ar
Feedback

لا تقع ضحية للمخادعين! تيليمتريو يكتشف ويُميّز هذه القنوات 👉 إذا كنت تريد رؤية العلامة، اشترك

Spectral Leamare

Spectral Leamare

الذهاب إلى القناة على Telegram

Слежу за Dota 2, занимаюсь аналитикой в киберспорте, иногда делаю The International (иногда побеждаю на нём) Случайный отец аналитики в доте. Вопросы можно задавать в чате комментов spectral.gg Донаты/бусти/патреон: https://spectral.gg/support

إظهار المزيد
2 881
المشتركون
-224 ساعات
-107 أيام
-1430 أيام
أرشيف المشاركات

Я писал уже про парсер демок для Artifact, который я сделал перед интом (писал же? или нет? уже не помню) Но вообще говоря со
Я писал уже про парсер демок для Artifact, который я сделал перед интом (писал же? или нет? уже не помню) Но вообще говоря содержимое реплеев пересекается с "трейс логами", которые можно ловить из консоли игры. Пока экспериментировал с дотой, я задумался о том, чтобы сделать перехватчик трейсов, чтобы автоматически записывать свои матчи и логать статистику. Проблема только в том, что надо ещё как-то эти логи парсить, а там во многих местах используются имена юнитов, а не их ID. В итоге у меня как-то руки не доходили метаданные собрать, чтобы подключать их потом к парсеру для работы преобразования логов и дальнейшей обработки. А ещё я уже давно хочу сделать физическую версию Artifact — со сделанными на заказ карточками в нескольких экземплярах, токенами и тд. В итоге руки дошли, сделал репозиторий с общими метаданными по Artifact 1.0 (Classic), Artifact 2.0 (Foundry), а также скриптом для генерации картинок для всех карт + в целом просмотром статов карточек и информации о них. Осталось сделать процессор трейсов теперь, который этими метаданными будет пользоваться, и можно клозы по артишоку запускать

Новая причина поудивляться: в файлах клиента, использовавшегося для The International 2012, так-то очень много старых плейсхолдер ассетов валялось, которые не удалили. Где-то старые иконки способностей, где-то пошакаленное превью базы Света/Тьмы из этого билда 883_0 (даже не более поздних версий — в версиях после этой было освещение темнее, а база тьмы выглядела иначе). А глядя на игру на старых записях трансляции TI2 даже и не скажешь, насколько много же на самом деле ассетов с альфы осталось. Впрочем, чего удивляться, по огрызкам ассетов Неон Прайма в Дедлоке в итоге сделали PrimeLock, воссоздавая первую концепцию игры. А тут всего-то ничего.

Repost from Shays[ON]

Думал ответить комментом, но подумал, что лучше постом отдельным https://t.me/degaz_ok/588 Очень не уверен насчёт ранкед ботов, кастомок и ботов в них, причин несколько — в моих датасетах ранкедов есть фильтрация матчей с ботами по разным признакам, даже с учётом фильтрации — количество матчей, падающих в датасет каждый день, в последнее время стало выше (а это только титанчики) — на графиках по количеству матчей, играемых в среднем за сутки, достаточно сильно заметны два недавних скачка, причём последний скачок идёт с августа и судя по всему продолжал расти (показатели последние от 1 августа 2026), и рост после этого скачка в целом похож на приближение к уровню 2016 года, как раз когда был прошлый скачок до миллиона игроков среднего онлайна — скачок наблюдается и по ranked AP, и по турбо — кастомок и ability draft на stratz нет, но за статистикой AD можно пойти на Windrun, и там также были два скачка за этот год: с февраля по май и с августа по текущий момент, причём это пик активности в AD с 2022 года Доля ботов безусловно есть, проблема ИИ слопа тоже никуда не девается (невероятно тошнит от масштабов проблемы в последнее время в контексте различных "инструментов"), но скачок активности явно выглядит как достаточно естественный

Перевожу ру версию теперь.
Перевожу ру версию теперь.

Доработки по лаунчеру воркшоп тулзов на линуксе — Перенёс свои старые наработки по модификации карты при рендеринге и немного их доработал. При рендеринге карты теперь автоматически прогоняются эти скрипты, которые восстанавливают материалы на углах карты, прячут визуальные артефакты, которые рисует SFM, корректирует освещение — Также обновлён сам рендеринг карты. Теперь он создаёт на виртуальном экране отдельный gamescope композитор, в котором оркестрирует все действия в SFM. Фактически рендеринг теперь происходит полностью на автомате: скрипты -> автоматический рендеринг -> дополнительные прогоны для коррекции освещения -> склейка — Вместе с предыдущим пунктом был добавлен дополнительный warmup прогон, чтобы текстуры успели загрузиться в кэш (и не было мыльных текстур в половине мест на карте) — Обновлён алгоритм склейки на что-то более похожее на ICE: для всех тайлов просчитываются сегменты пересечения и общий тон, после просчитывается средний тон и дельты для разных участков карты. Это позволяет сделать склеенную панораму нормального вида — При окончании рендеринга теперь прилетает оповещение через desktop portal — Добавлена кнопка для создания ярлыка запуска тулзов прямо в стиме — Лаунчер теперь проверяет версии автоматически при запуске и сам обновляет все нужные ресурсы

photo content

тоже самое, но без чёрной обводки по краям и без закрашенной речки, с современным освещением и полноценной ортогональной прое
тоже самое, но без чёрной обводки по краям и без закрашенной речки, с современным освещением и полноценной ортогональной проекцией.

