PCs are people too!
Kanalga Telegram’da o‘tish
Блог вдохновленный ранними редакциями D&D, а так же FFC и варгеймами 70-80гг. YouTube https://www.youtube.com/@pcspeoplestoo Донатилка https://yoomoney.ru/fundraise/1G54B2SSKAS.260225
Ko'proq ko'rsatishMamlakat belgilanmaganToif belgilanmagan
221
Obunachilar
Ma'lumot yo'q24 soatlar
+17 kun
+530 kun
Postlar arxiv
В своих скитаниях по бескрайнему интернету я наткнулся на труд под названием Omnificent Role-playing
System, или ORS (хе-хе).
Крайне странно-интересная штука, которая основана на исследовательских работах по статистке эээ людей.
У Персонажа есть 18 базовых способностей, которые делятся на 3 основные группы Тело, Разум и Душа, которые измеряются в некоей переменной z, которая, в свою очередь, отражает уровень среднестатистического человека и может иметь как положительный так и отрицательный модификатор. Если значение равно 0 - значит вы где-то посередине всего Земного населения владеете конкретным навыком. Создание персонажа предлагает вместо рандомного накидывания статов "покупать" уровень владения навыком за "Очки Развития", которых больше всего, разумеется, у расы Людей (Да-да, пошли вы нахер меткие Эльфы!)
В системе нет уровней и классов, всё зависит от того, какие навыки вы используете - они будут становиться лучше при частом использовании и деградировать при обратном. Несмотря на человекоцентричность и не самый популярный сеттинг (1592 год), игра предлагает поиграть за Эльфа, Гнома и даже Гоблина или Птицелюда или даже Русала.
Интересная система магии - колдунство совершается не по заранее созданому списку, а по объединению доступных глаголов и существительных (и ещё чего-то), типа, чтобы призвать Огненный Шар, нужно объединить глагол "Создать" с "Огонь".
Нереализованная и главная фишечная фишка игры и инновация - автором задумана реализация компуктерного движка, который будет высчитывать теории вероятностей того или иного действия, а игроки будут смотреть в свои телефоны и планшеты вместо привычного листа бумаги с чарником, радостно тыкая кнопки, составляя шаблоны действий, в которые можно зашить целую последовательность (например, "Взлом двери" может подразумевать подслушивание, осмотр на ловушки и сам взлом). Так же система предлагает вводить различные модификаторы сопротивления навыкам, например, если вы устали, или решили бить оружием быстро, а не точно, то это все должно обсчитываться системой на основании вашего навыка и модификатора сопротивления. Система высчитывает вероятность успеха, бросается d100 иии всё! Это всё, по словам автора, позволит всем сконцентрироваться на диегезисе, оставляя все расчеты машине. Конечно же, ПО за 20 лет никто не доделал.
Как говорил сам автор (в далёком 2011 году):
"In my opinion, under the hood, ORS simulates life, learning, actions and behavior better than GURPS and Hero as well. So much so, that players don't need to understand the rules, they just need to decide what they want to do in each situation."Если грубо обобщать - то это поместь D&D, GURPS и MERP с научной работой по статистике. Скачать материалы можно по ссылке ниже: https://www.dreamborn.com/
http://merp2.free.fr
Если вас кода-либо интересовали доступные ресурсы по MERP - вам сюда
+1
Эксперименты из печи.
В этот раз решил попробовать распечатать миниатюру, абсолютно не предназначенную для моего типа принтера.
Пришлось попотеть с нарезкой миньки, плюс стыки очень даже видны.
Конечно, если красить, то можно зелёнкой подправить, ничего критичного.
На мой взгляд хороший баланс время/качество. На печать такой миньки ушло почти 3 часа, расход пластика на поддержки минимальный.
https://hairic.itch.io/opr-epic-scale-starter-kit
So tiny, so smol, so cool (2)
https://youtu.be/aC_UgHNDuew?si=fBxU0NmW5x5sNDSo
Ханите Боги метрическую систему мер
P.S. Превьюхи с Ютуба перестали грузиться, приходится костылить картинкой
Repost from N/a
Перевёл введение и первую часть книги “So You Want to Be a Game Master” (Justin Alexander). Первая часть — это советы ведущему по проведению данженкроула и созданию собственных подземелий.
Перевод сделан с помощью LLM. Есть две версии верстки PDF: для чтения с экрана и для печати на A4.
Очередная попытка избавиться от "Вансианской" магии в D&D.
На этот раз система опирается на ранние наработки Дейва Арнесона и «вариант Снайдера» (1972–1973 гг.), которые использовались в кампании Blackmoor еще до публикации официальных правил D&D. Автор делает упор не на игровой баланс, а на гибкость и атмосферу старой школы.
