TESFAN (Фантом)
الذهاب إلى القناة على Telegram
Официальный телеграмм YouTube канал канала: TESFAN Boosty: https://boosty.to/tesfan YouTube: https://www.youtube.com/TESFAN Группа VK: https://vk.com/tesfantom
إظهار المزيد2 921
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
-37 أيام
+930 أيام
أرشيف المشاركات
2 921
+5
Отдельная огромная работа проведена по навмешам и обучению ForgeKit создавать навмеши автоматически. Теперь автогенерация работает намного точнее чем ванильная. Плюс создание навмешей интегрировано с NavMesh Auditor. Это штука которую я создавал давно. Она проверяет навмеши на наличие ошибок. Только теперь она получила интеграцию с редактором. Система сама может себя перепроверять на ошибки при генерации навмешей.
2 921
Новые фишки ForgeKit. Теперь можно быстро расставлять нужные предметы, комплекты предметов и не искать долго их.
2 921
Размещение 200 объектов пачкой в Creation Kit с помощью ForgeKit ускорено с 10.95 секунд до 0.55 - 0.61 с.
2 921
Давно я не смотрел цены на оперативку. Решил посмотреть и офигел 😁 Стоимость ОЗУ уже стоит столько, за сколько раньше собирали вполне добротный ПК. ОЗУ которую я хотел взять, уже стоит 130 000 рублей. Хотя несколько месяцев назад стоила + - 80к. И уже тогда люди говорили, как же подорожала оператива!!! Ахах. Причина конечно же в сумасшедшем развитии ИИ. ОЗУ нужен ИИ для загрузки модели, подготовки данных и обслуживании запросов. Ну и для обучения ИИ для расчёта и хранения обновлений модели. И вот самое печальное. Сейчас спрос растёт быстрее, чем успевают наращивать выпуск ОЗУ. При этом в создание новых заводов по штамповке ОЗУ и их модернизации тоже вкладываются огромные деньги. Из хороших новостей. В 2027 году будет построено как минимум 5 новых крупных заводов по созданию ОЗУ. Этим занимается компания Micron из США и ряд других в Южной Кореи. Есть шанс, что новые заводы увеличат предложение памяти быстрее чем растет спрос. С другой стороны даст ли это скорого возвращения дешевого ОЗУ? Вряд ли. Возможно отчасти остановит сумасшедший рост цен на них. Но и конечно не думаю, что темп развития ИИ остановится. Хоть создатели ИИ и говорят постоянно: Это опасно, это страшно. Нужно это остановить! Подписывают документы, что нужно всё остановить. Потом выступают на заседании Совета Безопасности ООН перед дедками, где рассказывают страшные сказки о опасности ИИ. А на след. утро выпускают новую модель, которая мощнее и круче чем у конкурентов. И с улыбкой презентуют это народу 😁
Это просто бизнес 🤝
2 921
Долго не мог понять, почему текстуры в редакторе CK устраивают пляски и как-будто плавают. Сначала подумал на ENB, потом начал винить ForgeKit, т.к он слишком глубоко лезет в CK. Потом решил всё же проверить моды и оказалось причиной был мод Vanilla Complex Parallax - Dungeons, который добавляет эффект Параллакса. Сам по себе параллакс создаёт иллюзию глубины, но тут что-то пошло не так 😁 Склоняюсь к тому, что рендер CK некорректно обрабатывает связанные с параллаксом ресурсы. Либо... учитывая, что такая ерунда происходит именно на деревянных поверхностях. Автор мог где-то накосячить в настройках материалов или мешей. В общем теперь без параллакса такой пляски нет 🫡
2 921
+1
Вышло IRVING MENU!
IRVING MENU - Добавляет новое графическое меню, которое упрощает управление Ирвингом. В отличие от обычной способности добавляет больше возможностей для управления и не ставит игру на паузу. Можно поставить свой скриншот Ирвинга и он будет отображаться в меню.
Вы можете также пользоваться предыдущей способностью управления.
С версии 2.06.30 вы получите способность Меню Ирвинга, где это меню можно запускать через Z. Но можно и через Shift + X. Или выбрать свою комбинацию.
СКАЧАТЬ НА BOOSTY
2 921
Вышел патч для Деда Ирвинга 2.06.30!
Улучшения/исправления:
- DLL Ирвинга получили все последние улучшения форка версии 0.6.0
- Все логи DLL Ирвинга переезжают в личную папку SKSE\IrvingLogs
- Многие функции, которые раньше работали в обход теперь работают как и движковые.