Пока руки всё никак не доходят, кхм, дописать блог пост про инт (спустя два месяца), а кастомки в доте лежат (хотя говорят, ч
Пока руки всё никак не доходят, кхм, дописать блог пост про инт (спустя два месяца), а кастомки в доте лежат (хотя говорят, что уже починили, но не было времени проверить) — поделюсь вот таким приколом с дорогими уважаемыми линуксоидами Меня задолбало переключать версию игры с протона на нативную и обратно, в итоге я поставил через консольные команды стима файлы из виндового билда игры, да залинковал на повторяющиеся файлы ресурсов в папке основной игры. Чтобы можно было хоть играть и делать карту или делать какие-то другие штуки (вроде SFM рендера). А потом понадобился какой-то удобный лаунчер под это дело, потому что нативный лаунчер воркшоп тулзов не работает нормально, а если уж делать, то можно и GUI прицепить к нему. Так и получился небольшой скрипт-лаунчер-инсталлер-апдейтер для воркшоп тулзов на линухе. Пока что занимаюсь отладкой этого дела, может как-нибудь позже выложу.

Repost from degaz!!!
Ну и вместе с этим, но не особо связано напрямую, ввели рейт лимиты и ограничения для Steam Community WebAPI. Делать вилку на торговой площадке и вылавливать безумно выгодные предложения теперь не получится. Но не связано это, как мне кажется, по той причине, что Valve начали перерабатывать всю апишку как таковую - тоже из-за ботов, но теперь ИИ-краулеров (сборщиков данных для обучениях больших языковых моделей). Даже метод для сбора ревьюшек у игр скоро уйдет в прошлое и будет заменён на другой с динамическим рейтлимитом, который будет зависеть от API ключа.

Repost from degaz!!!
Вероятнее всего, отключение кастомных игр связано с продолжением борьбы с ботами. Если вам нужно зайти в кастомку в соло (например, Reflex Check и подобные), то можно воспользоваться консольной командой dota_launch_custom_game {custom_game_id} При этом, локальные лобби задело явно по глупости. Ошибка о "технических работах" триггерится на стороне клиента, а не сервера (что логично). Но добавить исключение для локальных лобби, по видимости, тупо забыли. Valve please fix. Помимо этого, можете ожидать некоторые проблемы с, например, прогрузкой минипрофилей и информации из них - все эти методы улетают в таймаут и тротлятся на стороне координатора. Специально это сделано или нет - неизвестно, но все так же является частью борьбы.

Если вдруг упустили – у нас тут некоторый ЗАКРЫТЫЙ БЕТА ТЕСТ последние несколько дней. Закрытый бета тест порта билда для зак
Если вдруг упустили – у нас тут некоторый ЗАКРЫТЫЙ БЕТА ТЕСТ последние несколько дней. Закрытый бета тест порта билда для закрытого альфа теста. Хотелось бы анонсировать клозы по этой версии игры в честь дня рождения Графена, но пока что нужно ещё несколько тестов.

the real tidehunter arcana
the real tidehunter arcana

РЫБНЫЙ ДЕНЬ И сундучок ещё хеллуинский видимо
РЫБНЫЙ ДЕНЬ И сундучок ещё хеллуинский видимо

Пища для размышления: не каждый вард блокер – действительно вард блокер, равно как и не всё, что не является блокировщиком вардов на деле им не является. Частые изменения доступных позиций вардов меняются исключительно из-за изменения параметров/типов некоторых объектов на карте, не меняя на практике ничего вообще. Это становится особенно заметно, когда начинаешь своими ручками карту редактировать и в процессе видишь эти самые блок-ноды. У меня была мыслишка шальная – взять старые скрипты для создания дапма данных для интерактивной карты, потому что с последними несколькими патчами это стало происходить чаще, и пора было бы уже обновить процесс сбора данных по деревьям/блокерам/гридам навигации и расширить доступные типы. В итоге руки пока не дошли (а по пути я вовсе зацепился с древними версиями карты, что постепенно превратилось в проект экспорта старых версий на новый движок).

Мы ещё из концепт-артов, залитых в сеть художниками из Valve, знаем, что концепция игры несколько поменялась — косвенными под
Мы ещё из концепт-артов, залитых в сеть художниками из Valve, знаем, что концепция игры несколько поменялась — косвенными подтверждениями тому были редкие скриншоты из альфы, ну и сейчас после steam2 слива мы знаем наверняка, что это действительно было (хотя конечно смена концепции не такая кардинальная, как с неон праймом, но мы только плейтест билды можем увидеть, что там было до них — кто знает). Так вот, в первых альфах в лагерях нейтралов только у парочки были свои модельки, но они были, кхм, не самыми детально проработанными. Но при этом уже были известны типы лагерей нейтралов, которые хочется добавить — первоисточник в виде карты в варкрафте никуда не делся. Поэтому типы кемпов "предсоздали" а в качестве плейсхолдеров использовались обычные крипы Dire дальнего и ближнего боя. Плейсхолдеры такие продлились относительно недолго, достаточно скоро вместо них начали использовать модельки тех лагерей, у которых были низкополигональные модельки. Сами модельки этих крипов-дракончиков тьмы из первых билдов мало того, что пережили редизайн и держались достаточно долго, вплоть до первого инта, но и сохранили силуэт. Ну а вместо Рошана стоял плейсхолдер в виде огромного shitty wizard. Начался этот пассаж из размышлений о параллелях в разработке доты/дедлока, но где-то по пути меня занесло. Спокойной ночи, ешьте орехи.

Spectral Leamare - إحصائيات وتحليلات قناة تيليجرام @spectraldota