ar
Feedback
UX головного мозга🧠

UX головного мозга🧠

الذهاب إلى القناة على Telegram

Продуктовый дизайнер с огоньком. Без теорий — только практика, провалы и парадоксы из реальной жизни. Про дизайн в корпорациях, токс менеджеров, брейнштормы и магию исследований. 🗣Коммерческие предложения @ola_holaaa

إظهار المزيد
988
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
-27 أيام
-830 أيام

جاري تحميل البيانات...

جذب المشتركين
يونيو '26
يونيو '26
+7
في 0 قنوات
مايو '26
+10
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '26
+23
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '26
+11
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '26
+12
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '26
+20
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '25
+37
في 1 قنوات
Get PRO
نوفمبر '25
+62
في 1 قنوات
Get PRO
أكتوبر '25
+34
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '25
+59
في 1 قنوات
Get PRO
أغسطس '25
+108
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '25
+50
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '25
+29
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '25
+50
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '25
+82
في 3 قنوات
Get PRO
مارس '25
+26
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '25
+19
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '25
+4
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '24
+26
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '24
+31
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '24
+17
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '24
+29
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '24
+51
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '24
+52
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '24
+40
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '24
+24
في 1 قنوات
Get PRO
أبريل '24
+22
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '24
+16
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '24
+6
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '24
+7
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '23
+19
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '23
+3
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '23
+13
في 2 قنوات
Get PRO
سبتمبر '23
+8
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '23
+11
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '23
+14
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '23
+19
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '23
+24
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '23
+38
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '23
+12
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '23
+17
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '23
+75
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '22
+126
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '22
+3
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '22
+6
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '22
+4
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '22
+10
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '22
+4
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '22
+10
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '22
+36
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '22
+4
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '22
+2
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '22
+39
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '22
+8
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '21
+229
في 0 قنوات
التاريخ
نمو المشتركين
الإشارات
القنوات
26 يونيو0
25 يونيو0
24 يونيو0
23 يونيو0
22 يونيو+1
21 يونيو0
20 يونيو0
19 يونيو0
18 يونيو0
17 يونيو0
16 يونيو0
15 يونيو+1
14 يونيو0
13 يونيو+1
12 يونيو0
11 يونيو0
10 يونيو0
09 يونيو0
08 يونيو0
07 يونيو+3
06 يونيو0
05 يونيو0
04 يونيو0
03 يونيو+1
02 يونيو0
01 يونيو0
منشورات القناة
Как кризис превращает руководство в микроменеджеров Есть прекрасный корпоративный аттракцион: компания попадает в кризис и ру
Как кризис превращает руководство в микроменеджеров Есть прекрасный корпоративный аттракцион: компания попадает в кризис и руководство внезапно решает, что лучший способ всё спасти — контролировать каждую кнопку и каждый баннер. Микроменеджмент часто рождается не из зла. Он рождается из тревоги. Когда наверху нет ощущения контроля, его начинают искать внизу. Команда вместо решения реальных проблем начинает обслуживать тревожность менеджмента. Дизайнеры рисуют десять вариантов одного экрана. Продакты собирают фидбек на фидбек. Самое смешное, что всё это обычно называется «заботой о качестве». Но кризис не лечится контролем каждой мелочи. Он лечится ясными приоритетами, доверием к команде и способностью отличать важное от просто громкого. Плохое управление — это когда команда вместо продуктовых задач занимается корпоративной самообороной: отбивается от очередных нападок и новых правил контроля.

