ru
Feedback
Dungeons & Dragons: По Ту Сторону Страниц

Dungeons & Dragons: По Ту Сторону Страниц

Открыть в Telegram

Секретные Материалы по D&D Залетай к нам в чат: https://t.me/+YrEyWtd0AFZiNDlk

Больше
4 046
Подписчики
-624 часа
-217 дней
-4030 день
Архив постов
Мои книги по НРИ как одна система У меня уже есть несколько книг по НРИ, и для меня они не отдельные разрозненные темы, а час
Мои книги по НРИ как одна система У меня уже есть несколько книг по НРИ, и для меня они не отдельные разрозненные темы, а части одной системы. «Как стать мастером» — про того, кто ведёт игру, держит ритм, конфликт, сцену и живое пространство за столом. https://author.today/work/434359 «Как быть идеальным игроком» — про человека, который не просто присутствует, а усиливает историю, слышит других и играет не только эффективно, но и интересно. https://author.today/work/451991 «Как придумывать миры» — про то, как создавать не декорацию, а живую систему напряжений, памяти, веры, страха и причин. https://author.today/work/444402 «Как создавать приключения» — про завязки, сцены, структуру, конфликты и движение истории. https://author.today/work/582212 Мастер. Игрок. Мир. Приключение. Четыре опоры одной хорошей игры. И в постах этого месяца я как раз хочу больше вытаскивать из этих тем живую практику: не сухую теорию, а то, что можно применить за столом. С какой темы вам было бы полезнее начать: мастерство, игроки, миры или приключения?

Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu
Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu

Почему атмосфера важнее карты Карта — прекрасная вещь. Я сам люблю карты. В них есть обещание дороги, опасности, границ и мес
Почему атмосфера важнее карты Карта — прекрасная вещь. Я сам люблю карты. В них есть обещание дороги, опасности, границ и мест, куда здравый человек не пошёл бы, а персонаж, конечно, пойдёт. Но карта сама по себе не делает мир живым. Живым его делает атмосфера. Можно нарисовать идеальные горы, реки, леса, дороги, столицы и руины. Но если место ничего не вызывает, оно остаётся схемой. А можно описать одну деревню у болота так, что игроки будут помнить её дольше целого материка. Потому что атмосфера — это ощущение. Как люди говорят. Чего они избегают. Какие окна закрывают на ночь. Почему на площади нет детей. Почему старый колокол звонит сам в туман. Почему никто не произносит имя бывшего лорда. Карта показывает, где что находится. Атмосфера объясняет, почему туда страшно идти. А что вам интереснее в мире: география, история, атмосфера или тайны мест?

Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu
Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu

Вышел ещё один обзор Ролебазы на ютубе. Умеренное едкий, умеренно симпатизирующий, но в общем довольно непредвзятый. Исключительно полезно посмотреть на проект со стороны. Большую часть времени смотришь на кишки и списки задач, какие-то детали и кусочки, а вот общее впечатление или явные проколы можно упустить. Тем и бесценно сообщество небезразличных пользователей. Автор канала после этого ещё и интервью у меня взял, посмотрим, что там у него получится. Для меня интервью опыт новый, так что самому интересно. Ну, а канал небольшой, так что эксперимент относительно безопасный 🐱

