ar
Feedback

لا تقع ضحية للمخادعين! تيليمتريو يكتشف ويُميّز هذه القنوات 👉 إذا كنت تريد رؤية العلامة، اشترك

Study 3d | Gamedev | Моделирование

Study 3d | Gamedev | Моделирование

الذهاب إلى القناة على Telegram

Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.

إظهار المزيد
2 685
المشتركون
-524 ساعات
-87 أيام
-1930 أيام
أرشيف المشاركات
Интересуешься играми, не хочешь пропускать раздачи и любишь отборные мемы? Если это так, то советую канал Игродевочка: @gameg
Интересуешься играми, не хочешь пропускать раздачи и любишь отборные мемы? Если это так, то советую канал Игродевочка: @gamegirl. Ежедневные новости, халява и мемы — подписывайся на Игродевочку и будь в курсе игровых событий.

Создание ланндшафта - особый процесс. Вот как велись работы над созданием ландшафта в World Creator 3. Pre-Alpha/. https://www.youtube.com/watch?v=sLiN6rBky4Q

Когда художники рисовали 2D-ролики, они отклонились от традиционных принципов суми-э, чтобы стиль выглядел более агрессивным.
Когда художники рисовали 2D-ролики, они отклонились от традиционных принципов суми-э, чтобы стиль выглядел более агрессивным. Команда делала более чёткие края, усиливала контраст и добавляла больше следов кисти. #персонаж

Чтобы каждый биом отличался от других, разработчики выделили определённый набор атрибутов и увеличили их количество. #окружен
Чтобы каждый биом отличался от других, разработчики выделили определённый набор атрибутов и увеличили их количество. #окружение

При создании концепт-артов для поселений команда опиралась на заданную тему и сюжет, подготовленный сценаристами. К примеру,
При создании концепт-артов для поселений команда опиралась на заданную тему и сюжет, подготовленный сценаристами. К примеру, вот как создавалась Акасима: команда стремилась сделать так, чтобы город вызывал ощущение исцеления и таинственности. #окружение

С остальными костюмами у художников было больше творческой свободы. Например, доспехи Тадайори вдохновлены Ябусамэ, японским
С остальными костюмами у художников было больше творческой свободы. Например, доспехи Тадайори вдохновлены Ябусамэ, японским искусством конной стрельбы из лука, а тканевый костюм Кэнсэя и одежда путешественника создавались с мыслью, что в них пользователь должен почувствовать себя бродячим ронином. Поскольку ветер играет большую роль, художники позаботились о том, чтобы в каждом костюме были элементы, развевающиеся на ветру. #персонаж

Громоздкие и угловатые формы традиционных самурайских доспехов хорошо контрастируют с более лёгкими и гибкими доспехами призр
Громоздкие и угловатые формы традиционных самурайских доспехов хорошо контрастируют с более лёгкими и гибкими доспехами призрака. #персонаж

При создании традиционных костюмов Дзина команда ориентировалась на доспехи периодов Камакура и Хэйан. Задача разработчиков з
При создании традиционных костюмов Дзина команда ориентировалась на доспехи периодов Камакура и Хэйан. Задача разработчиков заключалась в том, чтобы проиллюстрировать эволюцию Дзина: сперва он был благородным самураем, затем его сломили, но он переродился в виде «призрака». Соответственно, его наряды должны были заметно контрастировать друг с другом. #персонаж

Поиск баланса между реализмом и эстетической привлекательность игрового мира. Разберем вопрос на истории создания концепт-арт
Поиск баланса между реализмом и эстетической привлекательность игрового мира. Разберем вопрос на истории создания концепт-артов для Ghost of Tsushima. В основе сюжета Ghost of Tsushima лежит история Монгольского вторжения в Японию в 1274 году. При создании Дзина художники понимали, что в его образе нужно уместить две противоположности. С одной стороны, герой должен выглядеть как тихий убийца, а с другой — как традиционный самурай. Команда решила изобразить новый тип воина, который отказался от некоторых традиционных атрибутов и научился приспосабливаться. #персонаж

Выводы: — Получается, диффуз никогда не должен быть чистым белым и даже просто очень светлым — Для затемнения текстур со свет
Выводы: — Получается, диффуз никогда не должен быть чистым белым и даже просто очень светлым — Для затемнения текстур со светлыми пикселями, в Corona ввели доп. параметр Diffuse Level. В вирее придется ослаблять карты, смешивая их с черным. — Чем сильнее у материала рефлект, тем темнее должен быть диффуз (У зеркала, металлов, стекла: в идеале — черный) Поэтому мокрый асфальт выглядит темным — По шкале от 0 до 255 — не создавайте материалов с диффузом светлее 180 (Гипс — исключение — 200) Это касается и цветных материалов тоже! — При нарушении этих правил, вы увидите что материалы выглядят неестественно — стекло и металлы часто отдают белым, теней на объектах почти не видно и т.д. Люди часто путают это с плохим освещением, и по ошибке разбираются с ним, вместо исправления материалов. — Когда вы начнете соблюдать это правило, вы увидите, что все становится темнее. Этого не надо бояться, просто повышаем светочувствительность камеры. На фото исправленное альбедо. #освещение