2
Как-то так😅
Как-то так😅
150
3
Как снизить боль ожидания в интерфейсе? С приходом AI-инструментов в интерфейсы эта проблема стала особенно актуальной. Не вс
Как снизить боль ожидания в интерфейсе? С приходом AI-инструментов в интерфейсы эта проблема стала особенно актуальной. Не всегда технически можно отдать результат быстро: модель думает, данные подтягиваются, сервер делает вид, что всё под контролем. Но пользователь не обязан страдать молча. Ожидание можно обыграть. 1. Скелетон Те самые серые полосочки, которые имитируют будущий контент. Плюс скелетона в том, что пользователь примерно понимает, что его ждёт дальше: карточка, список, текст, блоки. Это снижает тревожность, потому что интерфейс не выглядит мёртвым. Но скелетон хорошо работает там, где структура результата предсказуема. Если мы сами не знаем, что именно сейчас появится, скелетон может превратиться в UX-версию гадания на кофейной гуще. 2. Лоадер Классика жанра: крутилка, спиннер, “подождите”. Минус лоадера в том, что он ничего не объясняет. Пользователь видит: “что-то происходит”. Но что именно, сколько ещё и не умер ли там бэкенд — загадка. Даже обычный лоадер можно сделать человечнее через микротекст: “Считаем циферки…” “Подбираем варианты…” “Обновляем лимиты…” “Собираем ответ…” Главное — не писать ерунду ради ерунды. Если интерфейс говорит “почти готово” уже третью минуту, это не забота, а эмоциональный шантаж. 3. Показывать результат частями Особенно актуально для AI-фичей. После запроса можно быстро показать короткий overview: что поняли, какие данные нашли, какой будет структура ответа. А уже потом, когда модель додумала свою великую мысль, показать финальный развернутый результат. Это работает лучше пустого ожидания, потому что пользователь сразу получает подтверждение: запрос принят, система его поняла, процесс идёт. По сути, хороший интерфейс во время ожидания должен отвечать на три вопроса: — что сейчас происходит? — сколько примерно ждать? — что я получу в итоге? Потому что ожидание само по себе не всегда проблема. Проблема — когда пользователь ждёт в пустоте и начинает подозревать, что его просто бросили.
145
4
Вот вроде такая фигня, но эти виртуальные медальки в iOS меня оч мотивируют ходить и тренироваться больше Лучший пример ever+1
Вот вроде такая фигня, но эти виртуальные медальки в iOS меня оч мотивируют ходить и тренироваться больше Лучший пример ever геймификации в интерфейсе
173
5
К нашему последнему посту, вот он реальный фидбек от юзеров😅
К нашему последнему посту, вот он реальный фидбек от юзеров😅
210
6
Я.Музыка vs Spotify: кто круче? Как будто только ленивый ещё не написал про обновление дизайна Я.Музыки. Очередь теперь дошла+2
Я.Музыка vs Spotify: кто круче? Как будто только ленивый ещё не написал про обновление дизайна Я.Музыки. Очередь теперь дошла и до меня 🥲 Я оч не люблю, когда в продуктовом начинают придумывать «новые подходы». Есть очень много адептов такого направления, обычно это люди, которые придерживаются подхода «графического дизайна» в плохом смысле этого слова: они привыкли мыслить не удобством, а красотой. Что бросается в первую очередь в новом дизайне? Лично мне бросился в глаза таббар. Да, это красиво, модно и молодежно. Но блэт, как я без подписи пойму че обозначает эта иконка? Ок, есть какие-то общие стандартные метафоры типа профиля, главной, поиска и корзины. Но тут ребята использовали нестандартные метафоры, и это пипец какая когнитивная нагрузка, особенно в первые разы. Тут вспоминаются базовые UX-законы: пользователю проще узнавать, чем вспоминать. А ещё люди ожидают знакомые паттерны, потому что они живут не в одном вашем приложении. Spotify в этом смысле скучный, зато понятный: домик, поиск, медиатека — всё подписано, всё считывается. У Я.Музыки визуально стало свежее и дерзче, но местами ощущение, что красота победила узнаваемость. А таббар — это всё-таки не место для дизайнерского самовыражения. Это навигация, она должна помогать, а не устраивать пользователю квест «угадай раздел по загогулине».
216
7
Вайб или не вайб?
Вайб или не вайб?
