Гуляй-Город
Відкрити в Telegram
Игровая студия из Санкт-Петербурга
Показати більшеКраїна не вказанаКатегорія не вказана
358
Підписники
+524 години
+77 днів
+730 день
Архів дописів
358
+9
Итоги первого месяца разработки игры «Осовец 1915» от студии «Гуляй-Город»!
В июне мы успели рассказать о себе. Сооснователь студии Павел Мавиди поделился тем, как пришел к разработке игры про оборону русской крепости, продюсеры Савва и Гриша рассказали о важности создания русских игр, о возрождении русского геймдева, и о том, как необходимо представлять наше отечество в видеоиграх.
Познакомились с нашим основным боевым составом разработки — арт-директором Никитой Вуйминым, геймдизайнером Иваном Сесиным и ведущим сценаристом Богданом Виноградовым. Никита успел выделить время между концепт-артами, чтобы рассказать о том, чьи работы вдохновляли его на создание нашего стиля.
И даже продемонстрировали, что мы не просто группа энтузиастов , но имеем опыт в разработке — можете ознакомиться с публикациями про «For the People» и «With Good Intentions» — серьезные проекты, выпущенные в Steam коллективом, который стал студией «Гуляй-Город».
В течение месяца мы успели два раза сходить на стримы и рассказать о нашей игре, запустить сбор на разработку пре-альфа версии «Осовец 1915»(пока собрали 120.000), набрать одну тысячу подписчиков в сумме на наших платформах и ответить на множество вопросов в личных сообщениях и комментариях.
Итак, полная коллекция того, что мы успели сделать в течение месяца благодаря вам.
Дизайн
Стиль и настроение произведения: Мы постарались поймать и совместить творчество Кирхнера, Дикса и Миньолы, наложив их на реальность обороны русской крепости. Мрачные тона, толстая черная обводка, множество теней — самое подходящая форма.
Концепт-арты: усатый главный герой, немного громоздкие юниты-солдаты в форме и с фуражками, 305-миллиметровые гаубицы и фактурная характерная героиня. Визуал — наша самая большая гордость в этом месяце
Разработка
Мы начали разрабатывать первые прототипы механик! Пока они выглядят не очень впечатляюще — но именно на этом фундаменте будет возведена техническая часть "Осовца 1915". Множество из концепт-артов уже существуют в качестве 3D-моделей, с которыми мы работаем на движке игры.
Нарратив
Сюжет: первый аутлайн сюжета всей игры обновлён и детализирован. Дальше — сценарий прототипа.
Персонажи: созданы подробные описания двоих важных персонажей: начальника штаба крепости и пробравшейся на фронт журналистки.
Библия проекта: ключевые факты об игре собраны в единый документ по разделам — важная точка опоры для всей разработки.
Тестовые диалоги: описанные персонажи получили первые диалоги — мы ищем их "голос" и работаем над стилизацией речи под эпоху
Нам сейчас особенна важна именно финансовая поддержка, чтоб мы могли сделать качественную первую альфа-версию перед итогами конкурса ИРИ. Мы очень верим в Победу, поэтому начали разработку заранее до финала.
В июле нам нужно 300.000 на ЗП разработчикам.
Помочь:
89046460279
Федосеев Савва Игоревич
Сбербанк или Альфе
Все вопросы и предложения @savva_fedoseev
Или подписывайтесь на наш Gapi! Там можно оформить любое пожертвование единоразово и регулярное.358
Одна из важнейших частей любой сюжетной игры — герои, её наполняющие. Порой даже посредственный геймплей или слабенький сюжет способны отойти на второй план, если перед игроком предстаёт яркий запоминающийся образ, но что стоит за этим?
В большинстве случаев работа над персонажем начинается с определения его места в игре, какую функцию он должен исполнять, какую роль в сюжете играть. Так, главный герой нашей игры — комендант Осовца. С одной стороны, это облегчает задачу, ведь мы можем просто взять реальную историческую личность, командовавшую обороной крепости, но это накладывает на команду множество ограничений. При всём уважении к генерал-лейтенанту Николаю Александровичу Бржзовскому, мы решили с опорой на него создать совершенно нового персонажа, который, как нам кажется, лучше подойдёт на роль главного героя компьютерной игры. Подробнее о нём, впрочем, мы поговорим в следующий раз.
Сценарист и нарративный дизайнер (в маленьких студиях это, подчас, один человек) создают образ с помощью текста, придумывая характер персонажа, его биографию, имя, внешность и, конечно, маленькие детали — будь то хобби, или вредные привычки. Любая мелочь может быть важна, чтобы подсветить те или иные детали, на которые создатель хочет, чтобы игрок обратил внимание.
