ru
Feedback
Иван Черняков. Сразу к делу.

Иван Черняков. Сразу к делу.

Открыть в Telegram

Люблю фронтенд, технологии, музыку. Анонимные вопросы (может родиться пост или разбор) - t.me/voprosy?start=ku6ce0q Курс - https://srazykdelu.ru/course Если есть опыт, то менторство - @icherniakov_info_bot или в личку Бусти - https://boosty.to/icher

Больше
2 181
Подписчики
+424 часа
+117 дней
+13230 день
Архив постов
Делаю ресерч для очередных документалок и натыкаюсь на такие вот интересности: определение кибернетики из советского словаря
Делаю ресерч для очередных документалок и натыкаюсь на такие вот интересности: определение кибернетики из советского словаря 1954 года. Очень классное чувство можно испытать, пока пытаешься получить цельную картину по какому-либо событию. Вот смотрите, есть огромное количество источников, в которых указана противоречащая друг другу информация. Нужно найти критическую массу или какой-то довод, который точно перечеркнет любое сомнение в истинности суждений. И вот когда находишь - это чувство успешного исследователя-копателя приходит. Давайте в комментах найдем русское слово в замену "рисерч"? Исследование - тут подходит мало, кмк. Тут какой - то майнинг фактов и потом просеивание что ли.

Женя (в чате и комментах могли его постоянно видеть, аватарка с Лениным) случайно снес себе аккаунт, представляете? Так можно было( Он написал об этом в блоге - https://bolknote.ru/all/sluchayno-udalil-akkaunt-v-telegrame/ Посмотрите, чтобы случайно не сделать так же! А Жене успехов в общении с поддержкой! Они должны понять какой он клевый

В прошлом посте про Феррари Кармака я обмолвился, что о порванных валах и ночных гонках он отчитывался в каких-то .plan-файла
В прошлом посте про Феррари Кармака я обмолвился, что о порванных валах и ночных гонках он отчитывался в каких-то .plan-файлах. И раз уж мы тут копаемся в ретро-айтишной романтике, про это нужно рассказать отдельно. Это срез эпохи. Как сейчас выглядит дневник разработчика? Блог на Medium, телега, треды в соцсетях, личный сайт на движке, *ваш вариант*. В 90-х: UNIX, консоль, мигающий курсор. В юниксовых системах тогда была (да и сейчас есть, если копнуть) сетевая утилита finger. Изначально - скучная админская приблуда. Пишешь в консоли команду, чтобы посмотреть, сидит ли коллега на сервере, когда последний раз логинился, читает ли почту. Всё. Но она обладала одной недокументированной особенностью: если пользователь создавал в корне своего профиля скрытый текстовый файл с названием .plan, то система автоматически выводила содержимое любому, кто к этому пользователю по сети стучался. И что делает Кармак во времена создания первой Quake? Пока другие писали в этот файл статусы вроде "Ушел на обед". Джон превращает .plan в дневник разработки. За годы до того, как в интернете появились слово "блог", счетчики просмотров, лайков, комментов. Темы подстов, а вернее трансляции мыслей, могли идти таким потоком:  - открытый гнев на баги в новых компиляторах. - жесткие математические выкладки про BSP-деревья, низкоуровневую - - оптимизацию и выжимание мегагерцев из железа - подробный разбор костылей, которые пришлось писать прошлой ночью, чтобы движок переварил нужные полигоны. - унижение, оскорбление создателя какой-то библиотеки или железа - вчера на стрипе у моей Testarossa оторвало вал, сижу думаю, как пересобрать Это породило культ. Тысячи неравнодушных со всего мира маниакально открывали свои консоли и каждый день вбивали finger carmack@idsoftware.com, просто чтобы прикоснуться к ходу мыслей гения, который в соседнем окне переписывал правила 3D-графики. Чуть позже энтузиасты даже начали писать специальные парсеры, чтобы автоматически стягивать эти логи у известных разрабов и читать их через браузер. Представляете уровень влияния? Никаких алгоритмов рекомендаций, никакого визуального мусора. Только суровый ASCII-текст, голая инженерная мысль. Попробовал выполнить команду - висит долго)
finger carmack@idsoftware.com
[idsoftware.com]
Trying 104.17.176.230...

