fa
Feedback
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

رفتن به کانال در Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

نمایش بیشتر
2 733
مشترکین
-1424 ساعت
-277 روز
-5230 روز
آرشیو پست ها
Термин недели Так как я хочу, чтобы канал нёс обучающий характер в какой-то степени, то думаю над новой рубрикой. Определение какого-то термина раз в неделю. Из программирования, из Unity, из архитектуры. Просто находить интересные определения. Чтобы мы могли их: 1. Обсудить в комментариях 2. Кто-то для себя узнать и понять Но мне интересно ваше мнение. Так что поставьте 🔥 если это интересно и 👎 если нет. Если наберём штук 50, то введу новый хештег и буду подбирать термины в переводе от меня со ссылками на источники. Сегодня я пол дня провёл в архитектурных обсуждениях в чате по архитектуре. Так что возьмём довольно полезный термин из этого обсуждения. При этом довольно базовый модель в MVC, MVVM и т.п. Модель — представляет из себя набор классов, которые представляют данные приложения. Но в архитектурных схемах MVC и MVVM чаще всего имеется ввиду более сложное понятие под названием доменная модель. Доменная модель — представляет из себя поведение, бизнес-логику и данные в рамках приложения (или его определённого домена). Пример: У вас есть класс Auction, который представляет из себя логическую единицу аукциона в приложении. У него могут быть поля Title и CurrentBid, а так же метод Bid с описанной бизнес логикой ставки. И всё это будет моделью. Источники: Programming ASP.NET MVC https://learn.microsoft.com/en-us/xamarin/xamarin-forms/enterprise-application-patterns/mvvm #термин

AR Вещь https://80.lv/articles/ar-thing-transform-the-entire-world-into-a-game-environment/ Очень классный концепт AR приложения в управлением вещью из Семейки Адамс в реальном мире посредством технологий дополненной реальности. #новости

Путь в фриланс игрового разработчика — Чем можно заниматься? Игры разрабатывают крупные студии, какой фриланс? Ну игру мечты вы как и в крупной корпорации в среднем не будете делать, так и на фрилансе. Разве чьей то мечты. игры мечты делаются "на свои", ну либо на инвесторские, что вообще другой вид деятельности и работа. Конечно на Java SE или на каком-нить React.js заказов больше. Но там и конкуренция выше. Так чем может заниматься Unity разработчик на фрилансе? Разработка промо игр — многие бренды заказывают у агенств игры для рекламы. Разработка интерактивов для выставочных стендов — всякие игры на киннекте в ТЦ (в авиапарке недавно стояла). Игрушки на выставках, какой-то AR и т.п. делается в среднем либо на Unity, либо на UE. Разработка игр или доработка существующих — есть разные виды заказчиков в этой стезе. Я не встречал заказов в РФ от профильных заказчиков, а вот от непрофильных много. Там бывает тяжело получить адекватную цену за работу, но такая работа есть. Подготовка ассетов для студий — ко мне приходила пара студий, и я делал им ассеты с какими-то сложными технологими. Реализация бизнес решений — это не про игры, а AR&VR и 3д — есть много профессиональных бизнес задач. Визуализация трёхмерных графов, тренажёры в VR и AR, рендер сложных многофакторных данных. В общем есть где знания приложить. Этим всем занимаюсь в том числе и я. Просто я делаю под ключ. Но собственно мне или агенствам бывают нужны руки на какие-то работы. И для этого всего нужны экспертизы из игровой индустрии. Для части решений геймдизайн. Почти для всех решений разработка, 3д, 2д арт, озвучка и так далее. Что делать мы разобрались, а где брать клиентов? Это будет в следующих постах. #фриланс

UI Роутер в Unity https://habr.com/ru/post/711524/ Дописал статью с лёгким разбором рефлексии и атрибутов. Плюс с разбором UI роутера про который я писал выше. Что он решает, зачем он вообще нужен и так далее. И по ходу что написания, что составления примеров я понял, что лучше было бы конечно использовать наследование. Ну может на досуге перепишу через наследование, контейнер и регистрацию в нём. А так думаю статья будет полезна, особенно тем кто не знаком с атрибутами в C# и зачем они нужны. #статья