С опорой на проделанную работу в бой идёт арт-директор — его задача воплотить созданный образ наяву. Он создает несколько концепт-артов подбирая цвета, силуэт, форму, детали, которые должны не просто изобразить человека, но и передать всю глубину его образа — характер, положение в мире, а иногда даже взгляды на жизнь.
Порой этот процесс может проходить несколько итераций, пока достигнутый результат не устроит обе стороны (или гейм-дизайнера), но даже после этого работа над персонажем не заканчивается полностью. Его образ не будет пребывать в статике до релиза — в ходе всей разработки он, как живой человек, будет меняться и адаптироваться под ход разработки. Иногда хорошие идеи просто приходят в голову не сразу.
А поддержать наш труд можно на Gapi!
358
+5
Сегодня хотим поделиться нашим прогрессом, а именно визуальной частью.
На рисунках выше можно увидеть главного героя и концепт-арты юнитов и 305-милимметровой гаубицы, над которыми уже трудимся, чтобы превратить их в полноценные 3D-модели. Постараемся следующий раз показать!
А поддержать нашу работу можно, оформив подписку или донат нам на Gapi. Спасибо всем, кто жертвует деньги и верит в наш успех!
358
+5
Сегодня мы рассказываем о визуальном стиле "Осовца 1915" — и для этого предоставим слово нашему художнику Нику Вуймину:
Во времена оны, в обсуждениях будущей игры, родился запрос на стилизацию (упрощение и декоративное преувеличение). Это практически всегда выигрышный ход — не только для оптимизации времени и ресурсов, но и для создания узнаваемых визуальных образов.
Стилизовать — но как именно? В поисках ответа я обратился к художественной культуре периода Первой мировой войны. В первую очередь привлекли внимание Эрнст Кирхнер и Отто Дикс — художники, не только сыгравшие важную роль в развитии экспрессионизма, но и прошедшие через эту войну. Песнь травмы, звучащая через их работы в линиях, цветах, композиционных решениях, стала важной отправной точкой для дальнейшего исследования в этом направлении.
Затем поиски формы и визуального языка, способных органично работать внутри игры и одновременно перекликаться с экспрессионистской графикой Кирхнера и Дикса, привели меня к мрачным авторским комиксам. И прежде всего — к творчеству Майка Миньолы.
Его работы неожиданно точно совпали с нашим представлением о визуальной концепции проекта. Утрированная угловатость силуэтов, контрастные чернильные тени, выразительная аскетичность формы, общая мрачная тональность — всё это оказалось удивительно сообразно атмосфере игры, которую мы стремимся создать.
При этом речь не идёт о прямом заимствовании — и тем более не о копировании. Скорее, меня заинтересовал сам принцип художественного обобщения, при котором высокая эмоциональная выразительность достигается минимальными средствами.
Со временем референсов становилось всё больше. Близкие по пластике и стилизации элементы обнаружились в работах Якуба Ребелки, Райана Паллета и Сергея Колесова — особенно в более позднем периоде творческого поиска последнего. Эти художники — мастера композиции и остроумной пластики, поэты визуальных рифм и текстур.
Всё перечисленное повлияло на выбор визуального стиля "Осовец 1915". Основу цветовых решений составляют грязные землистые охры, выцветший хаки, ржавые оттенки красного, холодный стальной и, наконец, люминесцентный ядовито-зелёный цвет хлора. Здесь нет или почти нет места чистым и жизнерадостным тонам.
Мир в этой игре призван и должен распадаться на угловатые, острые фрагменты, как разбитое зеркало, теряя облик безопасного эскапического убежища, становясь более холодным, неуютным, шероховатым — как туман войны, окутывающий неоткрытые уголки игровой карты, которые мы, разработчики, желаем вам в скором времени открыть.
Изображения: Отто Дикс, Эрнст Кирхнер, Майк Миньола, Якуб Ребелка, Сергей Колесов, Ник Вуймин
358
Зачем мы запустили сбор, если участвуем в конкурсе ИРИ?
Результаты будут оглашены только в конце октября — и, в случае победы, вскоре после этого мы сможем приступить к полноценной разработке. Однако сидеть до этого без дела мы тоже не хотим. "Осовец 1915" — это наша мечта, и мы будем воплощать её в жизнь вне зависимости от исхода конкурса.
Именно поэтому мы открыли сбор. Сумма, которую мы просим, может показаться кому-то большой. Но если разделить её ключевых участников команды и оставшиеся до конца октября месяцы, то выйдет минимум, необходимый для того, чтобы мы могли уделять меньше времени сторонней работе, и больше — созданию игры.