205
8
Продуктовый дизайнер — это продакт на полшишечки? И да, и нет. Да — продуктовый дизайнер должен шарить не только за «красивую
Продуктовый дизайнер — это продакт на полшишечки? И да, и нет. Да — продуктовый дизайнер должен шарить не только за «красивую кнопочку вот тут». Он должен понимать юзабилити, сценарии, ограничения разработки, бизнес-метрики и вообще иногда открывать аналитику, не падая в обморок. Потому что если дизайнер не понимает, как его решение влияет на конверсию, удержание, GMV, средний чек или хотя бы количество матерных сообщений в поддержку, то это не продуктовый дизайн. Это декоративно-прикладное искусство в Figma. Но нет — продуктовый дизайнер не становится продактом «лайт». Фокус дизайнера всё-таки на пользовательском опыте: чтобы человек понял, куда он попал, что ему делать дальше, почему это удобно, безопасно, предсказуемо и не вызывает желания удалить приложение вместе с воспоминаниями о нём. Продакт тоже должен думать про пользовательский опыт. Но его основной фокус чаще всего — бизнес: деньги, рост, метрики, приоритеты, стратегия, сроки, рынок, стейкхолдеры и вот это прекрасное «нам надо MVP за две недели, но чтобы как у Apple». А дизайнер в этой истории — человек, который постоянно держит в голове неприятный вопрос: «А пользователь вообще вывезет то, что мы тут придумали?» И вот здесь начинается самое интересное. Хороший продуктовый дизайнер не просто рисует интерфейс. Он помогает продукту не превратиться в Excel с тенями и скруглениями. Он замечает, где бизнес хочет впихнуть ещё один баннер, ещё один попап, ещё один “важный” блок, потому что «ну нам же надо подсветить выгоду». А потом внезапно выясняется, что пользователь пришёл не любоваться выгодой, а просто купить шампунь и уйти жить свою жизнь. В идеальном мире продакт и продуктовый дизайнер — не конкуренты за звание «главного по продукту», а две разные оптики. Продакт чаще спрашивает: «Как это поможет бизнесу?» Дизайнер чаще спрашивает: «Как это переживёт пользователь?» И нормальный продукт рождается где-то между этими двумя вопросами. Проблемы начинаются, когда дизайнеру говорят: «Ну ты же продуктовый, значит, сам придумай стратегию, посчитай экономику, защити перед советом директоров, нарисуй макеты, собери прототип, проведи исследование, напиши тексты, анимации тоже сам, и ещё презентацию красиво оформи». То есть не «продакт на полшишечки», а целый стартап в одном человеке. Только без опционов. Поэтому нет, продуктовый дизайнер — это не недопродакт. Это отдельная роль с продуктовым мышлением, но с фокусом на опыт, поведение и здравый смысл в интерфейсе. А здравый смысл, как мы знаем, в продуктовых командах иногда самый дефицитный ресурс.
179
9
Адский UX программы для сдачи экзаменов ГИБДД Я уже около 3 месяцев учусь на права. Это адский опыт, но оставим этот рассказ+1
Адский UX программы для сдачи экзаменов ГИБДД Я уже около 3 месяцев учусь на права. Это адский опыт, но оставим этот рассказ на потом. Пару дней назад пошла сдавать внутренний экзамен по теории. Села за комп, открыла программу и поняла, что это не экзамен, а аттракцион «угадай, куда нажать, пока у тебя тахикардия». Ты и так в стрессе, потому что нужно сдать 5 билетов по 20 вопросов без ошибок, иначе пересдача за деньги. А перед тобой интерфейс, который выглядит так, будто его последний раз обновляли вместе с ICQ. Кнопки похожи друг на друга, главный сценарий неочевиден, фидбек считывается плохо. Где выбран ответ, где его подтвердить, что уже засчиталось — разбирайся сама. После этого инструктор по теории сказал: «Ой, у меня такое впервые, что человек не понял, куда нажимать». Ну да, конечно. Если человек не понял базовое действие, это точно уникальный дефект человека, а не интерфейс, который не смог объяснить, что от него хотят. Самое смешное, что когда я поставила эту же программу дома и прошла её без стресса, я сдала с первого раза. Сделала одну ошибку, получила 5 дополнительных вопросов и решила их правильно. То есть проблема была не в знаниях, а в том, что в стрессовой ситуации тебе дают интерфейс, который сам нуждается в обучении. Короче, внутренний экзамен по ПДД стал лучшим UX-исследованием месяца. Респондент — я, методика — боль, вывод — если интерфейс выглядит как наказание, люди почему-то страдают.
