Григорий Дядиченко
Відкрити в Telegram
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Показати більше2 659
Підписники
-224 години
Немає даних7 днів
-130 днів
Архів дописів
2 659
Кинематографичная sci-fi сцена в Unity
https://youtu.be/I1i8uDG-MYo
Бродя по интернетам наткнулся на интересный разбор того, как собрать кинематографичную sci-fi сцену в Unity. Выглядит интересно.
#интересное
2 659
Красота А*
https://youtu.be/A60q6dcoCjw
Многие сталкивались с этим алгоритмом. Задача нахождения кратчайшего пути в играх встречается. Это видео отлично разбирает A-star алгоритм нахождения кратчайшего пути и разбирает несколько интересных применений.
#интересное
2 659
Кстати, может кто-то хочет поиграть?
И пока я писал прошлый пост у меня появилась идея. Может будем знакомиться и играть? Я просто создам канал блога в дискорде, там можно будет собираться в пати и играть в разные игры. И заодно знакомиться. Ну и иногда я туда буду залетать в игры. Так можно будет познакомиться с разными ребятами с рынка, да и весело провести время. Кому нравится идея, ну вы знаете, 🔥:)
Надо будет ток подумать над форматом, командами и как организовать сам по себе сбор в игру. Плюс как модерировать, чтобы это не превратилось в свалку флуда и так далее. Но как говорится, это не проблема, а задача.
Сразу скажу, что он будет очень жёсткий в плане «правил поведения» и закрытый. Так как я за спокойное и вежливое общение. А то как же разработчикам игр социализироваться, если не в играх?
#мысли
2 659
Мне везёт на плохой интерфейс
Последнее время я играл в несколько игр. В MageQuit (карта Warlocks из Warcraft3 в виде игры, олды кто знают что это тут?) и в порт варгейма по вархамеру. И удивительно как всё плохо с интерфейсами в этих играх. Сложный, интуитивно непонятный и так далее. И в MageQuit я могу понять интересные интерфейсные решение. Это не игра по большой франшизе всё же. А вот то что в вархамере такой матч мейкинг и графический интерфейс. Расстраивает.
#мысли
2 659
Hogwarts Legacy
Вчера купил себе хогвартс легаси. Пока конечно наиграть много не получилось, но игра красивая, хогвартс прикольный. Возможность гладить котиков автоматом делает игру 10/10. Но продолжаем наблюдение :)
В ААА играх я всегда удивляюсь числу проработанных деталей, количеству анимаций, числу заскриптованных ответов и действий. Так как видно огромный труд, ну и деформация как продюсера оценить сколько стоила бы такая-то штука. Я не особый фанат оперворлдов, поэтому я допрошёл киберпанк на Youtube. Посмотрим что будет с хогвартсом и побьёт ли он игры, которая мне больше всего понравились за последние годы. It Takes Two и Hades. Сюжет пока любопытный.
2 659
Математика для игровых разрабов
https://pikuma.com/blog/math-for-game-developers
Я человек простой. Вижу что-то годное про математику — публикую.
#интересное
2 659
Vampire Survivors работаю только потому что мы тупые!
https://youtu.be/bkVKLPvXBUc
Классное видео с разбором трюков с цифрами которые геймдизайнеры используют в играх. Урон, бонусы и так далее. И отличная подача.
Мне очень нравится пример с мобильной игрой, так как он показывает почему геймдизайн так важен, и почему одна казалось бы мелочь может совершенно изменить ощущения от игры и её фановости.
#новости
2 659
Эффект подводного мира
https://youtu.be/JStFXTZMCv0
Туториал как сделать с помощью PostProcess эффект подводного мира. Выглядит дороговато для мобилок, но для пк игр попрёт.
#интересное
2 659
Шейдер для карточной игры в ShaderGraph
https://youtu.be/BLO6hZ1yyjY
Туториал про то, как сделать шейдер двухсторонней карты в шейдерграфе. Для какой-нить карточной игры — полезно. Плюс можно узнать про ноды вроде isFrontFace и Branch.
#интересное
2 659
Процедурная генерация дороже
Пост про WFC и комментарий к нему вдохновил меня на небольшой пост. Разрабатывая игры вы всегда должны помнить. Процедурная генерация случайных уровней в разы дороже, чем реализация конкретного набора уровней. Тут конечно стоит сделать ремарку. Чтобы в это было интересно играть)
Рандом написать в среднем не так сложно. Любой. Базово раннеры бесконечные пишутся через просто сборку тайлов. Но мне повезло по карьере с первым проектом в геймдеве на котором я работал. Я сразу попал в Vector 2. И я люблю этот проект. Но это процедурно генерируемый рогалик о котором до сих пор можно услышать историю о "проекте где было 14 геймдизайнеров". И я был там, Гендальф. Это было 3000 лет назад. Причём в те времена я был геймдизайнером. Вектор 2, это раннер с механиками рогалика. Мне он нравился, он был прикольный, в него было интересно играть. И по сути все геймдизайнеры настраивали и дорабатывали этот супер-генератор :)
А зачем нужен рандом вообще? Ну точнее говоря не рандом, а процедурная генерация? В теории она должна увеличивать реиграбельность проекта. Но многие я думаю с удовольствием пройдут ещё раз какой-то интересный сингл плеер, чем будут играть в бесконечные уровни скучной игры. Поэтому действительно крутой и реиграбельный рандом, не наскучивающий, очень сложно делать. В разы проще сделать Game of Chance с PvP. Там потенциал реиграбельности выше и делается это проще. Балансируется проще. И так далее.
