ch
Feedback

不要被骗子欺骗!Telemetrio 会找到并标记这些频道 👉 如果想查看标记,请订阅

Study 3d | Gamedev | Моделирование

Study 3d | Gamedev | Моделирование

前往频道在 Telegram

Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.

显示更多
2 685
订阅者
-524 小时
-87 天
-1930 天
帖子存档
Краткий обзор новых фич для Unity 2020 https://mopsicus.ru/all/unity-2020-roadmap-review/ #Unity

https://www.youtube.com/watch?v=1l1LBCtyh-8 Быстрая анимация в blender. Как туториал вряд-ли можно использовать, но вот, чтобы понять, на сколько это действительно легко - можно. #Blender

https://dtf.ru/117486 #советы #анимация

Вот ссылка на упомянутую в статье программу https://cascadeur.com/ru/download #анимация

Туториал по созданию кожанных доспехов и ниточных швов на них в Zbrush https://www.youtube.com/watch?v=JIxqlWjp1nk https://www.youtube.com/watch?v=WerwMpqoE7g #моделирование

Туториал по созданию бороды персонажа #персонаж #моделирование
+4
Туториал по созданию бороды персонажа #персонаж #моделирование

UNITY и C# ГЕЙМДЕВ от ИДЕИ до РЕАЛИЗАЦИИ - Достаточно свежая книга, выпущенная в 18 году на английском языке, а в 19 переведена на русский. Подойдет тем, кто хочет въехать в основы движка #Unity #книги

#книги

Документация Allegorithmic (на русском языке) по физически корректному рендеру (PBR). Очень подробный труд, не привязанный ни к одному 3d редактору - только теория. Обязательно для прочтения любому специалисту в области 3D #книги #рендеринг

http://bit.ly/2TDfxJn #советы #левел_дизайн

http://bit.ly/32TDDlP #советы #персонаж

В тестовые билды blender уже добавили новую кисть симуляции ткани. https://youtu.be/0ZzQjzgQmEw Можно скачать и опробовать https://builder.blender.org/download #Blender

Четвертое - логика. Стоит очень внимательно относиться к проектированию логики - ведь в нынешнем варианте реализации в unity очень легко достигнуть лимита производительности, когда на сцене находится много GameObject. Такое плачевное состояние способны исправить фреймворки ECS - сторонние, такие как LeoECS или Entitas и встроенный в Unity - DOTS. Встроенное решение все еще в стадии глубокой разработки, так что использовать это в production опасно, а вот сторонние отлично себя показывают. В общем, такие фреймворки позволяют здорово(на порядок) увеличить производительность логики и иметь на сцене огромное число одинаковых объектов без ущерба производительности. Также к логике относится и физика - ее нужно использовать с особой осторожностью на мобильных устройствах. Здорово улучшилась производительность с приходом Unity physics (часть модуля DOTS, которая также в разработке) и ее сторонней имплементации от Havok. Кроме того, в релиз вышла технология Burst compiler, реализующая низкоуровневую оптимизацию байткода и позволяющая в некоторых случаях получить фантастический прирост. Особенно это заметно в совокупности с использованием ESC Есть еще огромное число тонкостей, я перечислил лишь самые основные и базовые. Возможно, по некоторым будут ещё посты. #Unity #оптимизация

Не так давно обещал пост про оптимизацию быстродействия на unity для мобильных устройств. Для разработчиков мобильных игр наступает золотое время - все больше устройств поддерживает Vulkan - открытое и универсальное мультиплатформенное графическое api, позволяющее перенести на мобильные устройства графику консольного уровня, а также в целом упростить разработку. На этом движке уже реализованы такие хиты как Doom, Red Dead Redemption 2. Так что, в скором времени единственным ограничителем будет производительность железа, а не как раньше особенности api для каждой платформы. Но, с прискорбием можно заметить, что аналитика google говорит о том, что устаревшее api OpenGL ES 2.0 занимает все еще в районе 20% рынка. Это говорит о то, что по прежнему еще очень важно знать об ограничениях. С учетом реалий рынка я решил заняться анализом оптимизации и возможностей unity для мобильных платформ на OpenGL ES 2.0 (с iOs все проще - там нет таких ограничений и все упирается в железо, хотя некоторые моменты из статьи будут актуальны и там) Первое, на что стоит обратить внимание при проектировании игры - число вызовов Drawcall - параметра заметно влияющего на производительность. Для мобильных устройств средне-низкого класса (например, мой Samsung s4) оптимальным является 60-100 вызовов на кадр. Добиться снижения величины этого параметра можно используя на различных объектах один и тот же материал - то есть, если все деревья в кадре используют один материал и включен батчинг (batch) то отрисовка всех таких деревьев займет всего один drawcall. Batching - возможность объединять вызовы отрисовки мешей ( mesh - объект на сцене) в один пакет и делать всего один drawcall. Именно поэтому low poly игры могут кушать совсем мало ресурсов и быть очень быстрыми и красивыми одновременно. В общем, схема простая - меньше материалов - выше производительность. Второе - тип используемого освещения. Для мобильных устройств настоятельно рекомендуется использовать только запеченный свет - то есть, не меняющийся во времени. Динамические тени являются очень жирным потребителем ресурсов, поэтому даже для главного объекта на сцене используются такие ухищрения с тенями как blob shadow. Для изменения освещенности объекта используются такие элементы как light probe, позволяющие во время запекания света сохранять информацию об интенсивности освещения, а затем применять на движущейся объект. В общем, использовать динамическое освещение возможно только на high end устройствах без особого ущерба производительности. Сложность шейдеров также сильно влияет, поэтому это нужно учитывать. Спасает новая технология Unity URP, в котором использование стандартных шейдеров сильно упрощает жизнь начинающим и позволяет добиться существенного повышения производительности рендера. Третье - число полигонов на сцене. Для мобильных устройств обычно стараются соблюдать ограничение до миллиона полигонов. Однако, все очень сильно зависит от того как они используются, ведь для статичной сцены можно использовать даже 10 млн и все будет корректно, а для динамической такого не получится - придется уменьшать. В общем, по степени влияния на производительность число полигонов оказывает наименьшее воздействие по сравнению с первыми двумя пунктами (возможно, даже на порядок). #Unity #оптимизация

http://bit.ly/2Vjhvzs #моделирование #Z_brush

Очень классная статься с основами интерфейса для blender 2.81 https://render.ru/ru/Characterhero/post/16942 #Blender

https://www.youtube.com/watch?v=EfF2wDXalgU Вышла в релиз новая версия Blender Новые фичи в вышедшей версии: https://www.youtube.com/watch?v=1CNBUSMFlrg #Blender