e628b7b7
Kanalga Telegram’da o‘tish
1 512
Obunachilar
+124 soatlar
+17 kunlar
-430 kunlar
Postlar arxiv
1 512
Про свой собственный контент я не забыл, просто временно залип в связи с жизненными обстоятельствами. Скоро, надеюсь, возобновлю более-менее регулярный постинг и поделюсь новостями.
1 512
Ремейка SSX мы вряд ли дождемся, зато вот есть еще не релизнутый Tricky Madness со всеми узнаваемыми атрибутами оригинальной игры — бешеная скорость, трюки, трамплины, свечение ладоней, collectible-снежинки, а также трассы с тайниками и секретными шорткатами.
1 512
+5
Божей мой, на линкедине еще и игры есть... Достойно отдельного поста о ✨саморазвитии✨, я считаю
1 512
> купил набор лего зельда
> ребенок решил поиграть фигурками из набора со своими остальными игрушками
> на следующий день прилетает иск от Нинтендо
1 512
+4
Вчера разработчица Lori Vornoy выпустила в ранний доступ свою игру Dungeons of Blood and Dream — смесь dungeon crawler'а и рогалика, настоенную на нескольких слоях иронии и оккультной членовредительской магии (NPC в игре выглядят скорее пародийно, чем серьезно, а еще в ней можно жертвовать фаланги своих пальцев в обмен на бонусы).
Посвящается всем, кто скучает по King's Field и его механикам в современном исполнении
1 512
+6
Твиттер тут нашептал, что по аниме Vampire Hunter D есть аж целая видеоигра для PS1 1999 года.
Выглядит красиво, вот бы ей кто-нибудь заинтересовался на фоне уже немного проседающего по популярности возрождения стиля графики PS1 (он медленно, но неумолимо сменяется на тренд с графикой PS2)
1 512
Repost from Гипермда
В нынешнюю нерегулярную Community Friday собрал в папку каналы-любимчики и представленные читателями в комментах к этому посту (там много интересного, выходящего за стены телеги, все очень крутые). Если хотите что-то читать про игры кроме новостей и так называемых объективных рецензий, вам сюда.
Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать.
Отдельно отмечу из папки еще вот кого.
@nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу.
@notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен.
@e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки.
@antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр.
@korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы".
@krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.
1 512
Помимо того, что это замечательный способ гадать, хочу также заметить, что осадки написали 'profana ecoe' — практически 'profana ecce', которое можно перевести как 'вот оно, нечестивое'
1 512
Я это все к чему: виртуальное пространство вообще плохо приспособлено для симуляции ощущений и мы сами себя обманываем (или обманываемся), надеясь когда-нибудь получить от него некий переживаемый чувственный опыт — но это не повод забивать на игры на реакцию, casual-friendly флайтсимы, ритм-геймы, рокетджампы и прочие аркадные удовольствия. Цифры хорошо, но без них еще лучше.
Бонусом видео где я пал жертвой тик-ток обмана
1 512
В ходе чтения ответа Иеронима на мой пост понял, что аркадность по большей части ушла в VR и все пространственные сенсации, а также суперспособности, сразу приходящие на ум при словах 'виртуальное пространство' (полетать, почувствовать себя джедаем, взобраться на Эверест, убить кого-нибудь в ближнем бою и т.д.) современным ААА практически неинтересны. Прыжки и вертикальность в обычных 3D-играх уже никого не удивляют, хотя я еще помню как пробирал в 2007 году первый Assassin's Creed или какой-нибудь забытый всеми Prototype; из больших тайтлов только Человек-Паук выделяется сейчас на общем фоне, остальные копируют комбинацию соулслайк/стелс, заставляя персонажей парировать, красться и ходить по земле ногами.
VR сам по себе необязательно идет по пути симуляции нереального или экстремального опыта. Его, например, можно было бы неплохо приспособить для чтения и для работы с текстом: художники и моделлеры иногда скульптят или рисуют в шлемах, хотя даже для них это чаще всего аттракцион, чем реально удобный и незаменимый инструмент — сказываются ограничения человеческой биологии. Помимо вестибулярного аппарата, VR еще сильно ограничен потенциалом AR: все знают, что это будет убойная штука, которая должна поменять интерфейс и вообще способ взаимодействия с компьютером, но ни одного действительно революционного устройства на рынок пока выпущено не было.
Тут, собственно, можно подумать, а как должны выглядеть популярные игры для AR. И здесь снова аркадные механики оказываются на обочине: дополненная реальность, на мой взгляд, раскрывается лучше всего через менеджмент таблиц/десктопов (в духе Papers, Please), поиск предметов, всякие обводки реальных объектов — по сути то же 2D, но чуть более интерактивное.
У Джаннет Мюррей в книге 1997 года Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace много внимания уделяется иммерсивному пространству голопалубы из сериала Star Trek — специальной комнате, которая симулирует локации реального мира, персонажей и их поведение, оставаясь при этом комнатой с четырьмя стенами. Этот сетап, рассуждает Мюррей, больше всего похож на классицистский театр с его единством действия, места и времени и взаимодействия с ним театральны по своей природе (и поэтому никакой остросюжетный экшн там невозможен).
Endi mavjud! Telegram Tadqiqoti 2025 — yilning asosiy insaytlari 
