ну очень классной.
1 875
Repost from The Hungry Town
А еще ищу энтузиастов/студентов для перевода на японский, корейский и упрощенный китайский 👀
Естественно не на полном энтузиазме 👆🏻
Очень хочется хотя бы один из этих языков к SteamNextFest 😢
Репосты и рекомендации приветствуются.
1 875
Repost from Lipsar Official
❗️Ищем художника в команду!
Рады объявить, что запускаем конкурс по итогам которого хотим найти себе в команду 2D-художника. Ну и порадовать его участников призами, а зрителей красивыми работами.💳
Со всеми условиями можно ознакомиться в статье ниже ⬇️
https://telegra.ph/Podrobnye-usloviya-konkursa-09-18