Видео загружено, но видео загружается и не приведи Боже прервать его загрузку! Да и вообще очень хочется поработать над юзаби
Видео загружено, но видео загружается и не приведи Боже прервать его загрузку! Да и вообще очень хочется поработать над юзабилити. ВК, предлагаю фичу: я вам ссылку на Яндекс диск публичную, а вы сами с него выкачиваете видос в фоне? Такого даже у ютуба нет (там была заморока с выкладкой с гугл диска, но с кучей ограничений), но есть во всех моих проектах с видео.

Чтоооооооо?! udaff.com закрылся?!? Буквально недавно, представляете? Это был нижний интернет, когда интернет был только нижний. Без всех этих долбанных постметаироний. Цензура - там такого не было точно. Вот вообще. Перебирая в памяти контент, могу предположить, что на удафф раз в неделю выходило что-то на статью (по сегодняшним меркам). Был какой-то другой опыт или способ просмотра сайтов тогда что ли)

Не все айтишники одинково нерды, кто-то нердее. В комментах к Думу просят раскрыть некоторые эпизоды жизни idSoftware (или пр
Не все айтишники одинково нерды, кто-то нердее. В комментах к Думу просят раскрыть некоторые эпизоды жизни idSoftware (или просто указывают, что я не сумел вместить в часовой ролик полную историю жизни всех участников компании и всего того, что происходило в мире в тот момент) - продолжаем. Принято считать, что жизнь действительно крайне успешного разработчика - это бесконечное сидение за монитором. Или на сложных щщах осознанное занятие йогой в Кремниевой долине со смузи в руке. Или питчинги инвесторам. Джон Кармак уж точно успешный айтишник и ... прям мальчишка-мальчишка. "Компутерные игры и машинки" - только во взрослой жизни с кучей денег. И если с ировой стороной вы знакомы, то вот, что мне есть сказать про машинки. 1992 год. Wolfenstein 3D продается как не в себя. На 21-го летнего Кармака сыпятся деньги. Джон заходит в дилерский центр Ferrari в рваных джинсах. Ради успеха он продал свой тюнингованный родстер, а теперь покупает Ferrari 328 GTS. Дилер высокомерно посоветовал: «Если кто-то на Corvette подъедет и начнет газовать, просто лениво свесь руку из окна, всем своим видом показывая, что у тебя под капотом тысяча лошадей». (тут суть в том, что он покупает дешевую Феррари, которую "народный" V8 Корвета мог выиграть по прямой) Для Кармака, привыкшего выжимать каждый такт, милисекунду... да каждую каплю пота из процессора, концепция «казаться, а не быть» была неприемлема. Понты - не для него, нужна реальная скорость. Он начал обзванивать тюнинг-ателье, но никто не хотел брать грех на душу и "колхозить" святыню итальянского автопрома (да, я не про Альфа Ромео). Согласился только Боб Норвуд из Далласа, компания - Norwood Autocraft. Кармак подошел к машине ровно так же, как к платформам, где запускал свой код: если стоковая архитектура не выдает нужный FPS (лошадиные силы), значит, нужно кастомизировать, искать подходы, рвать шаблоны (тюнинговать суперкар из салона, пффф). И Остапа понесло, его тачки: Та самая Ferrari 328 GTS: Получила турбину и раздулась с 270 до 500 лошадей. В 1997 году Кармак просто отдал её как приз на киберспортивном турнире Red Annihilation по Quake. Машину забрал легендарный Деннис «Thresh» Фонг. Ferrari Testarossa: Сумасшедший проект. (черная на фото) Твин-турбо, закись азота, усиленная подвеска. На дино-стенде она выдала 1009 л.с. на задних колесах. Кармак говорил, что кайф не в старте с места, а в ускорении с 80 до 240 км/ч. Она обходила топовые спортбайки на трассе, ау! Машина была настолько громкой, что сотрудники idSoftware узнавали о приезде Джона по звуку, а прямая дорога возле офиса превратилась в его личный дрэг-стрип. А какая же красивая тачка, мама родная! Нет, вы посмотрите на нее. Нейрослопом еще и не пахнет. Ferrari F50: Купил подержанной, сразу отправил к Норвуду, поставил твин-турбо (602 л.с.) и сделал её своей машиной на каждый день. НА. КАЖДЫЙ. ДЕНЬ. Даааа, ну дает! Нет, это не все! Джонни настолько заморочился, что установил у себя дома АЗС с метанольным баком (это гоночная "добавка" к бензину). В своих старых .plan-файлах (кстати, могу рассказать) он описывал не только разработку движков, но и то, как в 2 часа ночи у Testarossa порвало вал. Регулярно гонял на стрипах Texas Motorplex вместе с коллегами из id и 3D Realms. Но в какой-то момент он уперся в физические лимиты дорог общего пользования. Безумный проект Ferrari 288 GTO с карбоновым кузовом и мощностью 1400 л.с. при весе в тонну так и не был закончен. Наш герой вдруг понял, что вливает гигантские бюджеты в автомобили, а скорость на Земле его уже не вставляет. Если ты оптимизировал всё на этой планете, пора выходить на следующий уровень. Он продал свои Ferrari и начал ежегодно вкладывать более миллиона долларов личных средств в собственную аэрокосмическую компанию Armadillo Aerospace. Скорость в космосе оказалась интереснее. P.S. К слову, гоночный максимализм в итоге уступил место инженерной эффективности. Позже Кармак назвал лучшей машиной в своей жизни Tesla Model S P100D. Вот как так, а? Посмотрите мельком эти видосы, этот дух (выложу в комменты)

