EmuGamer - Здесь живет история видеоигр
الذهاب إلى القناة على Telegram
2 176
المشتركون
+124 ساعات
-17 أيام
+630 أيام
أرشيف المشاركات
+1
Сегодня 35 лет стукнуло Синему Ежу Сонику!
Офис Sega и все мы поздравляем его и желаем долгих лет успешной жизни и отличных игр! 💙
Как вы обычно называете игру: ТУрок или ТурОк? Смотрю, существуют противоречивые мнения. В интернете говорят, что правильно тУрок, но в английском всё же произносят турОк, так же и в официальной локализации игры 2008 года.
В общем, давайте проведём небольшой соцопрос. :)
Сложная история создания Alice in Wonderland для Game Boy Color 💚
Как разработчики покадрово переносили классическую анимацию Disney на маленький экран, изобретали уникальную технологию сжатия и задействовали область сохранения в обход строгих правил Nintendo, чтобы создать один из самых технологичных платформеров, выжимающий из портативки все соки?
👉 Смотреть на YouTube / VK Видео
🔥Ранний доступ на boosty!
История крайне необычной игры по классике Диснея. Что это: очередная халтура или прорыв для портативки? Захватывающая история о том, как ребята из Digital Eclipse преодолевали технические ограничения Game Boy Color, и почему Nintendo чуть было не отменила эту игру!
👉 https://boosty.to/emugamer/posts/740072e2-c3ca-490e-803e-af015ebe72f8
Спасибо, что поддерживаете моё творчество ❤️ Впереди ожидается еще много крутых выпусков, работа кипит!
Famicom Adapter: Странный аддон, которого не было✨
Nintendo была не прочь обеспечить Super Famicom совместимость с Famicom через специальный адаптер, но элегантно реализовать эту идею не получилось. Вот, что пошло не так.
Когда в 1988 году впервые показали прототип Super Famicom, рядом с ним стояло ещё одно устройство — Famicom Adapter. С виду компактная консоль, и по сути это она и была: полноценная Famicom, просто в новом корпусе.
В чём суть?
Чтобы не перетыкать AV-кабель от телевизора каждый раз, когда хочешь переключиться между 8-битными и 16-битными играми. Заметьте на фото: AV-кабель один на двоих. Пользователь получал фактически комбайн из двух консолей — играешь в Famicom Adapter, а звук и видео транслируются через Super Famicom на тот же телевизор по единому кабелю. При этом сама SFC поддерживала RGB-сигнал для 16-битных игр через MultiOut, в то время как для 8-битной системы использовался композитный сигнал и моно-звук.
Любопытно, что на прототипе порты для контроллеров обеих систем выглядят одинаково — возможно, геймпад от SFC вполне мог бы использоваться в играх для Famicom, что соответствовало бы идее Famicom Adapter избавить потребителя от необходимости возиться с проводами. Переключение между консолями происходило одним переключателем на корпусе SFC.
Проблема была в самой схеме: ради удобства приходилось городить лишний AV-вход на SFC и фактически дублировать целую консоль внутри «адаптера» — слишком сложно и дорого ради такой мелочи. Было ясно, что идея нуждается в доработке, поэтому Nintendo не стала выпускать консоль в виде такого самобытного адаптера.
Позднее, в 1993 году, вышел AV Famicom, в котором был полноценный выход Multi Out для видео и звука, которого недоставало адаптеру.
Не успели отгрохотать корабельные залпы в Pirates! Gold, как я уже готовлю новую историю. ☺️
На следующей неделе выпуск про игру, которую хотела закрыть Nintendo, но Disney не дала. Разработчики не подвели и выжали из железа портативки максимум, так что будет на что посмотреть!😃🔥
Repost from N/a
Через полчаса начинаем!
