ru
Feedback
HELLBRUSH

HELLBRUSH

Открыть в Telegram

Art Director and VisDev Чат единомышленников по Арту: https://t.me/HellbrushGuild

Больше
2 367
Подписчики
Нет данных24 часа
Нет данных7 дней
+1630 день
Архив постов
Не ну красиво
+1
Не ну красиво

381628204138

photo content

Приехал, заебался, отдыхаю)

Ну все, сели, ждем взлет)
Ну все, сели, ждем взлет)

Чуть менее суток до перелета) Поэтому тут и тишина, много дел)

В процессе вебсайт)
В процессе вебсайт)

sticker.webm2.41 KB

Чуток от работы и 3дшки отдохнул за счет прототипирования игрушки)

Интересно, а что если не играть в игры Бэкрумс, а я не в одну не играл и приложить в такую демку своего вкуса и стиля, то какой шанс, что будет не плохо?

Фидьм кстати так себе, а идея не плохая.

Я всегда иду в ногу с трендом)
Я всегда иду в ногу с трендом)

Стим мне тут насчитал уже 10к)
Стим мне тут насчитал уже 10к)

Repost from КБ. Игры
Бывший творческий директор Ubisoft Клинт Хокинг сравнил работу в большой команде с попыткой «поссать против ветра». По словам
Бывший творческий директор Ubisoft Клинт Хокинг сравнил работу в большой команде с попыткой «поссать против ветра». По словам разработчика, во время создания, например, Watch Dogs: Legion команда насчитывала около тысячи человек, а бюрократия стала одной из главных проблем производства. На обсуждение отдельных миссий и локаций могли собираться десятки директоров, продюсеров и менеджеров, тогда как дизайнер, непосредственно создавший этот контент, нередко даже не присутствовал. Вместо живого обсуждения замечания превращались в список задач, после чего приходилось ждать около шести недель, пока исполнитель сможет вернуться к этой работе. За это время контекст проекта менялся, и многие обсуждения приходилось начинать заново. Хокинг отметил, что во времена разработки Splinter Cell: Chaos Theory всё было гораздо проще: достаточно было подойти к нужному человеку и сразу обсудить изменения. По его мнению, именно чрезмерный размер команды и большое количество промежуточных звеньев между руководителями и разработчиками серьёзно замедляли создание игры

Да ладно, неужели? Конечно много прослоек это беда.

Еще стадик. Вчера на айпаде начинал, чуть сегодня подправил.
Еще стадик. Вчера на айпаде начинал, чуть сегодня подправил.

Маленькая практика. Суть в чем. Я 99% своих скульптом делаю в симметрии. Сейчас решил, что для не рабочих проектов буду практ
Маленькая практика. Суть в чем. Я 99% своих скульптом делаю в симметрии. Сейчас решил, что для не рабочих проектов буду практиковать работу без симметрии. Начну с малого, считаю что это даст результат на долгосроке.

Возьму 3 тестеров на приложение. Я собрал локальную отдельную версию для тестов. Главное условие, это чтобы я вас знал) В смы
Возьму 3 тестеров на приложение. Я собрал локальную отдельную версию для тестов. Главное условие, это чтобы я вас знал) В смысле, видел в комментах ранее и вы реально работаете на фрилансе) В Сообщения паблика напишите коротко о себе, в чем полезно было бы вам приложение.

Красота) Цены от балды)
+3
Красота) Цены от балды)