uz
Feedback
Библиотека разработчика игр | Gamedev, Unity, Unreal Engine

Библиотека разработчика игр | Gamedev, Unity, Unreal Engine

Kanalga Telegram’da o‘tish

Все самое полезное для игрового разработчика в одном канале. По рекламе: @proglib_adv Учиться у нас: https://proglib.io/w/2f5a9b02 Работать у нас: https://job.proglib.io/ Наши каналы: https://t.me/proglibrary/9197

Ko'proq ko'rsatish
2 432
Obunachilar
Ma'lumot yo'q24 soatlar
-27 kun
-630 kun
Postlar arxiv
😱 Платформеры без физического движка Привет всем! Хочу поделиться интересным докладом от Сергея Лерга о создании платформеров. Самое интересное в нем то, что он объясняет, почему для платформеров не нужны сложные физические движки. Основная мысль доклада простая: классические платформеры, как Mario, никогда не использовали физические движки. И правда — зачем нам в платформере масса, плотность или сложное вращение? Нужно только понимать, где персонаж сталкивается с платформами и как на это реагировать. 🔧 Сергей рассказал о частых проблемах: - Персонажи застревают между блоками - Платформы дрожат без причины - Сложно сделать нормально движущиеся платформы ❗ И дал классные решения: - Использовать круглые коллайдеры для пола и головы персонажа - Работать с целыми числами вместо дробных - Проверять столкновения по простым правилам В конце Сергей посоветовал классный редактор уровней LDTK. С ним можно быстро делать уровни и сохранять их в JSON.

😱 Платформеры без физического движка Привет всем! Хочу поделиться интересным докладом от Сергея Лерга о создании платформеров. Самое интересное в нем то, что он объясняет, почему для платформеров не нужны сложные физические движки. Основная мысль доклада простая: классические платформеры, как Mario, никогда не использовали физические движки. И правда — зачем нам в платформере масса, плотность или сложное вращение? Нужно только понимать, где персонаж сталкивается с платформами и как на это реагировать. 🔧 Сергей рассказал о частых проблемах: - Персонажи застревают между блоками - Платформы дрожат без причины - Сложно сделать нормально движущиеся платформы ❗ И дал классные решения: - Использовать круглые коллайдеры для пола и головы персонажа - Работать с целыми числами вместо дробных - Проверять столкновения по простым правилам В конце Сергей посоветовал классный редактор уровней LDTK. С ним можно быстро делать уровни и сохранять их в JSON.

Анализ инвестиций в игровую индустрию 2024 По данным аналитической компании InvestGame, в 2024 году игровая индустрия показала интересный парадокс: при снижении общего объема инвестиций на 72.7% (до 23.2 млрд долларов), количество сделок выросло на 14%, достигнув 665. Если исключить из статистики 2023 года рекордную сделку Microsoft по покупке Activision Blizzard, то объем инвестиций в 2024 году фактически вырос на 46.8%. Особенно примечательны изменения в структуре инвестиций: венчурные фонды переключили внимание с игровых студий на технологические стартапы, тогда как корпоративные инвесторы, наоборот, стали активнее поддерживать разработчиков игр. США (47 сделок) и Европа (44 сделки) остаются главными центрами притяжения ранних инвестиций в игровые студии, значительно опережая Азию (22 сделки) и регион MENA (16 сделок). 👉 Продолжение поста

Анализ инвестиций в игровую индустрию 2024 По данным аналитической компании InvestGame, в 2024 году игровая индустрия показала интересный парадокс: при снижении общего объема инвестиций на 72.7% (до 23.2 млрд долларов), количество сделок выросло на 14%, достигнув 665. Если исключить из статистики 2023 года рекордную сделку Microsoft по покупке Activision Blizzard, то объем инвестиций в 2024 году фактически вырос на 46.8%. Особенно примечательны изменения в структуре инвестиций: венчурные фонды переключили внимание с игровых студий на технологические стартапы, тогда как корпоративные инвесторы, наоборот, стали активнее поддерживать разработчиков игр. США (47 сделок) и Европа (44 сделки) остаются главными центрами притяжения ранних инвестиций в игровые студии, значительно опережая Азию (22 сделки) и регион MENA (16 сделок). 👉 Продолжение поста