Вышел трейлер Hogwarts Legacy https://youtu.be/NthGfn_ddRQ Одна из немногих игр, которую я жду. Как фанат Гарри Поттера. Трейлер — кайф :) #новости

ИИ для 3д аватаров https://80.lv/articles/microsoft-presented-3d-avatar-generation-model-rodin/ Майкрософт представил ИИ Rodin для генерации 3д аватаров. Конечно по скриншотам качество странное, но лучше всего того, что я видел до этого. #новости

Решение "Статический generic класс" В комментариях к задаче там уже всё разобрано. Но напишем решение отдельно. Правильный ответ. Если ничего до этого не вызывалось, то в момент первого вызова методов ShowUI в лог напишется "test". Причём по одному разу для каждой реализации. Под JIT платформами. И связано это с двумя нюансами. 1. Как работает статический конструктор типов Под JIT платформами статический конструктор типа вызывается при первом обращении к типу (или создании экземпляра типа для не статических классов). Хотя строго говоря это зависит от флагов компиляции, но в Unity можно говорить чуть проще. На эту тему можно почитать спецификацию от майкрософта, как говорили в комментах. Под AOT платформами у юнити видимо снова баг, что логи не пишутся, как было тут https://issuetracker.unity3d.com/issues/static-constructor-doesnt-work-with-il2cpp Так как на айос логи вообще не появляются. Хотя сам конструктор работает, так что всё в порядке. 2. Как работает шаблонный (генерик) параметр для статических классов По сути, когда вы пишете UIRouteManager<string> и UIRouteManager<bool> — это два разных типа. Поэтому конструктор вызовется дважды. Так что под виндой в редакторе лог появится дважды. А под AOT платформами его судя по всему не будет. #задачка

Поза человека по WiFi https://80.lv/articles/body-detection-pose-estimation-using-wifi/ Прикольная научная работа о том, как
+1
Поза человека по WiFi https://80.lv/articles/body-detection-pose-estimation-using-wifi/ Прикольная научная работа о том, как можно определить данные о позиции человека с помощью WiFi и нейросетей. Ребята обучили на нероинку на изображениях и использовали её для определение по вайфаю. Доказав, что возможно определять позицию человека по WiFi хотя и говорят в работе, что работает это хорошо в лабораторных условиях. И что технология не точная. И приводят кейсы неправильной работы алгоритма. Но как-то работает и интересно. Хотя это и не первая работа на эту тему, но результаты довольно-таки неплохие. #новости

Путь в фриланс игрового разработчика — Подготовка В коментах меня спрашивали про фриланс. Я думаю разбить это на серию постов и информацию потом оформить в полноценную статью. С чего начать? В этом плане фриланс — как бизнес. Чтобы начать спокойно без экстрима лучше на старте хотя бы крепко стоять на ногах. Кто-то переходит плавно совмещая с работой, у кого-то есть просто запас денег, но сразу идти туда — не стоит. И тут стоит описать, как устроен заработок в фрилансе и всём подобном. Мне было проще к этому привыкнуть, так как когда-то я был профессиональным игроком в онлайн покер. Там структура заработка примерно такая же. На работе ты зарабатываешь стабильную сумму каждый месяц, она периодически растёт и так далее. Всё ровно и спокойно. В фрилансе, как и в покере, в один месяц ты зарабатываешь много, в другой ничего (в покере ещё в минус можно уйти). Особенно на старте. Поэтому просто с чистого листа, без какой-то стабильной базы выходить очень рискованно. Совмещать с основной работой — сложно. Так как на фрилансе работы больше, чем на обычной работе. И дело не в задачах по вашей специальности, а в сопутствующих задачах. Чтобы хорошо зарабатывать на фрилансе нужно заниматься продажами и маркетингом. Есть какие-то базовые шаги, которые надо сделать. Оформить портфолио, зарегистрироваться на популярных биржах, а дальше уже есть вариации, о которых я расскажу в следующих постах. К этому посту ещё подходит такая вещь, что вы должны быть финансово грамотным и уметь управлять деньгами. Понимать, что заработанные деньги — это как и в бизнесе не целиком ваши деньги. Часть уходит на налоги, часть уйдёт на оплату лицензий софта, оплату аккаунтов на фриланс биржах, подписку на тильду и прочие инструменты. Плюс если вам нужны соц. плюшки и отпуск их тоже надо планировать самостоятельно. Поэтому фриланс геморнее чем обычная работа за свои преимущества. Но без ответственного отношения к деньгам получится схема работы "украл-выпил-в тюрьму". Просто постоянно будут возникать какие-то проблемы. Доход должен делиться так, чтобы чувствовать себя всегда спокойно. Это в целом полезный навык + фриланс хороший полигон для его вытачивания. Так как в фрилансе за ошибки в этой части вы просто где-то под ужмётесь, что-то не сможете себе позволить, займёте небольшую сумму денег у друзей. А в бизнесе вы разоритесь с миллионными долгами, если не будете это уметь и чётко понимать. #фриланс