172
10
Ты сеньёр или джун?
Ты сеньёр или джун?
235
11
История заказов больше не кладбище покупок В Lamoda в профиле появился раздел «Гардероб»: там показывают образы, которые можн+2
История заказов больше не кладбище покупок В Lamoda в профиле появился раздел «Гардероб»: там показывают образы, которые можно собрать с вещами, которые вы уже покупали. Это хорошая продуктовая идея: приложение не заканчивает сценарий на «спасибо за заказ», а помогает понять, что с этой вещью делать дальше. Для пользователя это вдохновение: «О, оказывается, эту юбку можно носить не только с белой футболкой». Для бизнеса — мягкая допродажа. Ты смотришь образ с вещью, которая у тебя уже есть, и начинаешь видеть, чего не хватает до полного лука. По сути, Lamoda превращает историю заказов не в склад чеков, а в персональную витрину. Единственное, лейбл «есть у вас» выглядит так, будто интерфейс шепчет из шкафа. Но сама идея — очень продуктовая.
236
12
История заказов больше не кладбище покупок В Lamoda в профиле появился раздел «Гардероб»: там показывают образы, которые можн+2
История заказов больше не кладбище покупок В Lamoda в профиле появился раздел «Гардероб»: там показывают образы, которые можно собрать с вещами, которые вы уже покупали. Это хорошая продуктовая идея: приложение не заканчивает сценарий на «спасибо за заказ», а помогает понять, что с этой вещью делать дальше. Для пользователя это вдохновение: «О, оказывается, эту юбку можно носить не только с белой футболкой». Для бизнеса — мягкая допродажа. Ты смотришь образ с вещью, которая у тебя уже есть, и начинаешь видеть, чего не хватает до полного лука. По сути, Lamoda превращает историю заказов не в склад чеков, а в персональную витрину. Единственное, лейбл «есть у вас» выглядит так, будто интерфейс шепчет из шкафа. Но сама идея — очень продуктовая.
0
13
Почему вы подписались на мой канал?
199
14
Окей, гипотеза есть. Дальше интервью или сразу A/B-тест? Вот тут важно не начинать с «давайте сделаем интервью» или «давайте
Окей, гипотеза есть. Дальше интервью или сразу A/B-тест? Вот тут важно не начинать с «давайте сделаем интервью» или «давайте запустим опрос». Метод выбирается не потому, что он модный, быстрый или у вас уже оплачен Maze, а потому что он отвечает на конкретный вопрос. Если мы хотим понять, почему пользователь не понимает экран, как он читает лейбл, где у него ломается логика и что он ожидает увидеть после действия — это качественное исследование. Интервью, модерируемый usability test, коридорка, разбор сценария. Тут важно услышать ход мысли, а не просто получить цифру. Если мы хотим понять, сколько пользователей отваливается, на каком шаге, какая версия работает лучше и стало ли меньше ошибок после изменения — это количественное исследование. Аналитика, воронки, опросы, A/B-тесты, немодерируемые тесты на большой выборке. Проще говоря: если мы ещё не понимаем природу проблемы — идём в качественные методы. Если уже поняли проблему и хотим проверить масштаб или эффект решения — идём в количественные. Главная ошибка — пытаться пятью интервью доказать, что «все пользователи тупят», а графиком воронки объяснить, что у человека было в голове. Воронка покажет, где пользователь отвалился. Но она не скажет: «Я подумал, что ваша плашка — это реклама, поэтому проигнорировал». Метод выбирается под вопрос, а не наоборот. Сначала гипотезы, потом что именно проверяем, потом уже инструмент. А не как обычно: «у нас есть молоток, давайте найдём пользователя, который похож на гвоздь».