Альбедо в 3d визуализации 1 — коэффициент Альбедо — это процент света, который отражается, а не поглощается. Не может быть бо
Альбедо в 3d визуализации 1 — коэффициент Альбедо — это процент света, который отражается, а не поглощается. Не может быть больше 1 2 — Он складывается в 3D графике из силы Диффуза и Рефлекта (рассеянное и направленное отражение света) 3 — Диффуз — рассеянное отражение. Рефлект — направленное 4 — При светлых и диффузе и рефлекте (Что является нарушением законов физики) — рендеры сами обрезают отражательную способность материалов до 1, иначе все было бы совсем плохо. 5 — В любом рендере Corona/Vray итд, соблюдать реалистичное Альбедо одинаково важно 6 — Слишком светлая текстура точно так же нарушает альбедо, как и цвет на диффузе, и нуждается в коррекции. На фото нарушенное альбедо. #освещение

10 ДЕКАБРЯ ещё не наступило, а ты уже можешь вступить в группу по вселенной КИБЕРПАНКА 2077‼️💛‼️ Здесь собрана вся информаци
10 ДЕКАБРЯ ещё не наступило, а ты уже можешь вступить в группу по вселенной КИБЕРПАНКА 2077‼️💛‼️ Здесь собрана вся информация о предстоящей игре, музыка, статьи и видосы, много интересного и смешного контента, но не стоит забывать о главном — 🔥Авторские арты, сделанные в фотошопе🔥 Заходи, будет интересно — @cyberpunk2077fan

Screen space reflections — отражения, построенные по принципу трассировки лучей в пространстве экрана. Главные минусы таких о
Screen space reflections — отражения, построенные по принципу трассировки лучей в пространстве экрана. Главные минусы таких отражений, это артефакты по краям экрана и исчезновение отражения при повороте камеры вниз или вверх. Planar reflection отображает сцену полностью в динамике, но такой метод очень дорогой, т.к. создаётся вторая сцена, поэтому используют его редко для отражений в зеркалах в закрытых помещениях. #освещение

Отражения Cube map — методика для моделирования отражений на поверхности объекта. Кубические карты не показывают динамику, а
Отражения Cube map — методика для моделирования отражений на поверхности объекта. Кубические карты не показывают динамику, а это значит, что детали и персонажи не будут отображены при таком методе отражения. #освещение

"Альбедо" в 3D визуализации #освещение

Освещение Возможно вы часто видели в игре, как пробиваются лучи света сквозь листву. Это выглядит и вправду красиво. В данный
Освещение Возможно вы часто видели в игре, как пробиваются лучи света сквозь листву. Это выглядит и вправду красиво. В данный момент используется два вида прямого освещения: SSGR освещение и Volumetric light. Screen space god rays это более «дешёвый» способ отображения солнечных лучей. Самый главный минус этого метода в том, что лучи находятся в пространстве экрана, если смотреть на источник освещения. Отводя камеру от источника света, лучей будет не видно и эффект объема пропадёт. Volumetric light создаёт эффект объема сцены, лучи при повороте камеры не исчезают. Из-за этого такой метод предоставляет более красивую картинку, но при этом жертвуя производительностью. Global illumination — это название ряда алгоритмов, используемых в трёхмерной графике для более реалистичной имитации света. Глобальное освещение рассчитывает не только прямое освещение, но и отражения света, цветовые отскоки. #освещение

Ambient occlusion используется для затенения объеĸтов, создания теней на стыĸах стен. #освещение
Ambient occlusion используется для затенения объеĸтов, создания теней на стыĸах стен. #освещение

Тени как графическая составляющая современных игровых проектов Тени считаются реалистичными, когда их основание выглядит четк
Тени как графическая составляющая современных игровых проектов Тени считаются реалистичными, когда их основание выглядит четко, а дальше тень рассеивается. За такой эффект отвечают soft shadows. #освещение

Игрономикон — главный вещатель игровых новостей в Telegram. Ничего лишнего, только интересные события и актуальные тренды. Хр
Игрономикон — главный вещатель игровых новостей в Telegram. Ничего лишнего, только интересные события и актуальные тренды. Христианские сервера в Minecraft? Фонд кино и игры? Симулятор Сталина? Подпишись на Игрономикон и будь в курсе последних событий!

Уникальную VR-экспозицию разработала нижегородская компания dreamlaser. Оказавшись в специальной зоне, зрители смогут виртуально погрузиться в картину и в гущу события, встретиться с художником Константином Маковским и его персонажами, которые сами расскажут о себе.