Геймдизайн, нарратив, монетизация и все остальное, что касается разработки игр в блоге GOOO.GAMES от Эдуарда Кумыкова. Интере
Геймдизайн, нарратив, монетизация и все остальное, что касается разработки игр в блоге GOOO.GAMES от Эдуарда Кумыкова. Интересуетесь общими процессами разработки? Хотите общаться с другими разработчиками игр? Подписывайтесь на канал!

Написал простенькую систему роутинга по интерфейсу по урлам Она требует определённого подхода к архитектуре. Но по сути в чём
+1
Написал простенькую систему роутинга по интерфейсу по урлам Она требует определённого подхода к архитектуре. Но по сути в чём фишка. Через атрибуты окнам указываем их роуты. Прописываем методы. И дальше можем открывать эти окна как будто это урлы в браузере. Удобно чтобы делать кнопку назад и диплинки. Да и в целом контроллировать состояния. Завтра ещё подумаю можно ли как-то подкрутить. А вообще готовлю это примером для статьи про атрибуты и рефлексию :)

Задачка "Статический generic класс" Пишу небольшой репозиторий, который покажет пример работы с рефлексей и аттрибутами в Uni
+1
Задачка "Статический generic класс" Пишу небольшой репозиторий, который покажет пример работы с рефлексей и аттрибутами в Unity и тут сделаем небольшую задачку на знание шарпа. Есть класс public static class UIRouteManager<T> и у него конструктор как на скриншоте (что делает конструктор ща не важно, это я расскажу в статье. Просто лень код удалять. Дальше есть код со скриншота 2. Сколько раз в консоли появится "test"? Когда? И почему? #задачка

Почти всегда правая кнопка :)
Почти всегда правая кнопка :)

Учитесь договариваться Надо чёт про разработку написать, а то получится ещё один блог бизнес тренера 🤣 Но это просто моя гла
Учитесь договариваться Надо чёт про разработку написать, а то получится ещё один блог бизнес тренера 🤣 Но это просто моя главная и персональная боль в аутсорсе. Патологическое отсутствие у многих навыка договариваться и использовать все доступные инструменты. Я старый переговорщик. Я договаривался на поставки в других рынках, на аренду помещений и прочее. Раньше, когда был менее опытным, я считал "айти — это другое". Торговать разработкой и торговать условно спичками — это разные вещи. Спустя 6 лет в бизнесе я скажу — это одно и тоже. В b2b (бизнес с бизнесом) — вообще во всём одно и тоже. Сложнее только то, что в том сколько стоит какой-то айти продукт не профессионалу оценить сложно, чем сколько стоит спичка. Поэтому чтобы адекватно что-то продавать полезно быть технарём. Знать что возможно, а что нет и ориентироваться на ходу что сколько стоит. Но можно и без этого. В b2c отличаются детали. Площадки, платформы, методы закупки траффика и т.п. Остальное ровно тоже самое. Но уметь договариваться нужно везде. И понимать, а что является преимуществами. Для примера удивительное для меня, что мало кто пользуется в переговорах сроками оплаты. Иногда конечно компании живут "от получки до получки" от клиентов. Но так не всегда. И часто можно договориться что-то сделать с простым условием. "Сделайте ещё это и деньги будут завтра". Увеличение предоплаты или её наличие, сроки реализации. Я всегда уважаю тех, кто торгуется. Кто умеет ставить плюшки и условия. В этом нет ничего "нечестного" или "хитрости". Это просто профессионализм. То что человек понимает чем он обладает, понимает как это можно разыгрывать. И так далее. Ну и на эту тему на мой взгляд есть замечательная книжка. "Договориться можно обо всем! Как добиваться максимума в любых переговорах" Гэвина Кеннеди. Рекомендую почитать на досуге, если вы занимаетесь бизнесом или фрилансом. #бизнес

