Григорий Дядиченко
Відкрити в Telegram
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Показати більше2 750
Підписники
-324 години
-177 днів
-3730 день
Архів дописів
2 750
Дженерики или наследованиe. Когда что использовать в разработке игр?
https://www.youtube.com/watch?v=HqUTF6lIp-E
Решение о том, когда использовать обобщённые классы, а когда наследование может быть сложным. Чаще всего в более менее сложных проектах используется и то, и другое. Видео же разбирает что где применять, чем они друг от друга отличаются, а так же приводит несколько примеров рефакторинга, которые упрощают структуру или усиливают безопасность типов.
#новости
2 750
5 способов нарисовать обводку
https://ameye.dev/notes/rendering-outlines/
Обводка — это задача с которой я встречаюсь на каждом втором проекте. В статьие описаны 5 методов нарисовать обводку: метод экструзии вершин, метод размытия по Гауссу (мой любимый), алгоритм Jump Flood, метод определения границ и пользовательский источник прерывистости. Такая статейка под рукой точно всегда пригодится.
#новости
2 750
Автоматизация сборки Unity с помощью GitHub Actions
https://dev.to/virtualmaker/automating-unity-builds-with-github-actions-1inf
Рано или поздно все приходят к CI&CD. Это удобно и позволяет проще перемещаться между версиями для понимания того в каком коммите что-то сломалось и почему. В статье разбирается то, как это настроить на Github с помощью GitHub Actions.
#новости
2 750
Как сделать цилиндрический кодовый замок в Unity, Часть I
https://marianpekar.com/blog/how-to-make-a-cylindrical-combination-lock-in-unity-part-i
Люблю изучать разные туториалы. Насмотренность в коде позволяет не задумываться в работе о многом. Во-первых, запоминаешь на примерно где ты что-то видел, чтобы потом найти. А во-вторых, в целом помнишь концепт "а как к этому подойти".
Тут на мой вкус реализация такого замка переусложнена. Я приверженец принципа KISS (Keep it simple stupid) И когда в конструкции реализации замка появляются сериализованные списки для хранения и смены материалов. Ну как бы это логичное стремление к обобщению будто бы, но я приверженец более частных решений. В общем интересный тутор. Пусть тут полежит.
#новости
2 750
Разбор рендеринга в Unity: Built-in
https://habr.com/ru/articles/873050/
Немного неудобно читать статью с точки зрения структуры, но в целом материал интересный. Мне немного не хватило разделов или чего-то подобного, как и я не понял, как без прелюдий мы перешли к инструментам профайлинга рендера. Но в целом материал любопытный. Обзор того как работает Built-in рендер с разными любопытными деталями.
#новости
2 750
С новым 2025 годом!
https://youtu.be/SVLu9eu20Ok
Всех с праздником! Я только вылез из оливье и надо чего-нибудь пожелать. Пусть этот год принесет вам множество захватывающих проектов, креативных идей и инновационных решений. Желаю вам вдохновения, неиссякаемой энергии и успешного воплощения всех задуманных планов.
Лучше поздравить поздно чем никогда. Из-за смеси авралов, интересных событий в моей жизни и праздников, только сейчас добрались руки залить новый шоурил. А ведь хочется похвастаться чем мы занимались последние годы. Тут конечно далеко не все наши проекты, так как иногда мы работаем под NDA.
В общем это мне пора возвращаться в рабочий режим. Как "Продюсеру на вольных хлебах". Надо бы наверное продолжить подобную серию постов. А многие сейчас ещё на заслуженном отдыхе. Так что хороших праздников и пусть этот год будет лучше всех предыдущих.
#showreel
2 750
Дружеское напоминание, что мы тут с ребятами новогодний розыгрыш запустили. У кого как с новогодним настроением? В общем отличным акцентом будет новогодний подарок тому, кто в этом розыгрыше выиграет. Я уже во всю готовлюсь к праздникам и думаю над планами по блогу в том числе в новом году 💡💡💡🥛
2 750
Про снег в играх
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/869100/
Люблю статьи на около новогоднюю тематику на хабре. Сам раньше такие писал, например про лего. А так любопытная статейка про снег в играх и с чем его готовят. История, "роль", решения, метель и видимость, динамическое изменение ландшафта про физику и оптимизацию. В общем большая интересная статья которую можно почитать под какао.
#новости
2 750
Про 2024
Под конец года подведём его итог. Скоро уже праздники, ёлка, мандарины. У меня то сейчас вообще за окном новогодняя сказка, так как главное изменение за этот год — я уехал из Москвы. И живу теперь в горах. А в снегопад, когда вокруг много хвойных деревьев — тут очень красиво.