На что пойдут ваши пожертвования
Геймдизайнер/разработчик — самый важный человек в проекте. Он не только детально прорабатывает существующие механики, но и будет заниматься созданием раннего прототипа игры. Благодаря этому уже совсем скоро "Осовец 1915" превратится из разрозненных документов и артов во что-то, что можно запустить и "потрогать".
Арт-директор занят созданием визуального стиля, который будет развиваться на протяжении всей разработки до полного релиза. А это значит — наброски, созвоны с геймдизайнером и нарративщиками... Именно его стараниями игра всё сильнее и сильнее обретает собственное лицо.
Нарративный отдел не только прорабатывает сюжет демо-версии и создаёт полный сценарий, но и проводит большую подготовительную работу. "Осовец 1915" — это игра об исторических событиях. Персонажи и их речь, ситуации, события на других участках фронта — всё это не только должно вызывать интерес, но и выглядеть правдоподобным для тех, кто разбирается в русской истории начала XX века.
Отправляя пожертвования, вы оказываете неоценимую помощь нашему проекту, позволяя ему продолжать развиваться без вынужденных пауз, не теряя изначального боевого настроя. И мы благодарны вам за каждый перевод!
Оформить ежемесячную подписку можно на Gapi, если хотите поддерживать проект ежемесячно от 10.000 рублей, пишите Савве @savva_fedoseev: он добавит вас в закрытый ТГ-канал с отчётами и инсайдами о ходе разработки.
358
Запускаем сбор средств на пре-альфу игры «Осовец 1915»!
Итоги конкурса в ИРИ объявят лишь в конце октября. Мы, конечно, верим в победу, но не хотим сидеть сложа руки и планируем провести эти месяцы с пользой.
Нам нужно собрать 2.000.000 (с учётом комиссий и налогов) рублей. На что пойдут эти деньги?
Пре-альфу делаем на движке Godot. Разобьём задачи на три ключевых направления:
Техническая часть:
— Экран крепости, перемещение персонажей внутри и строительство;
— Добыча ресурсов и шкала ресурсов;
— Экран региона, взаимодействие армий, работа артиллерии и «туман войны»;
— Экран диалогов.
Художественная часть:
— Глобальная карта, экран карты, объекты: от населённых пунктов до крепости;
— Сражения, разведка и «туман войны»;
— Механика артобстрела/пушки;
— Карта крепости, визуализация крепости и построек, ландшафт и объекты ресурсов;
— Юниты, главные герои и войска;
— Визуальные концепты путей развития: Священник, Квартирмейстер и Офицер.
Нарративная часть:
— Биографии, судьбы и особенности главных героев;
— Сюжет игры;
— Идеологическая и патриотическая составляющая. Исторические консультации.
Как нам можно помочь:
Оформить ежемесячную подписку на один из трёх тиров на Gapi.
Отправить любое единоразовое пожертвование на Gapi или указать любую сумму в разделе «пожертвование» с ежемесячным списанием.
Если хотите поддерживать проект ежемесячно от 10.000 рублей, пишите Савве @savva_fedoseev: он добавит вас в закрытый ТГ-канал с отчётами и инсайдами о ходе разработки.
Становитесь инвестором или меценатом проекта. Пишите Савве @savva_fedoseev — вы всегда сможете созвониться или встретиться с командой лично.
Делайте репосты в своих соцсетях!
Собрано 120.000 из 2.000.000 (45.000 остаток со сбора на презентацию)
Спасибо большое!
358
Африканский рассвет над холодным Петербургом
Пока «Брезгъ» искал выходы из сложившейся ситуации, в Санкт-Петербурге молодой парень по имени Григорий Королёв, позже ставший известным как Гриша Путин, вовсю осваивал механики стратегий от Paradox Interactive. Ему особенно полюбилась небезызвестная Hearts of Iron IV — игра в сеттинге Второй мировой войны, где можно выбрать практически любую из существовавших в середине XX века стран, чтобы с её позиции влиять на историю и создавать собственные сценарии. Широта геймплейных возможностей и потенциал игры, вышедшей в 2016 году, поражают до сих пор.
Уже в 2023 Гриша стримил из питерского «Вагнер-центра» свою партию в The Fire Rises — мод на «хойку», в котором он воевал за Россию против стран НАТО. Все донаты, отправленные ему во время трансляции, шли на поддержку ВС РФ.
Полученный Гришей опыт позволил ему заняться разработкой собственного проекта. Так, в июле 2024 вышла модификация African Dawn («Африканский рассвет»). Она даёт игрокам шанс поучаствовать в многочисленных конфликтах африканского континента, находящегося на грани перемен, и проверить себя на прочность в столкновениях с сепаратистами, террористами и внешними угрозами. Разработчики предусмотрели две основные игровые фракции — прозападный альянс и коалицию государств, объединённых союзом с Россией.