Интересная статья про шашки https://habr.com/ru/post/710990/ Прикольная статья про шашки и алгоритм минимакс. Чем больше знаешь алгоритмов, тем лучше. И зная большое количество можно всегда придумать им новый контекст применения. #новости

Как всё начиналось Недавно я рассказывал "как я разорился". Но наверное ещё стоит рассказать предысторию. Как всё начиналось и с чего я пошёл в бизнес? Как я уже до этого писал, я не фанат аргументации "не хочу работать на дядю". Есть вполне хорошие дяди с которыми приятно работать. Сначала был офис... В офисе я пробыл по меркам рынка недолго. По сути я перескакивал из компании в компанию в течении двух лет. Самая глупая история из всех этих переходов, что я проработал в Playrix ровно один день. И нет никакой претензии к плейриксу. В те годы я был молодой, глупый, смешливый. Почему я ушёл из плейрикса через день? Мой ноутбук не тянул проект, но я не хотел брать у компании ноутбук, чтобы "не привязывать себя к компании". Всякие странные мысли бывают в жизни. Ставишь в проблему вопросы решаемые курьером за 500р. Ну да ладно. Я поработал в Nekki, VRTech, Playrix (сутки), KamaGames и ещё нескольких ноунейм рекламных агенствах. Получил много интересного и разнообразного опыта, представление о процессах студий и взрослых ребят и т.п. Потом был фриланс... В фриланс я попал максимально тупо. Я просто психанул. Кама прекрасна была для тех, кто любит стабильность. Я же пришёл из около стартапа туда. Я просто умирал со скуки. Меня подшлифовало синдромом самозванца, так как казалось я на позиции ведущего разработчика занимаюсь какой-то хернёй. Я отсидел испытательный, поблагодарил ребят и ушёл в закат. Причём я просто реально психанул, так как плана у меня не было. Если цитировать мысли были такие "ну 40к рублей на фрилансе я заработаю, на еду и жильё хватит". И я пошёл вникуда. Если бы у меня благодаря постоянным походам по конференциям, старым работам и знакомству с Unity и Microsoft не было бы кучи контактов, что я сразу вышел в лигу "работы не на бирже", то 40к было бы оптимистичным прогнозом. Так как поймать хороший заказ на бирже — по-моему около невозможная история. Стабильно получать хорошие заказы с биржи — вообще нереально. Но я с опытом сейла, разработчика, геймдизайнера и кучей контактов зашёл фриланс с ноги. А точнее просто в первый же месяц на фрилансе заработал х2 от своей зарплаты на последнем месте работы. А в среднем за год где-то х1.5. На фрилансе было весело и классно. Я делал 2-3 проекта одновременно, вообще не парился о деньгах, так как из обязательств была только аренда квартиры. Потихоньку даже что-то откидывал на биржу и в другие активы. Прошло пару лет... А точнее 1.5 года. Я уже выстроил фриланс. Заказы шли таким образом, что их было больше, чем я мог сделать. И как в меме с котиком я подумал: "Пора!". Так как я зашивался и часть клиентов спрашивала "а могу ли я делать под ключ, а не только разработку?". И я решил сделать студию. Юр. лицо у меня было. Это было первое что я сделал по переходу на фриланс, открыл ИП, так как сразу же работал с компаниями. Привлёк партнёра, мы наняли дизайнера. И начали работать. За год штат разросся до 10 человек. Может я подробнее расскажу про саму студию про процессы. Ну хотя давайте сделаем опять по блогерски. Если такие истории заходят, то поставьте 🔥. Соберём 100 штук, расскажу про внутреннюю кухню аутсорс студии Unity разработки. Про привлечение, продажи, маркетинг и тому подобное. Как я считаю бизнесы и проекты (особенно теперь) И чем я занимался с ещё 10 людьми в течении трёх лет. #бизнес