- Исправлен баг со считыванием статуса разговора. Ранее функция не замечала обычную речь Ирвинга на расстоянии.
Новая версия форка считывает разговор с высочайшей точностью.
- При торговле фильтры предметов по ключевым словам теперь работают как в самой игре.
- При загрузке сохранения Ирвинг больше не комментирует квесты, которые уже завершены или ещё не начаты.
- Устранена редкая причина вылета при посадке Ирвинга на лошадь.
- Убрана ложная ошибка скрипта сундука Ирвинга в логе Papyrus.
- Улучшены скрипты сохранения лошади и убран мусор из скрипта механики посадки на лошадь.
- Отключен диагностический "спам" от лога StoryRelay
- Добавлена способность "Меню Ирвинга" для запуска меню из мода IrvingMenu
- Для IrvingMenu также добавлена возможность отключать механики автоэкипировки.
- Значительно повышена безопасность трамплина для всех DLL.
СКАЧАТЬ НА BOOSTY
2 921
Поставил ради теста популярный мод "Convenient Horses". Он добавляет при взаимодействии с лошадью дополнительное меню. И чтобы просто, сесть на свою лошадь тебе нужно:
вызывать меню, потом нажать на выбор, потом только запуститься анимация посадки на лошадь 😁 Ахах.
Что ж не добавили подгрузку в другую локацию, там табличку сделать: Вы точно уверены, что хотите сесть на эту лошадь? Жмёшь да. И тебе предлагают пройти тест знаний этой породы лошади и подтвердить, что умеете пользоваться лошадью. Если 1 ошибка, лошадь удаляется из мира и надо начинать игру сначала 😁
2 921
+2
Так, сегодня постараюсь выкатить новую обнову к деду и меню. Из хороших новостей. Я невероятно бустанул ForgeKit за последние недели. Он построил мне тестовую пещеру для мода деда. Т.к я ненавижу строить пещеры. В Скайриме это невероятный гемор. Но с ForgeKit это становится приятным занятием, а не пыткой. Такую пещеру теперь выйдет построить меньше дня. Макет я имею ввиду. Понятно дело, нужно потом наполнять, работать над дизайном, корректировать, но это уже пожалуй более приятные вещи. Пока обучил только на пещерах, потом думаю обучу на метро и наконец доделаю все станции. К сожалению эту пещеру придется удалить, т.к она была тестовой и делалась в тестовом моде. Пещера к Ривервуду будет совершенно другой и я буду просчитывать по карте, чтобы она вела к Ривервуду.
2 921
+1
Протестил новое меню на версии 1.7.104, где минимально модов установлено. Работает отлично 🥳
2 921
+1
В новое меню внедрена полная механика продажи, а также покупки расходников и оплаты штрафов. Теперь не нужно заходить за этим в диалог. Удалось ещё сильно бустануть свой форк и реализовать многие механики в обход папируса. Теперь меню в реальном времени отслеживает перезарядку выдачи расходников. Если игрок вампир, картинка еды и значок меняются на другие.
2 921
+2
Весь раздел настройки экипировки полностью перешёл в новое меню Ирвинга. Раньше достаточно неудобно было менять боевую экипировку. Теперь добавил новую настройку отключения механики автоэкипировки. Как для отдыха, так и для боевой. Можно временно отключить и сменить на любую другую. Также теперь можно быстро менять одежду для отдыха в меню, не заходя в диалог. И там же просмотреть всё, что установлено.
2 921
+1
Решил заморочиться, сделать меню управление компаньоном. Ванильное достаточно неудобное, да и многого невозможно было там реализовать. Я давно хотел, чтобы аватар компаньона можно было видеть прямо в игре. Да. Теперь можно просто сфоткать деда, обрезать фотку и закинуть в папку. И у каждого будет уникальный аватар в игре. Ещё удобно тем, что многое нельзя было реализовать в ванильном меню. Теперь же есть быстрый доступ ко многим функциям Ирвинга и также, если что-то недоступно, это сразу видно. Круто ещё то, что удалось сохранить старый вариант с ванильным меню полностью рабочим. Собственно оставив всё также, как и работало. Новое меню не ломает старое и ставиться как отдельный мод. Пришлось переписать часть форка под это дело. Отдельный гемор это векторные изображения. Но нашёлся годный софт Inkscape, он очень выручил. Большая часть логики меню реализована. Плюс бустанул и уже выложил голосовое управление Ирвингом. Меню думаю тоже выложу на днях.