«Африканский рассвет» вызвала бурю обсуждений в интернете, не оставив никого равнодушным: пока одни восхищались смелостью задумки и патриотическим наполнением, другие критиковали команду разработчиков за пропаганду агрессивной войны и империализма. Модом заинтересовались и за рубежом — Гриша дал развёрнутые комментарии американскому изданию The Wall Street Journal. Результатом этого разговора стал выход статьи Russia’s Side Quest to Dominate Africa: Hijack a Videogame («Побочный квест России по завоеванию Африки: захват видеоигры»).
Cам Гриша видел назначение своего мода таким:
Цель игры — просвещение. Мы рассказываем молодёжи в разных странах, что на самом деле происходит на Чёрном континенте. До игры многие игроки не знали названий многих африканских стран, не говоря уже о регионе Сахель.
Paradox Interactive пыталась удалить модификацию со всех своих платформ по причине «пропаганды геноцида», но так и не смогла этого сделать.
«Африканский рассвет» очень понравилась игрокам — её скачали более 50 000 человек.
358
+8
Благими намерениями
For the People вышла 13 августа 2020 года — и это был успех, пусть и достаточно скромный. Сейчас у игры 802 отзыва в Steam — не самый плохой результат для инди-проекта от новичков. Окрылённый успехом, «Брезгъ» начал готовиться к разработке второй части, которую придумали заранее. Увы, этому помешали внешние обстоятельства, и спустя несколько месяцев и несколько созданных и отброшенных концепций нового проекта (пожалуйста, не упоминайте при нас слово «Инквизиция» — нам до сих пор очень больно), студия начала работать над With Good Intentions в сотрудничестве с издательством GDG.
«Благими намерениями» гораздо больше походил на классическую визуальную новеллу. Мрачная фэнтезийная история разворачивалась сразу в двух эпохах, напоминающих наших 18-й и 13-й век: группа имперских солдат, отступающая после поражения от повстанцев, попадала в затерянный монастырь Шемергард. В нём капитану Паулю, сержанту Рихарду и девушке благородного происхождения Корине предстояло не только столкнуться с чудовищами и тёмной магией, но и узнать, что произошло здесь сотни лет назад и как великий магистр Рейон фон Эйго навлёк проклятие на себя и друзей.
Главной фишкой игры должна была стать механика временной петли. В эпизодах, где главным героем был магистр Рейон, нельзя было победить с первого раза — но главный герой возрождался в случае смерти и мог прожить неудачный день иначе. Кроме того, именно тогда с нами стал работать Ник Вуймин, и арт-отдел под его руководством сумел выдать по-настоящему впечатляющие результаты. Да и в целом разработка протекала куда более организованно и быстро, чем раньше — сказывался полученный опыт.
Свободное плавание
With Good Intentions вышла 20 октября 2022 года. Увы, её продажи оказались разочаровывающими — не помог даже релиз в VK Play. Стало понятно, что все планы на прямое продолжение придётся оставить. Так начались долгие месяцы неоплачиваемой работы: создание концепции, работа над питч-деком, поиск инвесторов... Со временем месяцы превратились в годы — после 2022 года иностранное финансирование стало практически невозможным, а инвесторы внутри страны предпочитали вкладываться в другие области. Чтобы пережить этот период, «Брезгъ» начал заниматься фрилансом и помощью другим студиям.
Тем не менее, вынужденный перерыв принёс неожиданную пользу. Окончательно сформировался костяк команды, готовой идти к цели, несмотря ни на какие трудности. Появилось значительно больше опыта — в творческой, технической и деловой сферах. Как любит говорить Павел Мавиди:
«Если очень долго двигаться в одну точку, то рано или поздно ты к ней придёшь».
358
+8
Один из самых частных вопросов к нам: «А делали ли вы другие игры?» Утвердительно киваем и рассказываем обо всём в подробностях!
Значительная часть команды работала вместе в студии «Брезгъ», выпустившей For the People и With Good Intentions.
Как появилась студия «Брезгъ»?
Всё началось с друзей, которые ещё вчера были обычными школьниками, а в один прекрасный день решили заниматься компьютерными играми — ведь это круто! Первые попытки что-то создать начались ещё в 2011 году — концепция так и не вышедшей игры вращалась вокруг офисного работника и семи смертных грехов. Этот проект напоминал ещё не вышедшую Papers, Please и мог бы получиться вполне удачным — но, разумеется, для него не хватило опыта, умений и финансирования.
Спустя ещё несколько попыток студия, к этому моменту получившая звучное славянское название («брезг» — «рассвет»), взялась за «небольшую визуальную новеллу», которую планировалось сделать быстро. Это был 2017 год, а новелла в итоге превратилась в For the People.