Кто сдох, тот ЛОХ!!! (Народная мудрость вастаков) Мне очень понравилось на игре быть той ролью, которую я занимал. Это было н
Кто сдох, тот ЛОХ!!! (Народная мудрость вастаков) Мне очень понравилось на игре быть той ролью, которую я занимал. Это было невероятно! Когда я в пятницу поиграл, я нашёл своего вождя, привёл его к эльфам, и ему вернули память. Чуть позже я смог привести к эльфам и кхесара, которому тоже вернули память. Далее события, которые происходили в нашем племени истерлингов, были просто потрясающими. Мы полностью изменили подход племени к внутренней политике и законам: отменили гарем и ввели равноправие и свободу воли каждого соплеменника. Ради такого интересного отыгрыша и изменения законов племени мы отказались от всех бонусов решений на советах, как, в принципе, и от проведения советов с решениями. Пусть решения и были, и советы тоже были, но это было номинально. В субботу, уже ближе к концу игры, я привёл к очищению нашу жрицу, и тоже было приятго. Всё племя получило возможность объединиться. И шаман, и жрица, и все остальные прочувствовали, как важно быть вместе, одной командой. И все отыграли чудесно. В итоге, после интереснейшей сцены, когда вожди один за другим погибали, и даже шаман успел побыть вождём, я по случайности совершил кулаурное убийство мечом, а потом задел ухо тому, кого мне приказали кулаурно убрать. За попадание в ухо я отправился на рудники. Это было эпично, и я не сержусь. Главное, что меня никто не убил по-настоящему. Интересно было попасть на рудники вместе с кхаганом и кхангом. Мы сидели и обсуждали всё происходящее. Далее, вернувшись, я отправился искать нового вождя, и им оказалась Залкара. Стали мы с ней ходить, бродить, налаживать связи с тёмными рыцарями, с гномами — это было очень-очень интересно. Особенно необычно было то, как я привёл одного из главных рыцарей к нам в лагерь истерлингов. Мы шли вдвоём, и никто нас не тронул. В итоге был заключён очень выгодный контракт с Сауроном, по которому Вастаки, можно сказать, выиграли игру как племя. Ещё один яркий эпизод – это история с тележкой для мифрила. У нас своей не было, и я пошёл в Бретиль. Город пустой, никого нет, и стоит бесхозная тележка. Я взял её, принёс к гномам, и на ней мы отвезли мифрил. Мы прошли мимо толпы бретильцев и эльфов, и нас не тронули. Понравилось, что мы, с приличным отхождением от лора, всё равно сыграли в то, во что хотелось. И это просто великолепно! Спасибо мастерам и мастеру локации. Хочу поблагодарить Леонида Кхесара за предоставленные вещи и возможность оставить их у себя. Спасибо! Ивану Кириллову – за согласие отыграть сцены, которые я придумал – с кольцом и прочими моментами. Кате Залкаре – за интересный отыгрыш сцен после финальной битвы, за благословение перед боем и нашу коммуникацию. Для меня суббота – это стишок Агнии Барто: «Мы с Залкарой ходим парой, истерлинги мы с Залкарой», и в целом игра была великолепной, как и питание, и условия проживания. Очень рад, что некоторые из вас с пятницы на субботу и с субботы на воскресенье вместе с нами ночью играли в настолки, которые я привёз по рекомендации моего друга фотографа Виталика. Надеюсь, вам было весело, и вы приедете к нам в Клайпеду, в наш клуб Magloria World. Классно было. Ещё момент, который меня зацепил: когда женщинам дали свободу воли, ко мне подошла одна из гарема, которая ещё до этого сказала мне тёплый комплимент про обходительность — это было вечером в пятницу. В ту же пятницу, почти в полночь, я как персонаж пообщался в гареме с Залкарой на философские темы об эльфах и судьбе мира. Это определило выбор моего героя и его верность в субботней игре. Для меня всё это стало мощным эмоциональным и жизненным опытом. Каждый из вас оставил след в моём сердце. Я безумно рад, как Кхыран, что нам удалось держаться вместе и показать силу племени. Я рад, что смог дать возможность поиграть своей жене, а также Айке, то есть Саэле. И у меня самого была свадьба – это тоже было прекрасно. Ну и вишенка на торте – я выжил в последней битве, всё время сражаясь впереди рядом с Кхангом или Кхаганом, в общем – с Костей. Чудесно! Всё великолепно! Вы лучшие. Всех обнимаю крепко.

Мир становится живым не от количества городов на карте. Он становится живым, когда в нём понятно, чего люди боятся и во что в
Мир становится живым не от количества городов на карте. Он становится живым, когда в нём понятно, чего люди боятся и во что верят. Чего боятся крестьяне у старой дороги? Во что верят солдаты перед битвой? Почему жрецы молчат об одной странице священного текста? Что дети шепчут друг другу про лес? Почему торговцы никогда не ночуют у третьего моста? Страхи и вера делают мир объёмным. Они показывают не только устройство государства, но и внутреннюю жизнь людей. А игроки и читатели очень быстро чувствуют, когда мир не просто описан, а прожит. В тёмном фэнтези это особенно важно. Там страхи часто разумны, вера не всегда спасает, а старые обычаи могут быть не суевериями, а инструкцией по выживанию. Мне нравятся миры, где даже маленькая деревня имеет свою память. Где люди не просто население, а носители опыта, ошибок, легенд и запретов. А что для вас сильнее оживляет мир: религия, страхи, традиции, история или бытовые детали?

Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu
Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu

Коротко о Ларпе, на котором пробыл прошедшие выходные.
Коротко о Ларпе, на котором пробыл прошедшие выходные.

Как дать игрокам свободу и не разрушить историю Свобода игроков не значит, что история обязана развалиться. Она разваливается
Как дать игрокам свободу и не разрушить историю Свобода игроков не значит, что история обязана развалиться. Она разваливается не от свободы, а от отсутствия опор. Если в мире есть конфликт, силы, желания NPC, последствия и давление времени, игроки могут идти разными путями, а история всё равно будет двигаться. Проблема начинается, когда сюжет держится только на одном правильном маршруте. Поговорили не с тем NPC — всё сломалось. Не пошли в башню — приключение умерло. Не взяли квест — мастер смотрит в пустоту и слышит, как вдалеке плачет подготовка. Лучше строить не рельсы, а ситуацию. Есть угроза. Есть люди с интересами. Есть цена бездействия. Есть несколько возможных направлений. Тогда игроки свободны, но мир не пассивен. Он реагирует, двигается, давит, меняется. Свобода работает лучше всего там, где последствия тоже свободно ходят за героями. А вы больше любите открытые приключения или понятный сюжетный маршрут?

Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu
Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu

Где заканчивается подготовка и начинается игра Есть момент, когда подготовку пора остановить. Да, можно ещё прописать третьег
Где заканчивается подготовка и начинается игра Есть момент, когда подготовку пора остановить. Да, можно ещё прописать третьего заместителя главы гильдии. Можно уточнить, кто поставляет свечи в монастырь. Можно придумать семь вариантов фамильного проклятия. Можно нарисовать карту подвала, куда игроки вообще не собираются. Но в какой-то момент надо признать: дальше начинается не подготовка, а попытка спрятаться от живой игры. Игра всё равно изменит ваши планы. Игроки зададут вопрос, на который нет ответа. Пойдут туда, где ничего не было. Полюбят NPC, которого вы придумали за двенадцать секунд. Проигнорируют сцену, которую вы готовили весь вечер. И это нормально. Подготовка нужна, чтобы мастер стоял крепко. Но сама история рождается уже за столом. Мне кажется, хороший мастер должен готовить не клетку, а почву. Чтобы на ней могло вырасти что-то живое, пусть даже немного ядовитое и с зубами. А где для вас грань между полезной подготовкой и лишним контролем?

Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu
Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu

Чему учат плохие игры Хорошие игры вдохновляют. Плохие иногда учат точнее. Неудачная партия быстро показывает, насколько важн
Чему учат плохие игры Хорошие игры вдохновляют. Плохие иногда учат точнее. Неудачная партия быстро показывает, насколько важны темп, доверие, ясные ставки и право игроков влиять на происходящее. Когда мастер слишком любит свой лор, игра превращается в экскурсию. Когда игроки не слушают друг друга, сцены рассыпаются. Когда выбор ничего не меняет, азарт умирает. Когда конфликт непонятен, партия начинает заниматься чем угодно, кроме истории. И это полезный опыт. Неприятный, но полезный. Я вообще думаю, что вкус формируется не только любовью, но и раздражением. Иногда ты лучше понимаешь, как хочешь вести игру, когда очень ясно видишь, как вести не хочешь. Главное — не просто ворчать, а вытащить урок. Что именно сломалось? Почему сцена не сработала? Где пропал интерес? Что можно было сделать иначе? Так плохая игра хотя бы перестаёт быть просто плохой. Она становится материалом. А у вас было такое: сыграли во что-то и поняли — вот так я у себя точно делать не буду?

Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu
Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu

Тёмное фэнтези и хоррор: где граница Тёмное фэнтези и хоррор часто ходят рядом, но это не одно и то же. Хоррор обычно спрашив
Тёмное фэнтези и хоррор: где граница Тёмное фэнтези и хоррор часто ходят рядом, но это не одно и то же. Хоррор обычно спрашивает: чего ты боишься? Тёмное фэнтези чаще спрашивает: что ты готов сделать, когда мир уже не чистый? В хорроре реальность ломается, безопасность исчезает, неизвестное давит. В тёмном фэнтези мир может быть вполне понятным, но от этого не легче. Там страшно не только потому, что в лесу чудовище. А потому, что люди у костра тоже не всегда лучше. Мне нравится граница между этими жанрами. Там рождаются особенно сильные истории: тревожные, морально неоднозначные, с ощущением, что свет есть, но за него надо платить. Если в истории есть только мрак — она утомляет. Если только надежда без цены — иногда не веришь. А вот когда надежда горит на фоне тьмы, она становится настоящей. А вам ближе хоррор, тёмное фэнтези или истории на границе между ними?

Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu
Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu

Цена победы Победа без цены часто быстро забывается. Герои победили, злодей пал, город спасён, музыка играет, все расходятся
Цена победы Победа без цены часто быстро забывается. Герои победили, злодей пал, город спасён, музыка играет, все расходятся по домам. Хорошо. Но что изменилось? Мне интереснее победы, после которых остаётся след. Кто-то выжил, но больше не верит в прежние идеалы. Кто-то спас город, но потерял доверие друга. Кто-то сделал правильный выбор, но теперь его ненавидят те, кого он защитил. Кто-то победил чудовище и понял, что чудовище было последней стеной перед чем-то худшим. В НРИ цена победы не должна быть наказанием. Это не «мастер обиделся, что партию не убили». Цена — это последствия. Мир отвечает на действия героев. Победа становится частью истории, а не кнопкой завершения квеста. Именно такие финалы сессий потом обсуждают дольше всего. Не потому что всё было идеально. А потому что стало по-настоящему важно. А вы любите победы чистые или те, после которых остаётся горькое послевкусие?

Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu
Придумай в комментарии персонажу класс, расу, предысторию и цели. #творчество@dndpotustoronu