163
15
Как формулировать гипотезы для UX-исследования, чтобы получить вменяемые результаты? Плохая гипотеза: «Пользователям непоняте
Как формулировать гипотезы для UX-исследования, чтобы получить вменяемые результаты? Плохая гипотеза: «Пользователям непонятен экран». Супер. Осталось только понять, каким пользователям, что именно непонятно, в каком сценарии, почему и что мы потом с этим знанием будем делать. Ну то есть вообще всё. Хорошая гипотеза — это не «давайте добавим плашку». Это проверяемое предположение о том, где у пользователя ломается понимание или действие. Не так: «Нужно добавить лейбл, чтобы было понятнее». А так: «Пользователь может не понять, что набор собран, потому что статус выгоды не связан с конкретными товарами. Проверяем, сможет ли он без подсказки объяснить, какие товары входят в набор и почему применилась скидка». Вот это уже можно проверять, а не просто нести в разработку со словами «ну вроде норм». В Lean UX у Джеффа Готхельфа гипотеза строится вокруг связки: пользователь, проблема, решение и ожидаемый результат. В методологии JTBD фокус вообще не на том, куда человек ткнул, а на том, какую задачу он пытается решить в конкретной ситуации. Поэтому нормальная гипотеза отвечает на три вопроса: - Что мы думаем происходит? - Почему это может происходить? - Как мы поймём, что были правы или ошиблись? Формула примерно такая: «Мы предполагаем, что [тип пользователя] в [сценарии] сталкивается с [проблемой], потому что [причина в интерфейсе]. Из-за этого он [ошибка/сомнение/неверное действие]. Проверяем, сможет ли пользователь [конкретное действие] без подсказки». Главное — не путать гипотезу с любимым решением продакта. Плашка, кнопка, баннер и «давайте просто подсветим зелёненьким» — это не гипотезы, это уже варианты лечения. А перед лечением неплохо бы сначала понять, что именно у пользователя болит.
180
16
Вот, что значит плохой UX Когда ты не проработал краевой сценарий
Вот, что значит плохой UX Когда ты не проработал краевой сценарий
212
17
В какие продукты лучше не идти продуктовому дизайнеру? Я бы осторожно шла во всё, что завязано на adtech и промо. Для меня та
В какие продукты лучше не идти продуктовому дизайнеру? Я бы осторожно шла во всё, что завязано на adtech и промо. Для меня такие продукты прям red flag 🚩 Там интерфейс часто воспринимают не как продукт, а как рекламную поверхность. Дизайнер быстро превращается в руки, которые должны красиво разложить по экрану хотелки маркетинга. «Тут рекламное место, тут лейбл, тут подсветить выгоду, тут сделать заметнее». Если ты спрашиваешь «а зачем это пользователю?» или «мы сейчас не ломаем сценарий?», тебя легко записывают в душнилы. Потому что цель не сделать удобно, цель — дожать. В таких продуктах можно прокачать терпение и навык не орать на созвонах. Расти как продуктовый дизайнер там сложно: ты чаще не проектируешь опыт, а обслуживаешь чужое «ну бизнесу надо».
208
18
Веломаршрут и пользователский путь в приложении — это одно и то же? Есть у нас такая штука — «Зелёное кольцо». Веломаршрут че+1
Веломаршрут и пользователский путь в приложении — это одно и то же? Есть у нас такая штука — «Зелёное кольцо». Веломаршрут через парки и город. Звучит красиво: едешь себе, природа, дорожки, урбанистика победила. На деле ощущение такое, что кто-то просто открыл карту и сказал: «О, а давайте соединим куски велодорожек и назовём это маршрутом?» Участки через парки реально приятные. Там едешь и думаешь: ну вот же, можем, когда захотим, но даже там периодически не хватало нормальной навигации. Несколько раз мы просто уходили с маршрута, потому что понять, куда ехать дальше, можно было примерно по методу шаманского предчувствия. Когда маршрут выходил из парка на городские участки, начинался уже полноценный UX-хоррор. Переходы между кусками велодорожек продуманы плохо. Очень легко сбиться и внезапно оказаться не на маршруте, а где-то рядом с обычной проезжей частью, где ты уже не пользователь, а участник стресс-теста. В