Всё для народа
Действие For the People разворачивалось в вымышленном мире, напоминающем наш — только вот Советский Союз здесь возник в аналогах Англии (Кент), Франции (Женепанс) и Германии (Корвинская империя), а мировая война была всего одна. Впрочем, для главного героя игры, Фрэнка Ривера, всё это было делом далёкого прошлого — на дворе стояли 80-е, и молодому чиновнику приходилось управлять небольшим промышленным городом Железный-1.
Ключевые события этого сеттинга появились задолго до появления For the People, ещё в ролевых играх, которые проводили ВКонтакте будущие сотрудники студии. Но довольно скоро игра переросла все наработки — масштабы росли, появлялись новые люди, новые квесты, новый арт. Важным этапом стало заключение договора с издательством 101XP — благодаря этому игра не только получила неплохой маркетинг, но и превратилась из визуальной новеллы в полноценный симулятор с множеством механик.
358
Сразу отметим, что эфир Виктора Будусова с Гришей Путиным вышел интересным. Но если вас интересуют только новости о ходе разработки игры «Осовец 1915», то ваш таймкод — 1:06:40!
Гриша рассказывает о стратегическом задании игры и студии «Гуляй-Город», о продвижении проекта за рубежом и взаимодействии с государственными органами.
И при чём здесь поляки? ;)
358
+2
Продолжаем рассказывать о команде, работающей над "Осовцем 1915" — сегодня настал черёд её творческой части. Первая тройка тут, если кто пропустил.
Никита Вуймин
Никита — талантливый художник и опытный арт-директор, работающий с основным составом команды с 2021 года. Вы могли видеть его работы в играх With Good Intentions и готовящемся к релизу "Декаденте", книге-игре "Отель Лавкрафт", на некоторых картах ККИ "Берсерк" и во множестве других проектов: от табличек для зданий судов в Пуэрто-Рико до книг из топа продаж Amazon.
К слову, скоро выйдет пост, который расскажет, как именно выбирался стиль "Осовца 1915"!
"Игры надо делать прежде всего для себя. Как если собирался бы играть в приятном забытьи именно в эту игру все новогодние каникулы. Рисуя, будьте как дети — если позволите слегка перефразировать святое Евангелие. Ищите визуальный язык, на котором ваша игра "заговорит"."Иван Сесин Иван — ведущий геймдизайнер проекта. Другими словами, именно он является режиссёром, создающим механики, вокруг которых строятся нарратив и визуал игры. Иван работал с другими членами команды над игрой For the People в качестве программиста и QA, а начиная с With Good Intentions занимается геймдизайном всех наших проектов. Неудивительно — его наигранность превышает таковую у остальной команды вместе взятой, а гигантский опыт НРИ (D&D, Pathfinder и полтора десятка других систем) прекрасно помогает в создании дизайн-документов.
"Главное — сделать отличную игру, всё остальное не важно. А для этого понадобится выпить много кофе, пролить ещё больше пота и хорошо поработать над референсами. Но я верю, что когда мы выпустим "Осовец 1915" — за референс будут брать уже его."Богдан Виноградов Богдан получил профильное образование в СПбГУ и работал с текстами во всех возможных ипостасях: как издающийся литератор, интервьюер, публицист и главный редактор. Но главной его страстью является нарратив в играх — как в уже упомянутых For the People и With Good Intentions, так и в демоверсии фэнтезийной РПГ True Magician. Богдана всегда привлекал период ПМВ и Гражданской войны — и в "Осовце 1915" он наконец-то с ним поработает.
"Однажды я читал "Книгу нового солнца" Вулфа, и вдруг поймал себя на мысли, что мне не нравится развитие сюжета, и надо бы откатить сохранение и выбрать другой вариант. Тогда я и понял, что буду создавать интерактивные истории до конца жизни — обычных уже явно не хватает. Надеюсь, что история "Осовца 1915" станет одной из лучших."
358
+2
Приурочим начало знакомства с командой к достижению результата в 300 подписчиков на канале нашей студии. Спасибо вам за интерес и поддержку!
За любой игрой стоят люди, «Осовец 1915» — не исключение. Начнём с публичных лиц проекта.
Павел Мавиди
Основатель и руководитель игровой студии «Брезгъ», выпустившей For the People и With Good Intentions. По образованию — юрист и политолог, по факту — проект-менеджер и управляющий компьютерного клуба, по жизненному призванию — игродел. Большой фанат «Ведьмака 3» и серии Total War.
Сооснователь студии «Гуляй-Город» и руководитель проекта «Осовец 1915». Отвечает за выход игры и производственные процессы.