2 921
Сбылась мечта Тодда!
Компанию Obsidian Entertainment, которые разработали Fallout: New Vegas перевели под управление Bethesda Тодда Говарда. Больше никакой самодеятельности! Bethesda будет решать, как им делать Fallout правильно. Тодд отлично знает как делать Fallout 😁
Я думаю это связано с теми массовыми увольнениями, о которых я говорил. В Obsidian Microsoft переувольняли столько разработчиков (к слову уволены были сценаристы, дизайнеры, продюсеры и ветераны студии), что для Microsoft уже даже смешно воспринимать компанию как самостоятельного автора разных RPG. Скорей всего кроме работы над Fallout им ничего больше не дадут.
2 921
Привет друзья, давно не писал ничего на канале. Эти дни велась достаточно плотная разработка. Одной из важных вещей и открытий был Atlas. Помните я писал про форк CommonLibRE? Так вот. Я долго думал что такого разработать, чтобы быстро заполнять его. И этим самым стал проект Atlas. Очень замудренная штука, но гениальная. И он уже помог очень знатно бустануть одну мою модификацию на Nexus. Это кстати отдельная забавная история. О ней расскажу во второй половине поста. Кроме того, что самое важное, я наконец начал создавать новый ролик. Да... уже много времени прошло с момента выхода последнего ролика))) И тут также я задействовал Atlas, он помогает мне создавать довольно сложные функции. А также какие-то неизвестные вещи. Новые видео как раз будут в этом направлении. Я довольно долго ковырялся в движке, пора рассказывать об этом)) Ведь можно очень много чего забавного реализовать. Скрин как раз с моих экспериментов. Но долго не буду затягивать его, чтобы первое видео не заняло слишком много времени.
Ещё одной забавной историей, стала ситуация с нексуса. Я как-то писал про обиженок, местных звёздочек, которые устраивали нападки толпой. Так вот, они похоже долго думали и решили сделать ответный удар 😦 Нашли какого-то крутого местного мододела-программиста, выпускника британского института, инженера. Нифига себе, подумал я 🙄И вероятно дали ему задачу повторить мои моды и выставить это как альтернативу. (Случилось всё это после срача с местными звездочками, и потом они же восхищенно писали под его комментариями, что это топовая альтернатива). Ахха. Чел определенно посмотрел мой мод, т.к я описывал часть функций. И полез делать альтернативу. В итоге выкатил мод где примерно так написал: Мой мод реально исправляет проблему 🤨, а вот его (это мой мод) хрен пойми что, да и он закрыт. Ахах. Тут же ринулись восторженные фанаты. Ура! Победа! 🤩 И спустя какое-то время народ начинает писать о багах, проблемах, конфликтах с другими модами. И такого всё больше. Британский программист пытается сделать всё что делает мой мод, это вызывает баги, потом след. обновой он откатывает что добавил, но мод всё равно вызывает проблемы и об этом пишут люди. Причем уже даже есть комментарий от чела, который говорит что плевать открыт код или закрыт, главное чтобы он работал. Такие вот дела 😁
2 921
Вышел патч для Деда Ирвинга 2.06.20!
Улучшения/исправления:
- Выполнен полный перенос всех DLL модификаций Деда Ирвинга на современный форк CommonLibRE.
- Полная поддержка 1.7.99 - 1.7.104 версий Скайрима.
- Перенос затронул как DLL Ирвинга, так и его отдельное голосовое управление.
- Количество нативов в TesNative повышено до 128
- Переработана механика автоэкипировки и показа списка экипировки у Ирвинга. Теперь пересчет экипировки Ирвинга работает моментально, без замедления. Он получил новую систему дампа инвентаря. (Требуется повторное пересохранение - Боевой экипировки и Одежды для отдыха).
- Улучшена механика экипировки Одежды для отдыха. Теперь Ирвинг запоминает множество вещей для отдыха, а также теперь можно значительно разнообразнее одеть его.
- Полностью переработано голосовое управление Ирвингом. (IrvingVoice). Починена возможность отправлять голосовой командой Ирвинга в скрытности на врага. Теперь IrvingVoice дает более понятные уведомления и работает куда стабильнее. Заметно расширен словарь, а также IrvingVoice получил отдельную папку для логов внутри SKSE, которая называется IrvingVoice. Туда пишутся логи и команды, которые вы можете по желанию скинуть мне, для улучшения механики.
