e628b7b7
Kanalga Telegram’da o‘tish
1 511
Obunachilar
Ma'lumot yo'q24 soatlar
+17 kunlar
-530 kunlar
Postlar arxiv
1 511
+1
У бренда косметики Charlotte Tilbury внезапный коллаб с Геншином, а если конкретно, то с Моной
За $210 комплект выглядит совсем не солидно, чего уж тут — жаль, что Оля Redautumn вряд ли выпустит обзор
1 511
Через час релизится Labyrinth of the Demon King — мрачный dungeon crawler в околояпонском сеттинге.
Можно поиграть в бесплатное демо если вы еще этого не сделали
1 511
+4
Я тут упоминал, что меха-игр на 2025 год намечено довольно много, среди самых часто попадавшихся мне на глаза (в порядке появления скриншотов):
— B.C. Piezophile
— Mecha BREAK
— Mecha Legends
— Granvir
— beta decay (тут не только мехи, а полноценный open world survival)
UPD: в комментах справедливо заметили, что есть еще Psycho Patrol R от автора Cruelty Squad
1 511
+1
У китайских шахмат сянцы, как вчера выяснилось благодаря моему дорогому подписчику из Китая, есть свой собственный широко распространенный фразеологизм 馬後炮 — что буквально значит 'стрельба после коня' и расшифровывается как 'слишком поздно' (аналог нашего 'поезд ушел').
Дело в том, что фигура пушек в рамках хорошей стратегии разыгрывается раньше, чем фигура коней, а если кто-то поступил иначе, то он скорее всего сделал ошибку.
Иероглифы используются те же, что и у фигур, на фото их можно найти: 馬 — конь, 炮 — пушка.
1 511
Иногда игра конечно расщедривается на ресурсы (по закону подлости, чаще всего не на те, которые нужны прямо сейчас)
Дошел до комнаты 46 вчера, на неделе оформлю свои впечатления от игры в текст
1 511
Поиграл в меха-симулятор HIGH-MACS и словил от него давно забытое аркадное ощущение как в каком-нибудь Mechwarrior 4 (MW5 для меня в этом смысле совершенно провальная история)
Вообще судя по твиттеру довольно много людей заняты сейчас разработкой ретро-мехсима, все время нарезки геймплея и демонстрации механик попадаются в ленте
1 511
Через 22 часа Paradox анонсируют загадочную Project Caesar, о которой ходят слухи, что это Europa Universalis V (но я в это не верю, мне кажется тут что-то еще)
1 511
Repost from Generative Anton
Новости наших древнегреческих полей. Подтвердили, что один из найденных папирусов -- работа Филодема (эпикурейская школа) с заголовком "О пороках". Вероятно, "Книга 1".
Полностью она называется "Περὶ κακιῶν καὶ τῶν ἀντικειμένων ἀρετῶν καὶ τῶν ἐν οἷϲ εἰϲι καὶ περὶ ἅ”, или на английском "On Vices and Their Opposite Virtues and In Whom They Are and About What."
Официальный анонс.
1 511
+8
Ровно 23 года назад вышел Морровинд (пост со Скайримом к этой дате получился случайно, о юбилее я узнал только сегодня) и одна из самых больших загадок этой игры — это то, насколько сильно она продолжает влиять на визуальный язык даже современных проектов и периодически возникает в самых неожиданных местах.
На скринах недавняя Banquet for Fools
1 511
Внезапно сел играть в... Скайрим, и не могу от него оторваться третий день. Как ни странно, причиной служит не ностальгия, а тот чилл и покой, который я получаю от прогулок по природным биомам и собирания алхимических ингредиентов в перерывах между действиями главной сюжетной ветки.
Я всегда считал последние части TES таким аттракционом, в котором всё вертится вокруг тебя, NPC постоянно развлекают игрока, чтобы тот не дай Бог не заскучал, а за каждым углом твоего персонажа ждет новый квест с каким-нибудь неожиданным поворотом и все в таком духе. Оригинальный Обливион, как тогда говорили, сильно 'оказуалил' серию, введя фичу с указанием цели, компас и фаст-трэвел, которые хейтили до температуры кипения — напомню, что в Морровинде никаких интерактивных напоминалок, за исключением редких апдейтов дневника, не было и указанием к цели служил текст в виде прямой речи. Скайрим в этом смысле пошел еще дальше и из просто популярной RPG-истории превратился в практически моментально узнаваемый продукт как Call of Duty или Minecraft; тяжело найти человека, который бы о нем никогда не слышал.
