Study 3d | Gamedev | Моделирование
Відкрити в Telegram
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг. Для связи @nat_ndsfd
Показати більше2 958
Підписники
Немає даних24 години
Немає даних7 днів
-630 днів
Архів дописів
Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы / Хабр
https://m.habr.com/ru/company/pixonic/blog/359008/
Из моего опыта разработки многопользовательских игр — дельта-компрессия серверного состояния мира (обычно только физического состояния мира — позиции/вектора объектов) хранит baseline (для каждого клиента) относительно которого и создаётся дельта-обновление. Клиент получает дельта-обновление и применяет его для получения нового baseline (=предыдущий baseline+delta) и в случае если этот baseline становится самым свежим — отправляет серверу ACK что теперь он имеет новый baseline (предыдущий baseline+delta). Сервер получив ACK задаёт данному клиенту новый baseline и далее уже относительно него умеет делать дельта-компрессию.
Клиент должен буферизировать baseline (т.к. входящие дельта-обновления будут приходить не для самого свежего baseline ввиду сетевой задержки).
Сервер должен буферизировать один baseline и последующие delta-обновления (чтобы в случае получения ACK на какое-либо дельта-обновление мог сделать baseline+delta и назначить его новым baseline).
Передавать полностью стейт мира (кроме initial при подключении) нужды нет вообще — у клиента будет гарантированно такой же стейт мира за счёт применения дельта-обновлений (для защиты от криворукости в дебаг-версию игры можно добавить baseline checksum в дельта-обновление — чтобы при построении нового baseline на клиенте сверить его с серверным).
Это довольно простой, но очень эффективный подход. Избыточность передаваемых данных крайне небольшая и компенсируется существенным выигрышем за счёт дельта-компрессии в целом.
GitHub - scorpion81/Blender-Molecular-Script: This is my molecular python script for blender. A bit similar to Lagoa Multiphysic in Softimage.
https://github.com/scorpion81/Blender-Molecular-Script
Совершенно новая (середина 2017г - в это время книга еще писалась на аннглийском) книга по Unity (на русском), поможет новичкам освоить движок на примере разаботки своей игры.
Плагин для unity,позволяющий редактировать поверхность. Бета версия известного Polybrush
https://assetstore.unity.com/packages/tools/modeling/polybrush-beta-111427
Работа с google play плагином для unity. Настройка
https://habr.com/post/350458/
Неплохая статья про тонкости синхронизации на сервере в многопользовательской игре.
https://habr.com/company/pixonic/blog/415959/
Или как вариант - Существуют же gettext а также миллиард программ и сервисов для перевода файлов gettext. Строки автоматически собираются из исходного кода (никто не должен вручную проверять и вносить правки при изменении кода/ресурсов), переводчики сразу видят строки, которые надо перевести, переводы валидируются (например, чтобы не возникало ошибок из-за опечаток в названиях placeholder'ов, таких как Сишные %s, %d), после перевода все переведенные строки автоматически доступны приложению.
Для перевод po файлов существует просто прорва онлайн сервисов, GUI программ, self-hosted сервисов (я, например, использую сейчас Weblate).
Неплохой плагин для автоматизации локализации
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/simple-localization-by-hippo-120113
Что могу тебе подсказать на опыте прожитых лет. Во первых А/Б тесты. Не недооценивай их. Перед запуском такого трафла в игру сделай 4 варианта иконок и запусти эксперимент. Ты удивишься! Надо примерно 5к инсталлов, для более-менее актуальной статистики. Не поверишь, но у нас нужная иконка увеличивала инсталлы и доходы в 20 раз. Просто поменяли иконку. ДА и вообще, А/Б тести все что можешь, тексты, баннеры, скрины.
Запили премиалку. Переделай баланс так, чтобы не было пейволов, удали рекламу, сделай цену в 1 бакс и тут тебе открывается новый мир, где даже весьма посредственная игра может поднять бабла. Я говорю про канальную дистрибуцию. Помимо гугла и апстора есть еще миллион и один местный стор/канал/оператор/подписка, которым нужен контент. Твоя задача стать продажником, запилить презу, подготовить аналитику по игре (даже на основе 20к инсталлов). Не забываем, что никто по факту не сможет тебя проверить, так что можно аналитику приукрасить (в пределах разумного). И начать писать контент агрегаторам, пытаться выйти на каналы самостоятельно, короче, пушить игру на все возможные каналы.
Отельный лакомый кусок - это юго-восточная Азия. Китай и Япония. Корейцы совсем ебанутые, за 3 года я им ни одной игры так и не смог втюхать. У них там свой гринд на уме :)
Нмножечко о продвижении игры. Смотри, идешь в салон Теле2 и покупаешь их телефон (брендированный). На нем уже установлена игра. Как? Откуда? Это называется предустановка. Условия бывают разные. Иногда ты платишь за предустановку твоей игры на телефон, иногда тебе. Это направление раз.
aptoide.com, 9apps.com - т.н. файлопомойки, но и от них может быть профит. Если размещаешь тут платное приложение, его скорее всего никто покупать не будет, а вот ф2п может зайти. Но для него надо встроить биллинг СДК конкретного магазина. Это затраты ресорсов. Обычно договоариваешься за фичеринг. Типа, я вам настраиваю ф2п игру свою, а вы меня на главную на неделю. Обычно они за, т.к. это и их деньги тоже. Это направление 2.
Вариант простого выхода в китай (если игра сделана на юнити). https://unity3d.com/ru/company/public-relations/news/unity-a...
Юнити и Сяоми партнеры. Сяоми не самый большой китайский стор, но вполне может стать местным гугл плеем. Че круто - вы работаете без посредников. Т.е. обычно вас издает издатель в китае (извините за тавтологию). Т.е. 50% забирает местный стор, 50% издатель, итого от доллара, заплаченного пользователем вы получаете 25 центов (минус WHT (двойное налогообложение)), итого 20 центов. С сяоми вы работаете без посредника, и сяоми вам помогают (точнее полностью берут на себя) регистрацию в SARFT (грубо говоря, это часть китайского фаервола).
Проект по ускорению физики для rigidbodies
https://github.com/jknightdoeswork/gpu-physics-unity
Интересная реализация физики. Можно попытаться взять на пооружение
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/5o50bo/grenade_launcher_voxel_destruction/