нескольких местах велодорожка просто заканчивалась. Где-то из-за соревнований по велоспорту. Где-то — потому что всё. Была дорожка, закончилась дорожка. Спасибо, что выбрали нас. Вот это самое неприятное: ты не просто едешь, ты постоянно сканируешь окружение, ищешь знаки, пытаешься понять, куда дальше, не выехать ли сейчас под машины, не надо ли резко перестраиваться, не кончится ли маршрут через три метра. Нервная система перегружается, особенно если ты не профессиональный велосипедист, а обычный человек, который просто хотел спокойно покататься, а не пройти кастинг в «Форсаж: районная версия». Тут связь с дизайном абсолютно прямая. Похоже, те, кто это проектировал, сами по этому маршруту не ездили. Максимум — посмотрели на карту. В лучшем случае проехали рядом на машине после сдачи проекта. Это ровно та ошибка, которую мы как дизайнеры не должны повторять. Недостаточно нарисовать красивый флоу в Figma. Недостаточно соединить экраны стрелочками и сказать: «Ну логично же». Нужно самому пройти весь пользовательский путь. Нажать все кнопки. Попробовать все переходы. Посмотреть, где человек теряется, где начинает нервничать, где система внезапно говорит ему: «А дальше сам как-нибудь». Неважно, это b2c-приложение, b2b-система или веломаршрут через город. Если пользователь в процессе думает не о своей задаче, а о том, как бы выжить в вашей логике, — это не пользовательский опыт — это квест на выносливость.
202
19
Почему бизнес будто бы и не переставал любить UX-дизайнеров-визуальщиков Потому что удобный дизайнер не лезет в «святое»: мет
Почему бизнес будто бы и не переставал любить UX-дизайнеров-визуальщиков Потому что удобный дизайнер не лезет в «святое»: метрики, стратегию, продуктовые решения и вопрос «а зачем мы вообще это делаем?». Он получает ТЗ, красиво двигает кнопочки, не спорит и не портит взрослым людям настроение исследованиями, логикой сценариев и плохими новостями про конверсию. Бизнесу это удобно. Есть человек, который визуально упаковывает уже принятые решения и не задаёт лишних вопросов. Почти идеальный сотрудник: с Figma, вкусом и без попыток трогать чужую вотчину. Дизайнеру такая позиция невыгодна. Если ты просто «руки в Figma», тебя и оценивают как руки: быстро, аккуратно, желательно подешевле. Хочешь расти и стоить дороже — придётся быть неудобным. Разбираться в продукте, задавать вопросы, смотреть на цифры и понимать, как твои решения влияют на бизнес. Иначе ты не UX-дизайнер, а визуальный сервис по обслуживанию чужой недодуманности.
181
20
Продакт ≠ барин, дизайнер ≠ крепостной Мне кажется, одна из самых странных моделей в продукте — это когда продакт и дизайнер
Продакт ≠ барин, дизайнер ≠ крепостной Мне кажется, одна из самых странных моделей в продукте — это когда продакт и дизайнер работают как «заказчик» и «исполнитель». Типа продакт придумал, дизайнер нарисовал, все пошли дальше. На практике так часто рождаются решения уровня «ну в тикете же так было написано». Продакт и дизайнер должны быть не в отношениях «я поставил задачу — ты сделал макет», а в нормальном партнёрстве. Потому что продакт лучше держит бизнес-контекст, метрики, ограничения и приоритеты. А дизайнер — сценарий пользователя, поведение, интерфейсную логику и все эти прекрасные места, где человек потом будет сидеть и думать: «А что от меня хотят?» Если дизайнер подключается только на этапе «оформи», команда теряет возможность нормально подумать над решением. Не над кнопкой, Не над экраном, а именно над решением. Хорошая связка — это когда продакт приносит проблему и цель, а дизайнер помогает докопаться до сценария, рисков и того, как это вообще будет работать для живого человека, а не для красивой презентации на синке. Да, дизайнер в такой модели не «человек, который красиво двигает прямоугольники в Figma». Он такой же участник продуктового решения. Если дизайнер работает как партнёр — он помогает сделать так, чтобы эта гипотеза хотя бы не развалилась при первом контакте с пользователем.
224