Год прошел в целом отлично. Как всегда было много приключений и событий. Но начнём с рабочих моментов. В этом году получилось сделать 22 проекта. Из любопытного, что это чуть поменьше чем в прошлом (там было 25), но при этом зато проекты были все крупнее. Мои любимые за год (из тех о которых можно рассказывать) — это игра Добрый Дети и игра для Betboom. Над ними было интересно работать и они получились классными. Чуть позже будет шоурильчик, можно будет в нём глянуть всё не NDA-шное.
В следующем году хочется чуть больше выбираться обратно в конференции и общение в рынке. Я чёт в целом вылетел из тусовок, конференций и личного общения по проектам после ковида, и никак не вкачусь обратно. Может я конечно не один такой, но раньше у меня была пара выступлений и 7-8 походов на конфы в год. В этом году я выступил один раз. А на каких конфах я был — я даже и не помню если был. В прошлом году тоже хотел этим заняться, но чёт как-то жизнь сделала ещё один крутой поворот.
Собственно главный поворот года — я переехал из Москвы в Красную поляну. Обожаю белокаменную и с кайфом провёл в ней 12 лет. Это лучший город для работы. Но вот когда работа уже как-то организована, то для жизни мне нравится меньше времени проводить в такси и в дороге.
Я месяц пропутешествовал по Европе. Рим-Милан-Флоренция-Барселона-Париж мой маршрут. И она мне вообще не понравилась. Не, в культурно-историческом плане — кайф. Чисто туристом побродить по Собору Святого Петра, Лувру и тому подобному — кайф. А вот в остальном — всё в два раза дороже и не лучше, чем в той же Москве. Сервис Москвы приучает к хорошему, и по сравнению с ней в Европе за в два раза большие деньги ты получаешь хуже уровень обслуживания.
В общем год был интересный. У меня целиком сменился образ жизни. И при том, я рад что получилось очень много сделать. Переезд конечно пока накладывает отпечаток, что нормальное рабочее место я себе сделал месяц назад, и теперь нужно с ним вкатиться в нормальный ритм работы. Потому что по работе я всё успеваю, но с точки зрения какого-то маркетинга и продаж можно было бы делать и побольше. Ну и про блог не забывать. А то я пока обустраивался что-то вообще перестал писать. Буду исправляться!
#итогигода
2 750
Сделаем риплей в игре
https://youtu.be/Bb8Rdivmx8U?si=Xlg71ojVNdw3e1Af
Довольно простой туториал по созданию системы риплеев. Вообще задачка с риплеями это штука довольно интересная. Потому что подходов там довольно много. Можно как в видео хранить состояние объектов. Можно писать видосы (но это самый дорогой и бесполезный вариант). А вот самое интересное — это писать инпуты.
Кажется что риплеи нужны только для игроков. Но на самом деле если писать их легковесно, то это очень полезная вещь в расследовании багов и так далее. Представьте что с репортом бага вам приходит файлик, запустив который вы можете повторить полностью путь пользователя зная версию приложения и т.п. Удобно? Удобно.
И самый легковесный вид риплеев — это сохранение пользовательского ввода. Почему же не всегда можно просто сохранять что нажимал пользователь для честного риплея? Есть такая вещь которая называется — детерминированность. Что при одинаковом вводе у нас будет всегда происходить одно и тоже. В не в каждом виде геймплея добиться её так уж и просто. Самый банальный пример — это физика. Кто-то скажет «а как сохранить рандомные события?», и вот это как раз просто с псевдогсч. Сид рандома сохранил, и будет тот же результат. Но добиться полной детерминированность бывает весьма сложно.
В общем риплеи довольно полезная штука не только с точки зрения сошиал шейринг механики, но и для дальнейшего оперирования проекта. Конечно в теории всегда на баги можно гадать по логам отправив тестеровщиков на поиски, но в одном проекте на котором я работал было довольно удобно и баги решались быстрее, когда с логом просто падают данные риплея.
#новости
2 750
Repost from Baxx Studio | Unity GameDev
🎉 Крупный новогодний розыгрыш: 13 механических клавиатур!
Мы, совместно с шестью каналами по разработке игр, решили устроить для вас настоящий новогодний сюрприз! Вместо стандартных поздравлений мы решили организовать масштабный розыгрыш с крутыми призами — 13 полноразмерных высококачественных механических клавиатур с LED-подсветкой, которые подойдут как для разработчиков игр, так и для геймеров. Победители смогут выбрать цвет клавиатуры на свой вкус!
📌 Условия участия просты:
1. Подпишись на 6 каналов:
💋 GameDev. Путь Самурая
💋 Baxx Studio
💋 Unity Architect
💋 Kozlov Dev
💋 Сазонов о Web
💋 Григорий Дядиченко
2. Нажми кнопку «Участвую».