- Доработан StoryRelay, повышена стабильность срабатывания сцен, а также теперь не идет множество лишних ошибок и логов.
- Исправлен класс бага, который прятался очень глубоко. Вероятность его срабатывания ничтожно мала, но была. Он мог давать то, что при смене порядка модификации Ирвинг мог надеть другую одежду, не заданную игроком.
- Улучшен Скрипт для Маунтов. Система дополнительно перенесена на DLL TesNative. Удалено лишнее.
- Фикс в управлении Ирвингом.
- Исправление условий в диалогах.
- Прочие исправление в скриптах.
СКАЧАТЬ НА BOOSTY
2 921
+1
Это мне написали с Нексуса где говорят, что их детектор определил изображение как сделаное ИИ. Изображение, которое я фоткал в Скайриме с кодом twf, который включает каркас полигонов (сам скрин из игры благо не успел удалить) 😁 Собственно теперь авторам модов нужно прикладывать исходники буквально на всё. Ахах. Даже на превью. Но дело тут не столько в администрации, сколько в шизах с Reddit, которые бегут на Nexus и видят ИИ буквально во всём и пишут жалобу в администрации. В итоге я потратил кучу времени, чтобы найти все исходники с фотошопа, подготовить всё, собрать и отправить администрации, чтобы они поняли, что это не ИИ. Вот чем теперь занимаются мододелы на Nexus, вместо того, чтобы делать моды. Это реальная шиза 😁 Скоро походу нужно будет отправлять видео мододелам как они делают превью для мода. Модератор такой смотрит 10 часов видео как автор одного мода делал превью: Ну да, не ИИ, ладно... 😁
2 921
+2
Все эти дни работал над форком CommonLibRE, проработкой его архитектуры и переносом на него всех DLL деда Ирвинга, а также над модернизацией ряда DLL, систем и скриптов Ирвинга. Модернизации и улучшению подверглось много механик.
Сейчас протестил на AE 1.7.104 улучшенную механику экипировки одежды для отдыха. Раньше она была сильно ограничена 2умя вещами. Теперь это могут быть самые разные вещи с модификаций (именно одежда), включая разные комплекты. Комплекты также сразу же переключаются, даже если вы тут же решили надеть на него новый.
TesNative также был усовершенствован с добавлением новых нативов, уже 128. Раньше управление Ирвинга использовало более простую функцию, которая относительно долго выдавала информацию о его экипировки. Теперь это будет происходить моментально.
Огромная работа была проведена над голосовым управлением Ирвинга. Оно получило огромный буст и улучшение. Скрытые убийства, повышенная стабильность, точность. CommonLibRE позволил сделать для Голосового управления улучшенное удобное логирование с отдельной папкой в SKSE. Куда пишутся все фразы, что потом можно использовать для модернизации голосового управления, если вы пришлете логи.
Система Боевой экипировки также полностью переработана на более стабильную новую систему. Ну и StoryRelay тоже переделан сильно. Теперь он намного лучше и точнее регулирует срабатывание сцен и выдаёт меньше ошибок и мусора в логах, выдавая только нужное.
В том числе разобрал все ошибки папируса и также исправил их. И помимо этого разреверсил кучу информации, которая ранее оставалась непонятной. Особенно помог SkyMind. Он вытащил невероятно полезные вещи и помог найти очень глубокие баги. Вероятность их срабатывания ничтожная, но всё же исправил. За последние недели SkyMind также не был заброшен и получил огромный буст. Также благодаря ему нашёл ошибки, которые сообщество тянет многие годы и которые даже есть в том же CommonLibSSE-NG.
Всё что я перечислил и даже больше, будет в патче 2.06.2 - Он будет работать на новом форке и даст поддержку всем новым версиям Скайрима. Как 1.7.99 так и 1.7.104. Тесты показывают высокую стабильность и отсутствие ошибок на ряде версий. Но тесты ещё ведутся. Релиз планирую примерно на сегодня (ближе к ночи) - либо завтра.
2 921
Интересно. После недавних увольнений, бывшие работники Тодда стали смелее делиться информацией.
