e628b7b7
Kanalga Telegram’da o‘tish
1 512
Obunachilar
+124 soatlar
+17 kunlar
-430 kunlar
Postlar arxiv
1 512
+3
Опять французские комиксы:
Предстоящий судебный процесс вызывает переполох в городе. Свинью обвиняют в том, что она стала причиной смерти богатого дворянина. Несколько свидетелей под клятвой заявили, что виновато животное.
Многие требуют смертной казни: судья, прокурор и даже адвокат, назначенный для защиты. Последний лишь надеется, что наказанием не станет кол, так как хочет получить сочную тушу себе. Но один опальный адвокат решает вновь надеть мантию, чтобы восстановить справедливость.
1 512
+3
Приятная деталь в Origins: на стене выбиты иероглифы безногих птиц, и это не ошибка. Египтяне изображали животных без ног тогда, когда хотели, чтобы те не навредили умершему.
1 512
3D-принтер, приспособленный для симуляции износа слота консоли (не картриджа!) при вставлении и вытаскивании.
Через сколько циклов пины NES станут непригодным к использованию и откажутся читать любой картридж? Оказалось, что 10 000 in-out манипуляций хватит с лихвой для вывода из строя оригинальной консоли; зато кастомный слот Ninten-Drawer с таким количеством вполне справляется.
1 512
+1
Из Грузии Helldivers 2 теперь не купить, для сравнения страничка игры, которую все еще купить можно — в основном люди здесь пользуются американскими аккаунтами, а покупка карточек для пополнения электронного кошелька американского PSN встроена в одно из банковских приложений (привет всем у кого TBC)
Чудеса
1 512
Assassin's Creed: Origins на удивление неплохая: никакого бомбинга сложными механиками в самом начале, простое управление и ни к чему не обязывающий сюжет с небольшим количеством болтовни. Я включил самый простой уровень сложности и бегаю по гробницам, рассматривая окружение — за него художникам и тем, кто составлял референсы, низкий поклон, потому что сделано действительно очень круто и аутентично (собственно, по этой части AC никто никогда не критиковал, вопросы обычно адресованы геймдизайну).
Ну и до кучи всяких классических для серии штук типа фразочек на среднеегипетском: крестьяне бормочут sS m grH ('сэш эм герех' — 'брат в ночи'), типа что мы египетские партизаны и вместе боремся против чужеродной династии, ура-ура. В Odyssey, говорят, гребцы пели Алкея — но Odyssey я выключил минуте на 20-й, удалил и стараюсь о ней больше не вспоминать.
На видео я сломал мужику лодку.
1 512
Мир соревновательных видеоигр: профессиональные игроки в Tetris на NES используют перчатку и необычное положение контроллера для достижения наибольшей скорости при размещении тетрамино.
В первом видео объясняется сам метод, во втором – показано как это выглядит в игре
1 512
Ну и вдогонку к посту — когда мы обсуждали эту проблему в одном из чатов мне кинули вот это видео и оно довольно неплохо раскрывает тему. Так что если у вас были похожие мысли по поводу современных видеоигр, то вы точно не одиноки
1 512
Скрин инвентаря из совсем свежей No Rest for the Wicked. Предлагаю подумать, был бы вообще возможен такой интерфейс пару лет назад в не-мобильной игре
1 512
Как-то абсолютно незаметно и тихо произошел большой геймплейный сдвиг, затронувший всю индустрию видеоигр, а не только отдельные жанры и платформы.
Речь о механике (точнее, о наборе механик), которую обобщенно можно назвать 'менеджментом ресурсов'. В такой системе перед игроком стоит задача построения наиболее эффективной производственной цепочки, позволяющей из ресурса A получить ресурс B, нужный для параметра D, влияющего на характеристику F — и все далее в таком же духе. К косвенным признаком подобных систем можно отнести внутренние валюты, очки, сундуки-награды, ачивки, баффы и дебаффы, изменяемые характеристики, активные и пассивные эффекты, выраженные в процентах, и разные другие свистелки, которых миллион и маленькая тележка.
Неважно, про какой жанр мы говорим — в том или ином виде эти механики выраженно присутствуют практически во всех современных играх, включая аркады, шутеры, экшны и соулзлайки. Можно было бы это назвать гриндом цифр, но гринд обычно выступает в роли какого-то конечного процесса и не покрывает весь геймплей; здесь же ситуация такая, что в самые базовые механизмы игры вшита арифметика маленьких цифр, которой нужно управлять и которую нужно распределять по разным системам и под-системам.
Майкл Селлерс в своей книге по геймдизайну выделяет такую экономику с метаморфозами одних ресурсов в другие в отдельную категорию и приводит в пример классические RTS, например, Warcraft и Starcraft — но современные игры заточены скорее под оптимизацию, минмаксинг и поиск наиболее эффективных билдов, а не под понятные core-loop'ы в духе выбора между 'медленный и тяжелый, но с уроном' и 'быстрый и легкий, но маломощный'. Над играми в Excel можно сколько угодно шутить, но в некоторых как будто бы не подразумевающих этого тайтлах без вики по игре и калькулятора с ручкой не разберешься.
Почему так произошло и почему геймплей скрыт за таким количеством чисел и небольших бонусов/штрафов? Одной из причин точно является диффузия между мобильными играми и играми для ПК/консолей. Оба этих гиганта развивались параллельно, но постоянно друг на друга посматривали, перенимали какие-то практики и в итоге выглядят сейчас практически одинаково. ААА-тайтлы переняли не только сундуки, ивенты и баттл-пасы, но и сделались значительно более квантифицируемыми, поскольку понятные цифры снижают неопределенность и легче поддаются анализу. В свою очередь, самый популярный мобильный жанр сейчас — это крафтилка-выживач с элементами стратегии, т.е. тот самый менеджер ресурсов плюс далекий потомок indie-survival игр.
Другой причиной являются риски, связанные с ведением игрового бизнеса. Ресурсные фермы легко скейлить, за ними удобно наблюдать в режиме live-ops, можно скопировать по одному и тому же шаблону в другой сеттинг и относительно дешево портировать на любые устройства, до которых дотянется рука. Все это означает бо́льшую предсказуемость, прибыль и меньшие риски — как раз то, чего инвесторам в условиях перегретого рынка и не хватает.
Засилье мини-игры внутри игр тоже, как мне кажется, вписывается в этот тренд и является его часть, но про это я как-нибудь напишу в другой раз.
1 512
Случайный факт дня: название компании Paizo, правообладательницы франшиз Pathfinder и Starfinder, происходит от древнегреческого глагола παίζω, что означает 'играю'.
Оно однокоренное слову παῖς ('дитя') и παιδεία ('образование', 'воспитание' — ср. с латинским cultus, cultura, которое означает то же самое, но происходит от глагола colere ('возделывать'))
Endi mavjud! Telegram Tadqiqoti 2025 — yilning asosiy insaytlari 