"Город родной, Питер - я твой" (с) С днем рождения, дружище!
"Город родной, Питер - я твой" (с) С днем рождения, дружище!

«Неважно как ты бьешься на рынке труда, важно какой держишь удар.» (с) Рокки Бальбоа Я долгое время занимаюсь менторством, и констатирую очевидное: сейчас большое количество людей не могут найти работу. Да хоть 55 лет опыта, хоть 3. Если раньше в месяц могло устроиться 3–5 человек, то сейчас за квартал может быть 1–2 счастливчика. Рынок стал кхе-кхе так себе. Это совпало с приходом AI, но вообще, конечно, это просто кризис. Многие сокращают, потому что пытаются оптимизировать расходы. А о найме и речи не идет. Я беру эту информацию из личных переписок с десятками участников рынка с обеих сторон. Соответственно, на текущий момент модель просто «войти в айти» за наживой - это уже не столь сладкое предложение, как было раньше. Но, как я и говорил пару лет назад: чувак, какой выбор, если тебе прям нравится программировать, нравятся технологии. Всё равно надо учиться и пытаться пробиться сквозь даже такие условия. Какой выход? Просто не заниматься любимым делом, потому что тяжело? Камон, это не разговор.

Творчество подписчика-соратника Евгения шаталина)
Творчество подписчика-соратника Евгения шаталина)

Питер, я еду😊 21 мая, в офисе "Окко" будет митап, где я расскажу как делать классные дашборды. Приходите, зовите друзяшек, будет интересно. Денег не надо, просто приходите https://okkomeetup.timepad.ru/event/3969848/ 〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️ 🔃 @boombah_in_da_house

Иду к Синицину на лекцию)

Еду домой с HolyJs. Наобщался с приятными интересными людьми, заряжен! Таки нетворкинг - топ. На счет Doom. Воистину говорят: хочешь что-то надежно спрятать - положи на самое видное место. До сих пор не найдена самая большая пасхалка.

Я знаю, вам важно это прочитать. Докладываю: на HolyJs поел за три ФронтендКонфа) Просто тут никто не следит и шведский стол