Я всегда любил исторические игры и давно хотел сделать игру про нашу собственную историю. Мой путь к «Осовцу 1915» был долгим — и сейчас, когда проект на глазах превращается из мечты во что-то реальное, это ощущается как очень важный этап.Савва Федосеев Снабженец ВС РФ, руководитель проекта «Народная Аптечка» и неравнодушный волонтёр, награждённый благодарностью от командующего ВДВ Теплинского. Где же в этом списке достижений созданные им игры? Их нет — но наигранные часы в Kingdom Come: Deliverance стали толчком к тому, чтобы это исправить. Сооснователь студии «Гуляй-Город», автор идеи и продюсер. Отвечает за фандрайзинг и краудфандинг на проекте.
На свадьбу друг подарил нам с женой пятый PlayStation. Я включил игры, в которые хотел поиграть все последние восемь лет. Удивился тому, как далеко за это время шагнул прогресс, и прошёл игры, по которым видно, что разработчики очень гордятся своими странами, историями и людьми. Я тоже горжусь и хочу выразить это чувство через выпуск игры про оборону крепости Осовец — исторический эпизод, повлиявший на моё личностное становление.Гриша Путин Один из самых известных стримеров России, победивший целую сборную стран НАТО в Hearts of Iron 4, и создатель мода African Dawn. Активный волонтёр, помогающий в снабжении ВС РФ. Продюсер для зарубежной аудитории, отвечает за взаимодействие с официальными патриотическими инициативами в России.
Мы должны начать сами создавать свои игры, а не критиковать Запад за то, что они показывают русских злыми, а Россию отсталой. Я уверен, что «Осовец 1915» станет началом нашего долгого и интересного пути по осмыслению собственной воинской истории через призму видеоигр — самого передового медиа, оборот которого в 10 раз больше, чем у киноиндустрии.
358
Repost from Мыслить как безопасник
Попалась мне тут на просторах интернета прекрасная инициатива - создание новой российской игровой студии. Как говорят сами ребята:
💬 «Хорошие истории начинаются, когда идейные друзья фантазируют о чем-то нереальном. Например, о великой русской игре. Не всегда ж только вспоминать Корсаров, завидовать острову Кипр или просматривать русские имена в титрах Warhammer 40.000.»
Полностью согласен и подписываюсь под каждым словом! Ну и пользуясь случаем, так как у меня есть хоть и небольшой, но, все же, медиаресурс, и я очень увлекаюсь играми, презентую вам игру «Осовец 1915».
Пока еще все в глубокой разработке. Ребята вдохновлялись Frostpunk, Valiant Hearts: The Great War, This War of Mine и т.д.
В общем, очень ждем, ребятам огромной удачи, хочется верить, что все получится!
#asc_обзор_новостей
📱 Канал | 🌐 ВК | 🔷 Сайт
358
Repost from Бункер Гриши Путина (GrishaPutin)
Вместе с друзьями разрабатываю игру об обороне крепости Осовец 💀
Кратко об игре:
Жанр: стратегия в реальном времени, симулятор, градострой и кризис-менеджмент. Игра покажет оборону крепости от первого штурма и до эвакуации. Оборона займет целый год. Финал — легендарная "Атака Мертвецов"! Визуально ориентируемся на симбиоз 2D и 3D. Cамый близкий референс — Frostpunk, если бы там можно было отдавать приказы войскам. Поскольку сюжет основан на исторических событиях, будем консультироваться с историками и следовать достоверности.Стратегическая задача: создать вселенную русской воинской славы через серию стратегических игр об обороне, логистике и наступательных операциях ключевых войн и битв русской истории. Сейчас подали заявку на конкурс прототипов игр ИРИ, результаты объявят в октябре. Я буду заниматься нарративами, зарубежным распространением и креативом. Команда состоит из опытных разработчиков. "Пока у львов не появятся собственные историки, история охоты всегда будет прославлять охотника" Следить за разработкой и задавать вопросы можно в канале игровой студии "Гуляй-Город"
358
Рубикон пройден!
Презентация игры «Осовец 1915» подана на конкурс Института развития интернета!
24 апреля мы публично заявили о сборе средств на презентацию игру, а 1 мая уже собрали необходимые 260 тысяч рублей. 9 мая анонсировали новую игровую студию «Гуляй-город».
Следующая ключевая точка в октябре — итоги конкурса. Но само собой лето и начало осени мы не будем отдыхать, а продолжим работу над разработкой сюжет, тестами механики, идейным нарративом и общим продвижением проекта. Об этом попозже.
Благодарим блоггеров, публицистов, политиков, волонтеров, военных и СМИ, что согласились поддержать нас информационно. Вся команда “Гуляй-Город” очень Вам признательна, надеемся на продуктивное сотрудничество.