Если честно - мне вообще не нравится скилло-зависимый подход, где Маг с интеллектом ниже 10 кастовать не может в принципе.
Зато, если вам повезло на кубах, то вашему Магу будут сразу доступны заклинания более выского круга. И да, каст тут за очки и хиты вашего персонажа, что создаёт ситуацию "хрустальной пушки" - Маг может сам себя "убить" мощным заклом (но, правда, только до состояния комы). Вспоминаем с какой частотой восстанавливаются хиты против 8 часов отдыха для восстановления ячеек в старой системе.
В целом, если вам нравится такой драматизм - вполне себе можно попробовать.
P.S. Нет, переводить я этоу не буду.
Более подробно можно изучить по ссылке тут
Воскресных мэмов не было, вот вам понедельничный:
"Когда стартового золота хватило на еду и нож"
13-я сессия кампании завершилась.
По стечению обстоятельств именно с 13 сессии игроки столкнулись с несчастьями и тайнами. Ниже отчёт от Эльфийского Мага Мориаруса:
Узнав про таинственные исчезновения, происходящие в деревне Ионвуа, приключенцы отправляются узнать что же там такое. Говорят, что там ходят тролли-язычники и едят поселенцев-язычников. Добравшись почти без приключений (странные кошки в лесу решили с нами не связываться), узнали следующее: * недалеко есть курганы * пропала дочь одного из поселенцев 6 дней назад * 4 дня назад сгорел хутор с семьей * два дня назад в хуторе зарезали весь скот и стащили семью * вчера та же история с другим хутором, украли жену и дочь Везде на месте трагедии тяжкая колдунская аура зла. Так же древние мечи и медные доспехи, плюс два скелета нападавших. Не очень понятно, кто такие и откуда. Местные очень надеются на помощь, даже не смотря на разные вероисповедания местного священника и наших Эдгарда и Аскольда. Один из местных мужиков с нами согласился пойти ночью в патрули, но наступил колдовской туман и мы не успели на помощь еще одной из семей. Следы вели на северо-восток, к курганам, и наутро мы пошли по следам, купив за тройную цену собаку у местных. В двух часах ходьбы от деревни наткнулись на группу бандитов, которых благополучно разбили и допросили главаря. Шайка этих мерзавцев, узнав про зло, происходящее в деревне, решила сбежать в другие места, напоследок украв что плохо лежит. Однако, жена главаря считает что зря и, возможно, будет проблемой в будущем. Призыватель Мориарус Кьернави.
Repost from ЕПРС(Т) — Евгений Переводит Ролевые Словесочки
Ещё одна статья о геймдизайне, нацеленном на отказ от тех вещей в правилах игры, которых нет в её мире.
Автор (тот же, что и в прошлый раз) честно признаётся, что "бьётся с мельницами". Но, с высоты прошедших с предыдущей статьи пары лет, доносит несколько хороших (на мой лично взгляд) мыслей, которые ещё и перекликаются с нашей оживлённой дискуссией в прошлый раз.
Механики, как минимум отчасти и в моём восприятии, призваны служить гарантом возможности игроков влиять на мир понятным и предсказуемым образом. Однако, если реализация механики проникает во множество сторон игры и характеристик персонажей, она становится молотком, которым будут забивать каждый первый гвоздь.
Есть правда доминантная механика, повсеместно встречающаяся в "мидскуле", о которой автор не говорит. При этом для меня она куда более раздражающая, чем классо-специфичные скиллы или пресловутые хитпоинты.
Это — проверки внимательности, проницательности и прочие, чьи триггеры вынесены за пределы игрового мира. Сделай бросок, когда сам решил и попросил мастера; получи информацию, если кинул "хорошо".
Игрок, заходящий в комнату, с точки зрения практики применения (если не буквы) этих правил, может полностью проигнорировать описания мастера, и бросить кубик, чтобы НЕ взаимодействовать с исследовательской частью игры. То же самое касается разговоров с NPC, проницательностью и социалкой.
This, to me, is bullshit.
Но как же сделать внимательность и её аналоги чем-то, что механически описывается, может развиваться у персонажа, но при этом не сводится ни к single-roll resolution, ни к "аспектам" и автополучению информации на их основе?
Надеюсь, смогу рассказать вам обо этом на следующей неделе.
https://telegra.ph/Protiv-dominantnyh-mehanik-01-28
#евгений_переводит #геймдизайн #теория
Снова говорим об одном и том же с разных сторон. Хорошая статья, отдельное спасибо за перевод