🗓 Результаты будут объявлены 31 декабря в 20:00 в канале Baxx Studio. Победителей выберет RandomGodBot.
За арт спасибо @hellbrush_art
🎄 Желаем удачи и с наступающим Новым годом! 🎄
2 750
Электрическая дуга за минуту
https://youtu.be/bpBxZKFp_6E?si=F-mlm2Z6o-I3Gd5
Коротенький туториал по довольно полезному VFX. Вообще из электрических эффектов делается очень много вариаций магии. «Подкрасил и готово» :)
#новости
2 750
Произведите революцию в своей игре Unity с помощью опций и монад
https://www.youtube.com/watch?v=3xIB6zowVDM
Любопытное видео про монады. Монады штука весьма полезная особенно в мнопоточном или асинхронном написании кода, а рано или поздно к этому приходят все. Как когда-то майкрософт шутили в своём видео про C# 6 если не ошибаюсь: "Пишем тут async, мы же не животные". Когда async только появился.
А то последнее время в новостях реально ну вот ничего интересного. Хоть какой-то видос на который на мой взгляд не жалко потратить своё время.
#новости
2 750
TIme Ghost | Unity 6
https://www.youtube.com/watch?v=o1JIK5W3DRU
Что-то я пропустил этот синематик от Unity. Выглядит неплохо, но при этом как-то недоработанно. Наверное я просто слишком люблю синематики от того же близзарда. Проблема тут не в технической части. Условно технологически движок позволяет всё что надо. А в контентной. Анимации персонажей топорненькие и с косячками. Какие-то VFX-ы недоработаны. Вроде ролик чтобы "поиграть мышцами". В том же моменте где персонаж снимает куртку и шлем, и там можно посмотреть на волосы, на кожу (но всё это уже было в релизе ролика Enemies. Но чисто артовые косяки сбивают всё ощущение. Ну и технически я ничего особо нового не увидел. Сложные природные ландшафты были в Book Of The Dead. Разве что тумана, год реев и другой волюметрии навалили на все бабки. Красиво, но будто бы это уже всё было.
#интересное
2 750
Как работать с графикой в Unity 6
https://unity.com/blog/unity-6-graphics-learning-resources
Юнити у себя в блоге выложили целую карту полезных ссылок. Репозитории с примерами проектов, вебинары, электронные книги. В общем это нам надо, такой «дайджест» по графике полезно иметь под рукой.
#новости
2 750
Волюметрические облака URP
https://github.com/jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP
Наткнулся на репозиторий с волюметрическими облаками. Вообще всё что связано со скайбоксами, погодой и такими эффектами у меня всегда где-то сохранено. На проекте может быть уникальное 3д, уникальный VFX, уникальный дизайн и так чаще всего и есть. Но скайбоксы и графика для энвайромента в моих проектах не рисовалась с нуля ни разу. Всегда искалось что-то максимально подходящее.
#интересное
2 750
Работа с людьми это в целом сложно. Я уже несколько раз думал на тему того, что хотел бы придумать бизнес вообще без людей. Так как это всегда сложный контекст. Но что могу сказать, если раньше я периодически задумывался "может уйти на работу" или "может уйти из аутсорса, так все достали". Сейчас у меня этих мыслей не было уже год. Для меня за 6 лет в аутсорсе это стало деятельностью, где я действительно знаю где находится каждый рычаг и что надо делать в какой ситуации. Зачем и почему. А когда ты в чём-то условно "мастер", работать там оказывается весьма комфортно. Не принимаешь ничего лично и понимаешь, что многое - рабочие моменты.
Ставим 🔥️️️️️️ Не проходим мимо. Можно ещё тем подкинуть о которых написать. А то знаю я много, но пока у меня из-за большого количества рабочих дел + новой локации для жизни - творческий кризис в плане того о чём можно написать.
#приключения
2 750
Продюсер на вольных хлебах: О команде
Давно не писал ничего в этой серии, да и вообще авторского. А как же иначе байтить на 🔥. Поговорим о взаимодействии с командой и вообще о работе с людьми. У меня были я был руководителем в компании, у меня были штатные сотрудники, сейчас я привлекаю подрядчиков на проекты. По сути в разных формах управления командой я занимаюсь этим уже лет 8. Поговорим о руководстве.
1. Не надо слишком много делать
Это главная ошибка руководства выросшего из профессиональных исполнителей. Забавно что повторится с прошлым постом про "всё сам". Но тут уже хочется подойти с другой точки зрения. Когда ты берешь на себя слишком много ответственности и решаешь все вопросы за сотрудников они теряют возможность самостоятельно принимать решения в принципе. Потому что они привыкают к иному процессу. Что забавно лучше всего объясняло мне позицию руководителя первое место работы. Я там был скрам мастером. Руководитель может подсказывать, но не должен принимать вообще все, даже самые мелкие решения. Он должен их согласовывать - это да, и то не все. Но основная задача грамотного руководителя, чтобы всем было удобно работать. Нужные материалы под рукой или по запросу, задачи понятны, всё для их выполнения есть, защищать от безумия бизнеса и так далее. То есть выступать щитом и организатором процесса. Так как косяки сотрудников - это всегда твои косяки.
