Study 3d | Gamedev | Моделирование
Kanalga Telegram’da o‘tish
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Ko'proq ko'rsatish2 685
Obunachilar
-524 soatlar
-87 kun
-1930 kun
Postlar arxiv
Нижний представляет новые арт-проекты. В этот раз - VR.
Скоро в Нижегородском художественном музее появится VR-экспозиция картины «Воззвание Минина». (Что?! Да!)
С помощью VR зрители смогут виртуально погрузиться в картину и познакомиться с его персонажами. А также с самим художником - Константином Маковским. (Кстати, инсталляция открывается в зале музея, названным в честь художника).
Эффект монументальности done.
Все подробности тут: https://nizhny800.ru/news/nizhegorodczyi-smogut-sovershit-virtualnoe-puteshestvie-po-kartine-vozzvanie-minina
Occlusion map используется для предоставления информации о том, какие области модели должны получать высокое или слабое непрямое освещение. Непрямое освещение возникает из-за окружающего освещения и отражений.
#карты_нормалей
Fuzz map используется для создания различной растительности. Например, борода, брови, мох на дереве.
#карты_нормалей
Transmission map описывает часть света, которая не рассеивается и достигает камеры. Поскольку карта является непрерывной функцией глубины, она, таким образом, отражает информацию о глубине сцены.
#карты_нормалей
Карты нормалей – это RGB изображения, где каждый из каналов (красный, зелёный, синий) интерпретируется в X, Y и Z координаты нормалей поверхности соответственно. Красный канал пространства касательных карты нормалей отвечает за ось X (нормали направленны влево или вправо), зелёный канал за ось Y (нормали направлены вверх или вниз) и синий канал за ось Z (нормали направлены прямо от поверхности).
#карты_нормалей
Роль текстур в создании игр
Возможно многие не знают, но в играх уже давно модель персонажа или любого другого объекта состоит не из одной текстуры. В Call Of Duty: Black Ops 3 для лиц героев используется 6 текстурных карт.
Color map задаёт изображение, которое будет наложено на модель. Это может быть картинка кирпичной стены, досок или любого другого изображения.
Normal Mapping – это технология, используемая для имитации неровностей поверхности на объекте. Она применяется, чтобы сделать вашу финальную модель более похожей на ее высокополигональную версию. С ее помощью можно добавить различные детали, которые нельзя передать через геометрию из-за ограничений полигонажа на вашем проекте, и заставить вашу модель выглядеть более скругленной для лучшей передачи освещенности и большей реалистичности.
#текструты
Конструкторы игр
GDevelop
Конструктор помощнее для создания 2D-игр в самых различных жанрах. Вместо программирования логика игры строится на основе простых "событий" и "реакций на события". Немного напоминает другой, но проприетарный конструктор ClickTeam Fusion.
#конструкторы
Конструкторы игр
Ren'Py
Конструктор №1 для создания игр в жанре "Визуальная новелла". Прост в использовании и изначально настроен для создания стандартных романов. Однако знание языка программирования Python позволит вам создавать более сложные игровые механики. Именно на Ren'Py созданы такие известные игры как Бесконечное лето и Doki-Doki Literature Club.
#конструкторы
Конструкторы игр
BladeCoder Adventure Engine и Adventure Game Studio
Два конструктора, специально заточенных под создание 2D-игр в жанре Квест. От вас не потребуется больших знаний в области программирования, всё создаётся в "два клика".
#конструкторы
Конструкторы игр
Twine
Простенькая программа для создания текстовых игр и визуальных новелл. Вам почти не придётся программировать, всё создаётся в виде схемы из блоков и связей между ними. Готовая игра представляет собой страницу HTML.
Однако помимо создания игр Twine можно использовать и как удобный инструмент для наглядной визуализации своего сценария, если вы задумали множество разветвлений, выборов диалогов, концовок и т.д.