📱https://youtube.com/live/EyfLyfm6Feg
📱https://www.twitch.tv/retro_base
📱https://live.vkvideo.ru/demonyxs_lair
Sid Meier's Pirates! | История главной игры про пиратов
Как одна из самых необычных игр Сида Мейера завоевала популярность на ПК, прошла через специфику консольного рынка 90-х и получила полноценный ремейк спустя 17 лет? ⚓️
В этом выпуске мы исследуем историю серии Sid Meier's Pirates!. Разберём, как создавался оригинал 1987 года, вдохновлённый Seven Cities of Gold, и как MicroProse изобретательно подошла к защите от пиратства.
А ещё узнаем закулисные подробности создания порта для Sega Genesis — как команде разработчиков пришлось работать со специфическим кодом Сида, учитывать требования со стороны Sega, а самому издателю MicroProse — справляться со сложными финансовыми условиями производства картриджей.
Смотреть на YouTube / VK Видео
Repost from N/a
Всем привет❗️
Завтра, 12.06.2026, в 15:00 по мск к нам в гости на Ретробазу Отдыха заглянет Дмитрий, автор канала EmuGamer!
Пообщаемся на разные околоигровые темы и приятно проведем время в ламповой обстановке.
Ждём вас в нашей компании, приходите!
📱https://youtube.com/live/gBBMJzllAnA
📱https://www.twitch.tv/retro_base
📱https://live.vkvideo.ru/demonyxs_lair
🏴☠️РАННИЙ ДОСТУП — Полная история серии Sid Meier's Pirates!
На Boosty в раннем доступе вышло новое видео об интересном проекте Сида Мейера. Pirates! в своё время раздвинула границы геймдизайна и стала одним из первых жанровых гибридов, объединив стратегию, RPG и экшен.
Как развивалась серия с течением времени и что было самым сложным для разработчиков? Узнаете в этом видео.
Спасибо за подписку, это помогает мне продолжать работу! ❤️🎮
👍Смотреть на Boosty
+3
🕹 Cuphead возвращается: анонсирован 8-битный спин-офф для Sega Master System
5 июня на Summer Game Fest Studio MDHR поделилась сразу двумя крупными новостями. Первая — полноценный сиквел оригинала 2017 года, который сохранит фирменную «рисованную» стилистику мультфильмов золотого века. Но второй анонс, касающийся новинки под названием Mighty Cuphead Adventure, явно заинтересует хардкорных ретрогеймеров.
Это 8-битный экшен-платформер, который пишется на ассемблере со строгим соблюдением технических спецификаций Sega Master System, как делались для этой консоли игры почти 40 лет назад. Разработчики не хотели делать просто имитацию ретро-стилистики, а сознательно ограничивают себя рамками восьмибитного железа, включая классическую палитру в 32 цвета.
При этом игра не станет эксклюзивом Sega Master System, но также выйдет на современных консолях. Однако MDHR подтвердили свои планы выпустить игру на картриджах, так что поклонники Sega не останутся обделенными.
Как мне кажется, такой педантичный подход к разработке идеально ложится на философию первой части Cuphead: в том случае студия дотошно воссоздавала анимацию 1930-х, изучая все нюансы технологии анимации "резинового шланга", а теперь решила погрузиться в архитектурные ограничения 80-х, чтобы новый проект получился на 100% аутентичным.
Больше деталей обещают раскрыть в ближайшие месяцы.🔥
Все же не умер во мне до конца коллекционер, ибо такие вещи, когда держишь их в руках, заставляют моё сердце биться чаще. ❤️
Спасибо Диме за шикарный подарок! Вся серия SOR у меня давно собрана, значит пора и FF собирать. 🙂🤭👍
Недавняя заметка об игре Pirates! Gold на самом деле была тестом вашей реакции ☺️
Я уже написал большую историю серии Pirates!, и скоро она выйдет на канале. Это будет глубокое и серьезное получасовое видео с кучей малоизвестных фактов, которых я собирал среди сотни самых разных источников.👍
Сегодня начинаю монтаж! 💯
+1
📝 Концепт-арт комнаты брифинга для Urban Strike от 6 апреля 1994 года и финальный скриншот игры
На черновике, помеченном рукописной датой, разработчики Electronic Arts детально прописали композицию: силуэт главного героя на переднем плане, девятиэкранный монитор для выбора миссий и инструктор, указывающий на дисплей. Есть в черновике и другие кое-какие интересные нюансы.