Третья рабочая неделя года подходит к концу, а мемы все не заканчиваются! Собрали для вас самые актуальные шутки, которые точ
Третья рабочая неделя года подходит к концу, а мемы все не заканчиваются! Собрали для вас самые актуальные шутки, которые точно заставят вас улыбнуться (или заплакать, тут уж как повезет)😋 #memes

Третья рабочая неделя года подходит к концу, а мемы все не заканчиваются! Собрали для вас самые актуальные шутки, которые точ
Третья рабочая неделя года подходит к концу, а мемы все не заканчиваются! Собрали для вас самые актуальные шутки, которые точно заставят вас улыбнуться (или заплакать, тут уж как повезет)😋 #memes

Типичные проблемы разработки игра, и не только... #memes
Типичные проблемы разработки игра, и не только... #memes

Типичные проблемы разработки игра, и не только... #memes
Типичные проблемы разработки игра, и не только... #memes

Изометрическая перспектива — технология, созданная для компенсации недостатков 2D-графики, — пережила приход трёх измерений и
Изометрическая перспектива — технология, созданная для компенсации недостатков 2D-графики, — пережила приход трёх измерений и снова вошла в моду благодаря классическим RPG и инди-играм. Но кто и как изобрёл этот подход? От каких болячек изометрия исторически страдала и от каких продолжает страдать? И почему одним жанрам она подходит лучше, чем другим? 👉 Видео

Изометрическая перспектива — технология, созданная для компенсации недостатков 2D-графики, — пережила приход трёх измерений и
Изометрическая перспектива — технология, созданная для компенсации недостатков 2D-графики, — пережила приход трёх измерений и снова вошла в моду благодаря классическим RPG и инди-играм. Но кто и как изобрёл этот подход? От каких болячек изометрия исторически страдала и от каких продолжает страдать? И почему одним жанрам она подходит лучше, чем другим? 👉 Видео

Какую сумму вы тратите на биохакинг ежемесячно?
Anonymous voting

Какую сумму вы тратите на биохакинг ежемесячно?
Anonymous voting

Какой эффект вы заметили от практик биохакинга?
Anonymous voting

Сколько времени вы уделяете биохакингу ежедневно?
Anonymous voting

Какие нетрадиционные методы оптимизации здоровья вы пробовали?
Anonymous voting

Какие методы улучшения сна вы используете?
Anonymous voting

Какие методы отслеживания здоровья вы используете?
Anonymous voting

Привет! Мы собираем данные о том, какие методы биохакинга действительно помогают разрабам улучшить качество жизни и повысить
Привет! Мы собираем данные о том, какие методы биохакинга действительно помогают разрабам улучшить качество жизни и повысить продуктивность. Поделитесь своим опытом — это поможет другим сделать осознанный выбор в мире биохакинга.

💡 Разбираем, как в Quake решали проблему избыточного рендеринга с помощью порталов и предварительных вычислений. 🔧 Ключевые
💡 Разбираем, как в Quake решали проблему избыточного рендеринга с помощью порталов и предварительных вычислений. 🔧 Ключевые моменты статьи: • Автоматическое размещение порталов между игровыми зонами для эффективной отрисовки только видимых областей • Предварительный расчёт видимости (PVS) для каждой области карты вместо проверок в реальном времени • Использование BSP-деревьев для разделения пространства на компактные выпуклые области Основной фокус — оптимизация производительности рендеринга для компьютеров 90-х годов через предварительные вычисления. Особенно актуально это было для программного рендеринга, где каждый лишний пиксель существенно влиял на производительность. В результате применения этих технологий Quake смог достичь впечатляющей производительности даже на относительно слабых компьютерах того времени. Интересно, что многие из этих подходов используются и в современном геймдеве, хотя и в модифицированном виде.