Как Doom превратил Windows в игровую империю В 1995 году Windows 95 была на пороге релиза, но индустрия игр её игнорировала.
Как Doom превратил Windows в игровую империю В 1995 году Windows 95 была на пороге релиза, но индустрия игр её игнорировала. А на самом деле прям хейтила. Разработчики рассуждали жестко: «Зачем нам писать под Windows? Это превратит наш проект в слайд-шоу, а процесс разработки - в поддержку прокладки между кодом игры и железом». В DOS программист был богом: он мог напрямую отдавать команды видеокарте или звуковому чипу. Но за это приходилось платить. Если у игрока была редкая звуковая карта, разработчик должен был сам написать для неё драйвер. Не написал? У игрока не будет звука. Windows 95 козыряла защищенностью. Программам нельзя трогать железо напрямую. Это делало систему стабильной, но убивало производительность игр и их «разрабатываемость». И вот тут важный момент…
ага! Попались! Никакого нейрослопа, продолжаем по-человечески.
DirectX. Что ты такое на самом деле? Многие думают, что это только про графику. Ладно, это я так думал в детстве. На самом деле это целый оркестр из API, который взял на себя всё общение с железом компьютера. Microsoft создала «универсальный слой» из нескольких компонентов: 1) DirectDraw: Работа с 2D-графикой и видеопамятью (именно на нем летал первый Doom95) 2) DirectSound: Работа со звуковыми картами 3) DirectInput: Обработка сигналов от мышек, клавиатур и первых джойстиков 4) DirectPlay: Модуль для сетевых игр 5) Direct3D: Тот самый компонент для 3D, который позже станет царем индустрии Разработчик писал игру, используя команды DirectX, а тот уже сам «договаривался» с драйвером любой видеокарты от любого производителя. Секретный проект «Манхэттен» Ну, как звучит, а? Жуть, круто! Внутри Microsoft нашлось три бунтаря: Алекс Сент-Джон, Крейг Айслер и Эрик Энгстром. У парней было понимание: если не дать разработчикам такой инструмент, Windows 95 провалится как игровая платформа. Они назвали свой проект Manhattan Project, намекая на разработку атомной бомбы, которая должна была «взорвать» рынок консолей (Sega и Nintendo). Там еще работал молодой Гейб Ньюэлл, который точно знал: кодерам нужны не презентации, а доказательства. Он убедил Джона Кармака отдать исходники Doom и лично руководил командой, которая бесплатно портировала игру на Windows. Так появился Doom95. Это был шок: культовый шутер работал в «офисной» Windows так же быстро, как в DOS, но запускался простым двойным кликом. Нет, тогда Дум еще не запускали на экселе) Как Билл Гейтс рекламировал Microsoft с дробовиком в руках прямо внутри уровня Doom, вы наверняка видели в моем ролике. Это было официальное признание: игры - это теперь приоритет №1. Из этой авантюры выросла вся современная индустрия и гегемон Майкрософт. Даже название Xbox - это сокращение от DirectX Box (именно так назывался первый прототип консоли). Doom не просто переехал на новую ОС, он вытащил за собой весь ПК-гейминг из эпохи DOS. Пользователь голосовал долларом за Doom и постепенно эти голоса конвертировали «за Майкрософт».

Сегодня стартует HolyJS, на которую я выезжаю завтра обниматься с Олегом стримером! Залетайте)

Repost from SUMMON_THE_CODER
🔠🔠🔠🔠🔠🔠 А не пора ли сдуть пыль со стримерской? Погнали сегодня посмотрим контент от господина Ивана "я снимаю лучшие в айти документалки и что вы мне сделаете" Чернякова. Думаю в 20:00 стартанем 📱 Twitch

Там сегодня Олег будет документалку смотреть в прямом эфире с комментариями!