Евгений Норин
Александр Пелевин Z
Сыны Монархии/Роман Антоновский
Обыкновенный царизм
Анна Долгарева
Папирус
Саша Конь
Рупор Фауста | Z
Хуже Федосеева
ШТУРМ БАХМУТА
Егор Холмогоров
Zаписки мичмана Птичкина
Листва
Александр Картавых
Чёрная Сотня
МАРДАН
Абу
Дима Бамберг
Наёмник
В адресах
Каргач
Афанасьев Z
Бункер Гриши Путина
Савва Федосеев
Роман Юнеман
Бладсикер
Карельский Бальзам
RuGG
Russians With Attitude
Петя Первый
WebM 2.0
WarGonzo
Два Майора
5 МГ
Если вы хотите тоже стать нашим информационным партнером, пишите в ЛС @savva_fedoseev
После запуска полноценной разработки мы с каждым обсудим, как интегрировать ваш канал в “Осовец 1915»
358
+5
Рассказываем об основных референсах для “Осовец 1915”
1. Frostpunk
Основной референс менеджемент-сегмента нашей игры – это Frostpunk, симулятор выживания поселения посреди заснеженой пустоши. Конечно, это не значит, что мы делаем копию – у нас хватает и оригинальных идей. И всё же в основе геймплея Frostpunk лежат механики, важные и для нас:
– Строительство
– Менеджмент ресурсов
– Поддержание самых важных показателей (например, морали)
– Постоянные кризисные ситуации, подводящие к необходимости сделать выбор и нести ответственность за его последствия
Выстоять в Осовце было сложно — и мы хотим, чтобы игрок это прочувствовал.
2. For the People
Симулятор чиновника от российской инди-студии — что общего у него с игрой по обороной крепости? На самом деле схожесть присутствует: и главе Железного-1 и коменданту Осовца нужно постоянно принимать решения, не забывая о состоянии людей, за которых он отвечает. Кроме того, система агентов For the People — хорошая стартовая точка, от которой мы будем отталкиваться, создавая собственные механики взаимодействия с персонажами.
3. War Hospital
War Hospital — инди-игра, посвящённая менеджменту госпиталя времён Первой мировой войны. Помимо очевидных совпадений по сеттингу и механикам (в первую очередь речь идёт про управление персоналом и распределение ресурсов), добавляет сходства с нашей концепцией и трёхмерная графика — ожидать чего-то подобного стоит и в “Осовце 1915”.
4. Valiant Hearts: The Great War
А вот эту игру — 2D-приключение — механически ничего не объединяет с нашим проектом. Здесь нам важно другое — пронзительная история о судьбах людей на Первой мировой войне, где за монументальными сражениями не теряются маленькие триумфы и трагедии.
Кроме того, нас вдохновляет визуальный стиль игры. “Осовец 1915” будет выглядеть иначе (ожидайте поста, посвященного арту и дизайну), однако сама концепция стилизованной графики, создаваемой под тон рассказываемой истории, кажется нам очень привлекательной.
5. This War of Mine
Разумеется, оборона крепости крупными силами профессиональной армии – не то же самое, что попытка небольшой группы гражданских пережить боевые действия, как на уровне механик, так и нарратива. И всё же в This War of Mine есть идеи, которыми можем вдохновиться и мы: взаимодействие людей с войной и друг другом, локация как персонаж, внимание к мелочам, от которых может зависеть жизнь.
6. Diplomacy is Not an Option
Пока мы не готовы подробно рассказывать о стратегической боевой системе – она активно прорабатывается и многое может поменяться. Но уже сейчас можно более-менее уверенно утверждать, что важную роль будет играть возведение укреплений. Также игрок сможет управлять подразделениями солдат, отправляя резервы в самые горячие точки сражения. Подобных игр много, но если смотреть на российскую инди-сцену – то хорошо подходит недавняя Diplomacy is Not an Option.
Что-то еще посоветуете нам посмотреть и поиграть?
358
Первый стрим и … даже не комом!
Соавторы проекта Павел Мавиди и Савва Федосеев побывали на ламповом стриме у Виктора Будусова. Он одним из первых публично поддержал запуск студии и игры. Большое ему спасибо!
Ответили на многие вопросы: как появилась идея, как будет выглядеть «Осовец 1915», какие механики будут в игре, не уедем ли мы на Кипр, какие игры мы любим.
Считаем, что вышло информативно и интересно. Посмотрите и оставьте комментарий — мы будем рады обратной связи.
358
Ключевые вопросы и ответы об игре «Осовец 1915»
Что такое «Осовец 1915»?
Это стратегическая игра, посвящённая обороне крепости Осовец в первые годы Великой войны.