Решение "Шейдер энергии" Чтож, иногда задачи должны быть относительно простыми. Такой шейдер это отличное базовое упражнение на работу с шейдерами. А теперь обоснование. Его можно сделать по разному. Самое простое решение предлагали, и я покажу. Ну только чуть-чуть иначе. В этой статье я когда-то описывал одно довольно удобное уравнение — уравнение плоской волны. Выглядит оно примерно так. Aresult = A * cos(2 * PI *(x / waveLength – t * frequency)); где: Aresult – амплитуда в точке x, в момент времени t А – максимальная амплитуда wavelength – длина волны frequency – частота волны PI – число ПИ = 3.14159 (float). В целом достаточно перенести это уравнение взяв uv координаты модели. И из важного что в шейдерграф надо знать — это Split Node, которая позволяет разбить на разные компоненты векторы. Так как при реализации по двум компонентам у вас будут волны идти крест накрест. На самом деле этот эффект элементарный, но используется в реализации волн от ударов, голограмм в баннерах и многом другом. И полезно знать уравнение плоской волны. Задачей со звёздочкой, которой кто-то может захочет заняться — сделать это без uv. Для этого нужно знать одну вещь, что такое трипланарные шейдеры. И сделать это именно шейдерграфов. Для спецов в шейдерах это максимум полезная разминка. А для тех кто учится писать шейдеры модифицировать граф выше, чтобы получить результат может быть сложной и интересной задачкой. Собственно ссылка которая вам поможет. #задачка

"Если мы получим хотя бы 1%" Эххх, помню времена, когда я был студентом партнёром Microsoft и только начинал путь стартапера.
"Если мы получим хотя бы 1%" Эххх, помню времена, когда я был студентом партнёром Microsoft и только начинал путь стартапера. Понимание рынка, анализ рынка и многое другое были ну чуть ниже нуля. Того как что считается и как вообще делаются рентабельные проекты. И врезалась в память великолепная аргументация, которой и я пользовался. "Вот, смотрите, пользователей приложения Х похожего на нас, но хуже 100 миллионов. И если мы получим хотя бы 1% аудитории, то будем сказочно богаты". Эхх наивность. Это вообще не так работает. Чего я вспомнил это. Как некоторые новопришедшие знают сегодня я по нескольким каналам запускал рекламу. (И да мне наверное нужен отдельный блог, где я буду писать о том, как я веду блог). И на скриншоте немного процентиков. Так сказать отрезвляющих ожидания на тему "хотя бы один процент". На бесплатную подписку канала с полезной информацией (пусть и специализированной) конверсия по ряду каналов (даже профильных) составляет 0.5%. Один канал дал аж 5%. Но в среднем по больнице меньше 1%. Чтобы просто подписаться на канал с авторским контентом. Поэтому лучше сразу выкинуть из головы идею про "хотя бы 0.1-1%" от аудитории такой то игры или приложения придут к нам. И уж тем более что-то купят. Считается это так. Есть стоимость привлечения пользователя (колонка CPA), есть то сколько пользователь приносит (обычно называется это LTV). Если формула Users * (LTV - CPA) - Costs сходится, то только тогда любой проект приносит деньги. А все эти 1% от аудитории или инсталл базы сводятся к тому, а сколько вам этот 1% будет стоить и сможете ли вы вообще на нём что-то заработать. У меня этот канал конечно не про заработок, а больше для души. Но это уже на уровне привычки занимаясь чем-то считать и отслеживать все метрики :) #мысли #бизнес

Огромная подборка опенсорс Unity репозиториев https://github.com/baba-s/awesome-unity-open-source-on-github И, так сказать "последнее из закромов". Огромный список опенсорс репозиториев с Unity. Думаю большая часть мертва и не поддерживается. Но тем не менее там можно найти интересные идеи или полезные репозитории. Да и просто посмотреть, что люди делали когда-то для истории. Проблема конечно всех таких списков сохранять их актуальность. Надо будет подумать, можно будет ли организовать чёт подобное, но с лёгкой инфографикой насколько это "живой проект" на данный момент. #интересное