2. Гасить эго
Это кстати я на время разучился делать. На старте компании я это умел, но в какой-то момент бывает кроет. Всегда нужно помнить цели и задачи. В коммерции всё делается "для чего-то", а не просто так. Поэтому бывало что в конфликте с исполнителем, я не отпускал конфликт переключаясь на более важный вопрос "что делать", а меня крыло. Хотя помню на старте компании я спокойно когда мне поставили вообще ультиматум подрядчик, просто сказал "ок" не думая, так как оценил холодно те и другие риски, и это было оптимальным решением. Я в целом дольше всего на руководящей должности учился гасить эго и хладнокровно выполнять задачи. Хотя чаще моё эго проявляется в сторону клиента, а не в сторону моих ребят. Так как клиентов у меня много 🙂 А ребята вообще чаще всего молодцы 🙂
3. Быть просто честным
Удивительно как много вещей люди любят усложнять и выдумывать. Все кто со мной работал знают, что я могу быть излишне подробным, но при этом я говорю всё прямо. Я объясняю своим клиентам, что люди не работают бесплатно, есть бюджеты и сроки. Путь выжигания людей, который практикуют будто бы многие аутсорс студии весьма не оптимален. За 8 лет проф деятельности я убедился, что хорошие исполнители и хорошие клиенты на вес золота. И тех, и других сложно найти и их надо ценить. Поэтому я всегда считал, что работа должна оплачиваться. И просто честно всегда объяснял исполнителям всё.
4. Вникать в личные вопросы и состояние людей
Вот это одна из самых важных вещей. В бизнесе есть очень много ситуаций. Тот кто не занимался бизнесом может с шашкой на голо рассказывать, о том "как они тебе не платят" и так далее. Но тут всегда важен контекст. Каждый бизнес переживал разрыв кассы. И тут важно оставаться человеком. У меня всегда со всеми подрядчиками было правило, что даже если я не способен перевести всю сумму (а такое бывает), то можно мне написать про какую-то сумму денег, которая нужна здесь и сейчас. И я постараюсь её найти. Мало ли человеку за квартиру платить, кредит или ещё что-то - это всегда надо держать в голове.
Так же как и эмоциональное состояние людей. Однажды я не уследил и попал в рискованную ситуацию, где у меня ребята просрочили свои задачи. Так как у человека был личный контекст. Лезть и решать не нужно, но нужно отслеживать и стараться быть в курсе. Даже не деталей происходящего - это неважно, а именно потенциальных рисков.
2 750
Введение в Render Graph
https://www.youtube.com/watch?v=U8PygjYAF7A
В видео о Render Graph в Unity обсуждаются ключевые аспекты этой технологии, которая работает поверх Scriptable Render Pipeline и значительно оптимизирует рендеринг в реальном времени, повышая общую производительность. А так же разбирается создание полноэкранных эффектов через дополнительные проходы.
В общем интересное видео от юнити про рендер. Это нам надо.
#новости
2 750
🚀 Как получать выплаты из-за рубежа в РФ без лишних хлопот?
Разработчики из РФ — одни из самых востребованных специалистов в мире. Но в условиях санкций зарубежные компании все чаще опасаются сотрудничать с исполнителями из России. Невыполнение санкционных требований для них — это не просто риск, а угроза бизнесу.
💡 Что делать в такой ситуации?
Мы предлагаем простое и выгодное решение! Платежный сервис Salary.cab позволяет русскоязычным исполнителям получать выплаты от зарубежных заказчиков с минимальной комиссией от 2% (для СМЗ — 4%).
Почему выбирают Salary.cab:
🔒 Полное соответствие международным финансовым требованиям — защита бизнеса и ваших доходов.
⚡️ Быстрое проведение транзакций — до 48 часов в рабочие дни, обычно занимает всего 1-2 часа.
📄 Полная документация по каждой выплате — контроль и прозрачность на каждом этапе.
🛡 Гарантированная безопасность всех транзакций и данных.
👉 Узнайте больше о выгодных условиях и начните получать выплаты уже сейчас: https://clck.ru/3ER8SH
Реклама. Ходырев Максим Михайлович. ИНН: 165036899487. Erid: 2VtzqvQivZK
Вже доступно! Дослідження Telegram за 2025 — головні інсайти року 