Жанр: симулятор, стратегия в реальном времени, градостроение и кризис-менеджмент. Список пока не окончательный — может быть, какие-то новые механики добавятся в будущем.
Как в это играть?
«Осовец 1915» — это симулятор осаждённой крепости. Игроку предстоит распределять ограниченные ресурсы, строить здания, принимать непростые решения, выполнять задания и отбивать атаки немецкой армии. К этим сражениям нужно подготовить войска, не забывая и про систему морали.
На что это похоже?
Мы стараемся создать оригинальную геймплейную формулу. Однако самый близкий референс — это Frostpunk… если бы там можно было отдавать приказы войскам.
Ваша игра исторически достоверна?
В значительной степени — да. Главный герой, комендант крепости, представляет собой собирательный образ. Однако общая канва истории и множество аутентичных для эпохи деталей будут переданы достоверно. Мы работаем с консультантами-историками, включая Российское военно-историческое общество.
Какой будет сюжет?
Разумеется, история обороны Осовца хорошо известна — и в «Осовец 1915» закончится она так же, как в реальной жизни. Однако в центре сюжета находятся не столько движения фронтов, сколько истории живых людей. Рассказать о тех, кто решился на один из самых славных подвигов в военной истории России, можно многое.
Атака мертвецов будет?
Обязательно будет! Как и Большие Берты, германская военная машина и стойкие защитники крепости.
Зачем делать игру про поражение?
Мы не считаем, что оборона Осовца — это поражение.
С военной точки зрения оборона Осовца — пример успешной оборонительной операции. Не было отчаянных прорывов из окружения и невыполнимых приказов. Русские солдаты действительно совершили подвиг, но в нём не было обречённости и безнадёжности. Осовец был важным пунктом обороны Северо-Западного фронта. Крепость контролировала железнодорожную линию Гродно-Белосток, ведущую к крупному железнодорожному узлу. Кроме того, благодаря окружающим крепость болотам она являлась непреодолимым препятствием в междуречье Неман — Висла — Нарев — Буг.
Гарнизон Осовца обеспечивал устойчивость северного фланга русских армий. Именно защитники крепости сорвали первые попытки германского командования ударить в стык нашей обороны в районе Бобра и Белостока и связали боем значительные силы противника, включая осадную артиллерию.
Всё это стало возможным не только благодаря стойкости и храбрости русских солдат, но и благодаря компетенции и находчивости их командиров. Система эшелонированной обороны с выдвинутыми позициями, прекрасная контрбатарейная борьба, грамотно организованные подземные укрытия, своевременные контратаки — благодаря всему этому приказ «продержаться хотя бы недолго» превратился в месяцы успешной обороны, закончившейся только тогда, когда общая конфигурация фронта сделала удержание Осовца бессмысленным.
Задавайте любые вопросы про игру и студию. Постараемся подробно ответить на каждый!
358
В День Победы запускаем игровую студию «Гуляй-Город»!
Хорошие истории начинаются, когда идейные друзья фантазируют о чем-то нереальном. Например, о великой русской игре. Не всегда ж только вспоминать Корсаров, завидовать острову Кипр или просматривать русские имена в титрах Warhammer 40.000.
В России самые талантливые разработчики, художники и творцы, но климат не на стороне геймдева…
Но нас это не волнует. Мы хотим создать национальную студию и развивать наши идеи и концепции в ней на полную катушку.
Так получилось, что мы сначала анонсировали игру под рабочим названием «Осовец 1915» о годовой обороне крепости и финальной легендарной «Атаке Мертвецов», которая соединяет жанры симулятора, стратегии в реальном времени, градостроя и кризис-менеджмента.
Сейчас мы готовим презентацию для конкурса ИРИ, на нее мы уже собрали пожертвования(250.000) от людей, кто поверил в нас с самого начала. Спасибо большое!
Стратегически мы очень хотим свою масштабную линейку игр про обороны разных русских крепостей, будь то Козельск, осажденный Ордой или блокадный Ленинград в кольце Вермахта.
В тысячелетней истории России очень много великих, эпических сражений и оборон крепостей. Потому мы и взяли название «Гуляй-Город» – оно отсылает к образу русской передвижной крепости родом из XV века.
Мы не питаем иллюзий, что будет просто.
Мы знаем, что будет очень-очень сложно, но в нашей команде есть разработчики, выпустившие свои игры, о них мы расскажем подробно позже. Терпение, друзья!
Если вы хотите с нами дружить и сотрудничать, то смело пишите: @savva_fedoseev
Или в личные сообщения канала
Спасибо за подписки, репосты и реакции. Для нас это важно!
С Днём Победы! Всех с великим праздником русского воинского триумфа!