Ряд бывших разработчиков говорят, то что TES 6 так долго выходит не совсем проблема всей Bethesdы. Тодд получил такую власть в компании, что оказывал очень значительное влияние на компанию. И если работники после выхода Fallout 4 были готовы создать TES 6, Тодд внезапно сказал: Нет, мы будем делать Starfield. Для многих работников это была неожиданность. Говорят, что Тодд утверждал, что это будет величайшая космическая RPG из когда-либо созданных 😁 При этом у команды не было особо рвения сделать Starfield. Основной кто двигал тему создания этой игры был Тодд Говард, который получил полный карт-бланш уговорив руководство свыше. Другие уволенные работники утверждают, что идею 1000 планет с процедурной генерацией, они изначально считали плохой идеей, уже на этапе разработки некоторые работники, считали, что лучше сделать несколько проработанных систем. Но Тодд хотел масштаба. Т.к 1000 планет звучало лучше чем 3 проработанных. Есть даже сеньор, который очень уважал Тодда, и рассказал, что вокруг Тодда возникла проблема. Многие сотрудники боялись сказать ему нет и возражать. Вокруг него собралось много подхалимов, которые во всём соглашались с ним и не возражали, боясь стать противниками легендарного Тодда. Что вероятно повлияло на обратную связь.
И уже даже сам Пит Хайнс (бывший вице-президент Bethesda) высказался о том, что ушёл т.к был неспособен защитить созданную за десятилетия культуру компании, которая стремительно стала меняться после покупки Microsoft, организация по его мнению стала повреждаться и разбираться на части.
Да, походу мы останемся модить Скайрим ещё на долгие годы 😁 Я кстати часто шутил на эту тему, что Тодду нельзя говорить нет, но теперь об этом пишут сами работники, что это реально было правдой 😁
Но отбросив эти разговоры бывших разработчиков Тодда, в его защиту можно поразмышлять...
Допустим они начали бы делать TES 6 сразу после Fallout 4. Тогда их движок не так уж и сильно претерпел изменений и не мог дать каких-то прорывов. На что также жаловался сам Тодд. Вполне вероятно люди бы называли это Skyrim 2, т.к выглядела бы игра очень похоже. Я думаю Starfield вышел как полигон, где они снова осознали, что процедурная генерация это полная шляпа, как и такие масштабы. Bethesda начинала с игр, где каждый шаг что-то происходит, а на больших масштабах это сложно реализовать. И если бы люди сказали TES 6 полная шляпа, это бы было куда большим ударом, чем сказали это про игру, которая вообще никаким боком не относится к другим созданным вселенным Тодда. Но пожалуй это СЛИШКОМ затянувшийся полигон. В общем, я предполагаю, что были моменты и с техническими ограничениями, которые связаны с движком и которые не давали взять и начать TES 6. Если изучить более глубоко историю Bethesda, Тодд уже сталкивался с такой проблемой много лет назад, когда они хотели создать что-то технически революционное, но были большие ограничения. Это период между Morrowind и Oblivion. Тут я думаю Тодд просто не увидел таких возможностей и решил переждать. Но и это слишком затянулось. Также вполне очевидно, что команда разделена, и разрабы, которые делают движок, вряд ли отчитываются во всех проблемах и ограничениях художникам. Ну а Тодд это человек, который владеет всей общей информацией в компании. Ну и какой-то художник мог считать, что Тодд зазнавшийся дурак, а разраб, который делал движок докладывал Тодду, что мы технически не можем реализовать механики, которые нужны для TES 6, по крайней-мере сейчас. Ну а Тодд и создатели движка, определенно заключили договор о неразглашении с Microsoft , поэтому мы ещё ОЧЕНЬ долго не узнаем правду. И уволенным художникам и бета-тестерам я бы верил надвое.
В 2020 году Bethesda публично рассказала, о крупной переделке их движка Creation Engine, с чем у них было много гемора. И даже сам Тодд говорил, что это буквально мешало разработчикам делать новый контент, т.к слишком многое было переделано. Команда буквально работала одновременно со старой и новой технологиями. И пилить на этом не обкатанном движке TES 6 я думаю было бы опрометчиво. И Starfield изначально планировался как полигон для обкатки. Но вот потом... вполне могли взыграть амбиции Тодда: А давайте сделаем 1000 планет? Разрабы: Нууу... Тодд: Что ну?! *Вытаскивает пистолет* 🔫
Разраб: Да, отлично! Это революционная идея!
И ирония в том, что человек, который когда-то понял, почему компактный Morrowind работает лучше гигантского Daggerfall с процедурной генерацией, через двадцать лет снова пришёл к идее: А давайте сделаем ОЧЕНЬ большой мир с процедурной генерацией! 😁
2 921
Пиарщики IKEA: нам нужен кто-то, кто умеет продавать одну и ту же вещь 15 лет подряд...
Тодд: Ни слова больше!