За 15 лет норма плотности контента на квадратный сантиметр в играх выросла. По современным меркам пространство Скайрима кажется очень разреженным: списки квестов просты, UX максимально минималистичен (и очень по-нелепому неудобен, но сейчас речь не об этом), а интересные места чередуются с заснеженными равнинами, где кроме волков, ягод и безымянных каменных руин ничего интересного нет. В совокупности с пасторальным пейзажем это все складывается в какой-то уютный emergent chill game или даже виртуальный рекреационный туризм — из ближайших аналогов могу назвать третьего Ведьмака, где можно часами кататься на Плотве под красивую музыку на фоне гор и полей.
Все мои рассуждения, конечно, не про то, что в современных играх НЕТ ДУШИ, а в Скайриме она почему-то есть. В Скайриме нет отточенного дизайна и продуманности и много неровных поверхностей и неоконченности, необязательности, недоделанности. Но в 2025 году, когда над тобой висит активность 1, активность 2, активность 3, эти неровности воспринимаются скорее положительно — а вот активности N + 1, начищенные до блеска, тревожат разум как невыполненный список дел на день и психика их квалифицирует как помеху к тому, чтобы расслабиться и отдохнуть. Если продолжать свободные аналогии, то это разница между твердым телом и газом: газ приятно окутывает и дает ощущение легкости, а твердое тело больно бьет и прибавляет веса.
1 511
Игроки в недавно релизнутую Replicube уже успели отрендерить там Bad Apple; надеюсь, скоро в игре запустят Doom.
Кстати, программируют это все великолепие с помощью ЯП Lua (таблицы мои таблицы), у которого в геймдеве довольно много применений — на нем можно еще делать приложения на Playdate, для которого скоро выходит второй сезон.
1 511
Знаете 3D-картины, которые рисуют с помощью математики и алгоритмов? Теперь к этому сложному делу можно подключиться самостоятельно и попробовать порешать творческий паззл Replicube, в котором нужно воспроизводить объекты из вокселей путем написания кода.
Выходит 24 апреля
1 511
Repost from Вавилонская рыбка
+1
Ну что ж, практически позади мой третий перевод нон-фикшн: книга Ханны Никлин Writing for Games об игровой сценаристике, остались финальные штрихи. Название пишу спокойно, т.к. меня анонсировали как переводчика на самом старте проекта.
Книга весьма непростая: объемная, много профессионального сленга, кейсов, цитат, отсылок. И все это нельзя перевести "вслепую", "как я поняла". Описываются игровые механики - их нужно увидеть, чтобы четко передать описания. Анализируются выжимки из диалогов - нужно прочесть и понять текст. Упоминаются термины, имена, названия - нужно знать, как они были локализованы до меня, не выдумывая свои версии (чтобы не путать читателей, которые захотят пройти упомянутые игры или посмотреть цитируемые фильмы).
В таких случаях перевод не ограничивается работой с текстом и гуглением.
Мне пришлось:
- Купить фантастический роман, чтобы выудить из него отрывок (в итоге текст переписала, ведь единственный существующий перевод на русский просто ужасен).
- Найти автора переводов Star Trek для ТВ и попросить у нее глоссарий серии, чтобы не перевирать привычные фандому имена и термины.
- Посмотреть N часов летсплеев на ютубе, чтобы адекватно работать с анализом трех игр.
- Наиграть X часов в Mutazione: основную игру, по которой больше всего примеров в книге.
- И даже предыдущего пункта оказалось мало для сверки терминов. В итоге я нашла переводчика этой игры - сюрприз, сюрприз - это знакомая вам по последнему выпуску рубрики #коллаб Мира Кузнецова! Попросила уточнить для меня с десяток названий растений, которые не сумела найти в игре самостоятельно.
- На протяжении нескольких месяцев обсуждать сленг, кальки и утрясать термины с моим замечательным научным редактором.
Всем участникам процесса огромное спасибо за помощь! А продюсеру проекта большое спасибо за доверие и организацию процесса, в котором приятно и комфортно работать. И я не перестаю удивляться, насколько тесен мир, индустрия переводов и геймдев.
Endi mavjud! Telegram Tadqiqoti 2025 — yilning asosiy insaytlari 