В концепт-арте на стене рядом с монитором видна пометка «Different Nagel prints» — авторы хотели оставить отсылку к работам Патрика Нагела, художника, чьи работы известны на весь мир (он создал знаменитую обложку альбома «Rio» группы Duran Duran). Однако в процессе разработки сцену полностью отзеркалили: силуэт героя переместили налево, а инструктора — направо. Из-за этого перепланирования картин за спиной инструктора не оказалось. Зато сохранились остальные детали: на концепте там значилось «Project World Time Map», а в игре на стене слева от монитора появились два круглых циферблата, отмечающих разное время — логичный элемент для командного центра, координирующего глобальные операции.
Еще один любопытный штрих — логотип «Stealth HDTV» в центре нижнего ряда мониторов. В черновике его почему-то планировали разместить в правом нижнем углу сетки. А вот крылатый логотип STRIKE FORСE под центральным экраном пошел под нож — вероятно, он смотрелся не слишком хорошо в низком разрешении. Но им все равно удалось создать атмосферу высокотехнологичного военного штаба.
+4
⏳Timecop — игра, споткнувшаяся о собственные технологии
Французская студия Cryo Interactive подошла к экранизации фильма с Жан-Клодом Ван Даммом с большим размахом. Журналисты того времени сообщали, что разработчики строили физические макеты Чикаго 30-х годов, снимали актёров на хромакее и использовали кластер из 15 компьютеров Pentium для обработки данных. Зачем? Чтобы добавить в свою игру вставки с трёхмерной графикой, а сцены с хромакеем сделать не хуже, чем в кино! Геймплейно тоже должно было быть все на уровне — игрокам обещали целых 15 уровней тотального экшена! Но что получилось в реальности?
Усилия Cryo не окупились во всех смыслах. Вышедшая версия для SNES получилась типичным для своего времени и достаточно корявым платформером со страшненькими оцифрованными спрайтами и бесконечно повторяющимися коридорами. Досталось не только визуалу, но даже сюжету: из-за проблем с авторскими правами главного злодея переименовали в Клейндаста, а Макс Уокер вместо погони за преступниками во времени сражался с гигантскими кальмарами. Вообще, разработчики взялись за игру, имея на руках лишь наброски сценария! Многое пришлось додумывать или брать из комикса.
Но, возможно, у версии для Sega Mega-CD был шанс. Так, в итальянском журнале Mega Console в майском номере 1995 года вышло превью. В нём автор отмечал, что Cryo пыталась обойти низкую скорость чтения дисков (150 Кб/с) хитрой оптимизацией, потому что это было чуть ли не единственное серьёзное ограничение для команды. Это препятствие в виде нехватки памяти студия обходила не только за счет скорости чтения, но и путем урезания цветовой палитры фонов и построения сцен из повторяющихся тайлов. Тем не менее, порт был полностью завершён, но так и не увидел свет.
А ведь именно этот проект планировался как флагманский. Игра предлагала полностью отрендеренные, детализированные фоны и кинематографичные панорамные пролёты камеры перед уровнями. Но издатель JVC (Victor Interactive Software) внезапно прекратил поддержку и финансирование этой платформы, и это было ожидаемым решением, поскольку Sega Saturn уже вовсю продавалась.
Потеряли ли мы что-то хорошее? Вряд ли. Полная, хоть и не вышедшая, версия лежит в интернете. В неё можно поиграть и убедиться, что геймплейно она такая же корявая, как и её SNES-предшественник.
Концепция кросс-вселенных в одном рисунке Рича Гувера.
Когда супергеройский пафос врывается в классический мультяшный мир, происходит безумие, и так всегда, не правда ли? 😄
Как команда Хидэо Кодзимы в Konami внедряли своё кино на консоли 3DO🔥
В середине 90-х игровая индустрия была одержима идеей «интерактивного кино». На волне популярности компакт-дисков множество студий пачками штамповали проекты, которые по факту представляли собой набор унылых видеовставок с живыми актерами. Консоль 3DO стала настоящей витриной этого тренда, но в Konami смотрели на свои игры иначе.