Стоит помнить какой цели вы пытаетесь добиться. Игра должна быть весёлой, и если вы хотите увеличивать реиграбельность игры — есть пути проще. А чистый рандом — дико скучный. Алгоритмы типа WFC полезны пониманием принципа и того, что такое существует. Но в чистом виде он для генерации тех же уровней игры абсолютно бесполезен.
#мысли
2 659
Wave Function Collapse
https://www.youtube.com/watch?v=2SuvO4Gi7uY
Прикольное видео двухлетней давности про Wave Function Collapse. Сам по себе WFC интересный алгоритм, который очень полезен для процедурной генерации уровней игры или карты.
#интересное
2 659
И ещё один NeRF
https://www.youtube.com/watch?v=CHrQ_94iw64
Случайно наткнулся на видео на Youtube. Не так атмосферно, как вечерний визуал, но тоже выглядит залипательно.
#новости
2 659
Бесплатная модель Нью-йорка
https://www.youtube.com/watch?v=l5nWfpty7To
Интересный инструмент, где можно скачать бесплатную 3д модель. Ссылка сразу на сам инструмент GeoPipe, а не на видео о нём. Выглядит прикольно. Как я понимаю развитие этой истории — это оцифровка гео-данных, чтобы делать те же игры по "реальным городам" быстрее.
Скоро получить оцифрованный город в своей игре сможет каждый, а не как в олд-скульные времена Ubisoft сами собирали все данные делая Assasins Creed.
#новости
2 659
Сделали промо-ролик для XR Cases
Пока межсезонье занимаемся "подготовительными работами". Вот сделали промо-ролик тизер для моего второго канала с кейсами разных интерактивов AR&VR. Unity это конечно геймдев, но моя основная работа всё же связана с созданием всяких интересных штук для рекламы, для выставок, сложных интерактивов и так далее. Это конечно не игры, но у всего есть свои плюсы. Например у меня "самые модные игрушки" в плане технологий.
Ролик получился красивым. Если кому-то интересно для вдохновения смотреть какие технологии есть, какие технологии можно как применять на примере кейсов разных компаний, то подписывайтесь на канал!
#интересное
2 659
Интересное из мира Unity #2 (03.02.23 — 09.02.23)
https://habr.com/ru/post/716086/
Новая пятница, а значит новый дайджест на хабре.
- Изменил оформление. Новостей по Unity выходит не так много, так что думаю так будет удобнее.
- Изменили обложку. Она теперь выглядит симпатичнее
#дайджест
2 659
Туториал VFX энергетического щита
https://youtu.be/_vIM5fWYGiM
С тем сколько я видел реализаций force field каждый тутор по энергетическому щиту уже выглядит как «решение классической задачи». И вот я наткнулся на такой туториал с реализацией на шейдер графе. Может кому пригодится. И туторы всё равно полезно смотреть для ознакомления с разными техниками.
#новости
2 659
VFX Graph + NeRF
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/10x8mxj/vfx_graph_point_cloud_composited_with_nerf_from/?utm_source=share&utm_medium=ios_app&utm_name=iossmf
Красивая визуализация neural radiance field с помощью VFX Graph. Вообще облака точек часто выглядят залипательно.
#новости
2 659
Гайд по устранению зависимостей в Addressables
https://habr.com/ru/post/715810/
Ну раз на хабре статья вышла ещё и про адресаблы, то пусть сегодня будет день адресаблов. Вообще любопытно, если юнити не резолвит случай с материалами на этапе сборки, надо будет проверить и это скорее баг юнити. Так как то, что ссылки сохраняются в мете — да, это так и для материалов в целом работает. Но в сборку они уже не пойдут.
#новости
2 659
Addressables лучшие практики
https://blog.unity.com/technology/addressables-planning-and-best-practices
Пост в блоге Unity про аддрессаблы. Ничего особо нового из него я правда не узнал, хотя я так и не начал ими пользоваться. Аддресаблы прикольные, просто мне почему-то удобнее мой ресурсный менеджер. Хотя я помню с ними одну проблему, которая в статье не упоминается. Как с ними работать в вебе, так как в нём мы переделывали как-то на свою систему, так как там были какие-то косяки. Но пост всё равно прикольный.
#новости