ИИ в Doom А его и не было - во всяком случае, не в том смысле, в каком мы сегодня говорим «ИИ в играх». Я не из геймдева, так
ИИ в Doom А его и не было - во всяком случае, не в том смысле, в каком мы сегодня говорим «ИИ в играх». Я не из геймдева, так что выражаюсь обывательски. Кто хочет — поправляйте в терминах, буду рад. Сегодня «ИИ в играх» — это behavior trees, planners, utility AI, навмеши, скрипты, а теперь еще и нейросетки. А в 1993 году внушающие ужас пиксельные демоны DOOM управлялись набором очень простых и читаемых правил. Не интеллект вовсе, а машина состояний. 4 аспекта: 1. Демон - это thinker: объект, который обновляется каждый игровой тик. В DOOM логика работает на 35 тиках в секунду. Монстр находится в состоянии: стоит, смотрит, преследует, атакует, получает урон, умирает. Увидел или услышал игрока - перешел в chase state. Подошел близко - melee. Есть дальняя атака и линия огня - missile attack. В общем, база «ИИ» в DOOM это конечный автомат. 2. А звук? Тут не Hitman и не Splinter Cell. Звук - это «заливка» секторов. Когда Doomguy стреляет, игра вызывает P_NoiseAlert: от сектора игрока рекурсивно помечаются соседние сектора. Если демон стоит в секторе с soundtarget - он просыпается. Закрытые проходы и sound-blocking-линии могут ограничить этот разлив. Квадратиш. Практиш. Гут. Просто, дешево, эффективно. 3. Навигация на ощупь. Демон в DOOM не строит красивый путь по навмешу. Он идет в сторону игрока одним из восьми направлений. Уперся? Пробует новое направление. Снова стена? Пробует еще. Короче - while(true) {"Пробует еще."} Именно эта тупость создает атмосферу хаоса: монстры путаются, толпятся и мешают друг другу. Вспомните маленькие комнаты, забитые демонами: вы туда забежали сгоряча, а там это прекрасное броуновское движение, и во все стороны раздают урон. 4. Главная фича - friendly fire infighting. В DOOM можно плести интриги в аду и экономить патроны. Подставлять одного демона под удар другого. Технически процесс начинается в P_DamageMobj. Когда монстр получает урон, игра смотрит: кто был источником атаки - source. У каждого монстра есть текущая цель - target. Обычно это игрок. Но есть еще маленький таймер упрямства - threshold. Он отвечает за то, насколько крепко монстр сейчас держится за свою цель. "Агро" - для тех, кто шарит) Вы не стреляете. Имп случайно попадает фаерболом в спину Барону Ада. Игра видит: источник урона - имп. Барон уже не слишком зафиксирован на игроке. Значит, можно сменить target. пау-пау! Правда, есть исключения. Например, снаряды монстров одного вида обычно своих не дамажат. Поэтому не каждая случайная тычка запускает корпоративный конфликт в аду. ________ А есть все таки что-то на стыке Doom и нейронок?! пфф, думаете его не запустили на генеративной сети? В 2024 году появился GameNGen - нейронная модель, которая симулирует DOOM в реальном времени. Генерирует следующий кадр по прошлым кадрам и действиям игрока, пытаясь «казаться» игрой. Что же за тупейшая прелесть Ирония в том, что оригинальный DOOM 1993 года делал тоже самое на другом уровне: он казался живым адом, хотя сам оставался набором примитивных правил. Получается, враги в DOOM - зомби по сути своей. ЗОМБИ. Идущие на ощупь бить игрока. Сейчас такое закодь - будешь чувствовать себя самозванцем, а тогда можно было выстроить индустриальный стандарт. Все ссылки оформлю в коммент, чтобы не раздумать пост. Следующий - про DirectX. Подписывайся.

Это наконец свершилось. Эта документалка готовилась с декабря прошлого года. Сколько нервов, сколько радости, сколько мурашек
Это наконец свершилось. Эта документалка готовилась с декабря прошлого года. Сколько нервов, сколько радости, сколько мурашек по коже, сколько бессонных ночей. Я действительно вложил всего себя в эту работу. Просто идите смотреть и знайте, что это сделано с максимальной любовью, которая возможна при производстве видео-контента. Пасхалки присутствуют. ССЫЛКА Еще в ролике аж ТРИ рекламы для вашего наслаждения. Это не просто "классный продукт - ссылка в описании". Сильно с ней заморочились — не пропускайте! А ссылки и правда в описании) Ссылки на демки из ролика: Рендер - https://icherniakov.ru/render Алгоритм художника - https://icherniakov.ru/painter-algo/ Прочая математика про стены - https://icherniakov.ru/doom-walls/ Обещанная серия постов про дум начнется на днях, вам пока нужно еще ролик посмотреть! А дальше будет чтиво.Еще в ролике аж ТРИ рекламы для вашего наслаждения. Это не просто "классный продукт - ссылка в описании". Сильно с ней заморочились — не пропускайте! А ссылки и правда в описании))

С днем победы! Хочу только напомнить про прошлогодний пост. Добавлять ничего не хочу! Спасибо, предки!