Готовясь к релизу амбициозного киберпанк-триллера Policenauts, команда сформулировала принцип, который не потерял актуальности и сегодня: чтобы проект получился по-настоящему увлекательным, на первом месте всегда должна стоять сама игра, а не кинематографичные ролики.
Перенос игры с компьютера PC-9821 на 3DO стал для разработчиков серьезным испытанием. Они планировали не просто портировать проект, а полностью перерисовать графику и значительно увеличить объем анимированных видеовставок. Однако они быстро столкнулись с суровой реальностью аппаратных ограничений: ролики безжалостно пожирали свободное место на CD-диске, и в команде началась настоящая война за каждый мегабайт.
Сценарий писал лично Хидэо Кодзима, и, учитывая его страсть к кинематографу и любовь к сложным медицинским темам, жанр квеста подошел как нельзя лучше. Именно он позволял использовать выразительные режиссерские ракурсы и выстраивать кадр, не ломая при этом игровой процесс.
Подробнее в новом материале на boosty😉
Аркадный стик для 3DO. Пожалуй, для Super Street Fighter II Turbo лучше способа управления не придумать!🕹🔥
+3
👁Second Sight (PC / PS2 / Xbox / GameCube — 2004)
Кажется, в какой-то момент в начале нулевых многие игровые компании решили, что пси-способности — это круто. Psi-Ops, Geist, Second Sight... Выходило какое-то количество игр с подобной тематикой, и давайте вспомним последнюю из списка.
Однажды Free Radical Design заявили, что устали от путешествий во времени в TimeSplitters, и геймеры поняли, что стоит ожидать от команды чего-то по-настоящему новенького. И не зря.
Оказывается, к тому моменту команда уже два года корпела над Second Sight — стелс-экшеном, о котором сегодня мало кто вспоминает. А он, между тем, до сих пор доступен в Steam.
История начинается с того, что мы приходим в себя в роли Джона Ваттика: жуткая клиника, амнезия, а с ней в придачу — арсенал пси-способностей. Телекинез и проекции здесь — продуманные инструменты для стелса и головоломок с физикой.
Причём разработчики смело миксовали триллер и прыжки между двумя таймлайнами: побегом из клиники в США и секретной военной операцией в Сибири. А действия героя в прошлом напрямую влияют на настоящее. Сама история движется динамично, есть интересные сюжетные повороты, а геймплей типичен (в хорошем смысле) для игр первой половины 2000-х.
Free Radical выжали максимум из движка TimeSplitters 2, сделав ставку на смекалку, а не на бездумные перестрелки. В результате игру оценили выше среднего, причем как на консолях, так и на ПК.
Я думаю, многие игроки согласятся с тем, что она получилась более атмосферной, чем Psi-Ops от Midway, в котором авторы сделали ставку сугубо на физику и чистый экшен.
Играли в Second Sight? Как бы вы оценили этот пси-стелс от авторов TimeSplitters? Делитесь своими воспоминаниями о подобных играх той эпохи 👇
Я вернулся! ❤️
Были некоторые проблемки и дикая загруженность, но дела постепенно приходят в норму. И я к вам с отличным материалом!👍
Открыл на Boosty бесплатный доступ к переводу большого интервью Сигэру Миямото 2006 года (из спецвыпуска Famitsu к 20-летию Famicom).
В нём Миямото с теплотой вспоминает время, когда программисты сами рисовали графику для игр, а технари писали музыку.
А ещё рассказывает:
• Почему шутил, что входит в «топ-5 художников игровой индустрии» (спойлер: их тогда всего было человек пять).
• Как выход Pac-Man застал Nintendo врасплох и побудил пересмотреть подход к визуалу.
• О своей философии: «Работайте так, будто это в последний раз».
Читать бесплатно тут 👉 BOOSTY
متاح الآن! بحث تيليغرام 2025 — أهم رؤى العام 