#конструкторы
Туториал по созданию процедурной анимации для насекомоподобных существ:
10 шагов процедурной анимации:
https://giant.gfycat.com/AbsoluteEminentGerenuk.mp4
1 шаг: Примените инверсную кинематику для контроля над ногой персонажа
https://giant.gfycat.com/WhichBlondFrenchbulldog.mp4
2 шаг: Зафиксируйте ногу в точке соприкосновения с землёй
https://giant.gfycat.com/AlivePrestigiousBufeo.mp4
3 шаг: Создайте точку, привязанную к телу персонажа, как это показано в примере
https://giant.gfycat.com/PastPeriodicGecko.mp4
4 шаг: Используйте рейкастинг из этой точки, чтобы поднимать и опускать её при изменении рельефа
https://giant.gfycat.com/ForthrightImmediateBooby.mp4
5 шаг: Настройте проверку расстояния от ноги до точки
https://giant.gfycat.com/BarrenWelltodoCobra.mp4
6 шаг: Сделайте так, чтобы нога передвигалась, если расстояние становится слишком большим
https://giant.gfycat.com/WeirdSourAmethystinepython.mp4
7 шаг: Примените паттерн зигзага к движениям ног
https://giant.gfycat.com/DefensiveHorribleCreature.mp4
8 шаг: Это значит, что нога должна двигаться только в том случае, если парная нога соприкасается с землёй
https://giant.gfycat.com/MatureLeftAlaskanhusky.mp4
9 шаг: Используйте среднее положение ног, а также смещение для тела
https://giant.gfycat.com/UnfortunateWickedIsopod.mp4
10 шаг: Поворачивайте тело, основываясь на разнице между высотой левой и правой ноги
https://giant.gfycat.com/CookedAnotherDragon.mp4
Итог:
https://giant.gfycat.com/RecentOpenInsect.mp4
#туториалы
https://www.youtube.com/watch?v=fcbXPYygyC8&feature=youtu.be
Игра с тенями, описанная в нашем туториале, могла быть использована в создании существующих игр. Не находите удивительное сходство методики с приемами игры "Контраст"?
Туториал по созданию механики
Как устроена основная геймплейная механика игры — взаимодействие с тенями? Для решения загадок пользователь должен переставлять предметы и, соответственно, менять форму и размер теней.
https://www.youtube.com/watch?v=G44pGQgFd90&feature=youtu.be
Чтобы создать такую механику, потребуется несколько игровых объектов: источник света, предмет, отбрасывающий тень, и стена, которая выступает в качестве полотна для теней. Этих объектов достаточно, чтобы реализовать механику.
https://giant.gfycat.com/RedBonyAfricanfisheagle.mp4
Демонстрация механики:
https://giant.gfycat.com/TeemingDefinitiveGuanaco.mp4
Сначала источник света «бросает» лучи в сторону вертексов объекта, чтобы определить, в каких местах лучи пересекают стену:
https://giant.gfycat.com/BelovedGoodnaturedAsiaticlesserfreshwaterclam.mp4
Совокупность точек пересечения используется для определения формы тени:
https://giant.gfycat.com/WickedShyKomododragon.mp4
Форма тени нужна для создания 2D-коллайдеров — плоских объектов, которые могут регистрировать столкновения с другими игровыми предметами. Так тень становится «осязаемой» — её можно применять для платформинга и решения головоломок.
Создание коллайдеров — это наиболее сложный этап. Чтобы сгенерировать их из набора точек, нужно использовать графические алгоритмы, например, Convex Hull или Concave Hull.
https://giant.gfycat.com/ShadyCommonKite.mp4
Цель автора разработки состояла в том, чтобы создать головоломку, которая давала бы игрокам новый опыт.
#туториалы
Отражение и преломление материалов важно знать при 3D моделировании.
#3DMax
https://leonardo.osnova.io/3038a301-35e0-50f2-bfd2-9fed0dc5f773/-/format/mp4/
Имитация полета стрел без использования физики.
#советы
