1 512
Подписчики
+124 часа
+27 дней
-330 день
Архив постов
1 512
⚡️Новая игра Хидетаки Миядзаки – Armored Core
Утечка подтвердилась скриншотами – From Software действительно разрабатывают новую AC. Пока что есть только кадры с кучей вотермарок, а тестеры также видели геймплейные ролики по 30 секунд.
В научно-фантастическом сеттинге игрокам придется изучать многоуровневый мир в роли больших роботов, а боевая система будет напоминать смесь экшена из Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring с элементами стрельбы. Мехи можно улучшать и подстраивать под свой стиль игры.
1 512
Раз уж у меня сегодня последний день работы в команде (к концу года я успел несколько выгореть и понял, что нужно отдохнуть и прийти в себя), то для архива оставлю еще два видео с прототипами.
На первом видео я тестирую механику дороги с трубой. Идея тут в том, чтобы игрок прикрепил к машине палку, которая могла бы опереться на трубу в момент крутого поворота и не упасть вниз. Механика в итоге вошла в релиз (чем я страшно доволен) — правда, из-за постоянных фиксов физики все получилось не так гладко и первый уровень, на котором эта механика появляется, на данный момент можно проехать вообще без палки; надеюсь, это со временем поправят. Со сложной симуляцией физики, где есть трение, примагничивание, скорости, гравитация и прочее работать вообще очень тяжело: она постоянно ломается и находится в состоянии 'давайте переделаем' вплоть до самого релиза на большинстве игровых проектов.
Второе видео — это прототип не вошедшего в Early Access уровня второго акта. Нужно построить конструкцию, которая была бы способна зацепиться за двигающуюся вверх ленту, подняться, затем пересесть в другую конструкцию и прыгнуть на ней на финиш.
Хочу сказать спасибо всем коллегам-тайнибилдовцам, с вами было очень здорово и приятно работать!
1 512
Давно обещал вам небольшой подгон про прототипирование, грейбоксинг и работу геймдизайнера на проекте Hello Engineer — ну вот, собственно, и он.
Процесс начинается с продумывания ГД-отделом основной концепции уровня: что мы хотим показать, каким механикам научить и как это лучше всего сделать с точки зрения флоу всех уровней (их в игре две с лишним дюжины в трех разных сеттингах). Затем геймдизайнер делает в движке набросок уровня, называемый грейбоксом. У грейбокса есть одна особенность: все механики в нем полностью рабочие, структура уровня соответствует финальной, но художественной реализации нет и на нужных местах стоят заглушки из примитивов. Затем грейбокс берет в работу команда художников, после которых уровень еще раз полишится кем-то из геймдизайнеров, проверяется на проходимость и отправляется в основную ветку проекта, из которой затем собирается рабочий билд.
Главная задумка этого уровня состояла в том, чтобы научить игрока использованию пружин-амортизаторов. Без пружин ехать по камням сложно, машинка переворачивается, с пружинами — легко, хотя за дорогой все равно следить нужно. В середине уровня есть опускающийся и поднимающийся трамплин; если с помощью него запрыгнуть на второй этаж, то можно несколько срезать путь и миновать часть препятствий.
Первое видео показывает последнюю итерацию грейбокса, второе — финальный вариант, ушедший в релиз.
1 512
Если вам не хватает мотивации, то самое время зайти на сайт inspirobot.me и нагенерить себе немного желания жить дальше!
1 512
Вся эта животно-аркадная эстетика напомнила мне бессмертную серию Moorhuhn (правильно произносится как 'мооорхуун', с вытягиванием долгих звуков — но смешнее все равно говорить 'морхухн'). Там был картинг (и не один), и аркада, и РПГ, и даже пинбол, хотя начиналось все с шуточной рекламной игры для пабов на установленном около барной стойки ноутбуке.
Полную историю, если кому интересно, рассказывают на русском языке в этом видео
1 512
В принципе год можно закончить на гоночной игре про петуха, съезжающего на сковородке вниз с крутой горы, лучше уже не будет.
Дата релиза пока неизвестна, за процессом ковыряния UE4 разработчиками можно следить в твиттере
1 512
В конце прошлого года понял, что хотелось бы заняться чем-то прикладным и сделать что-то своими руками — и, пожалуй, не в форме набора байтов, а в виде чего-то более осязаемого.
Самым идеальным материалом для этой цели мне кажется дерево: его приятно вертеть в руках и из него относительно просто можно смастерить что-нибудь типа миниатюры, куклы или модели. Мастер-классов по деревообработке и резьбе, думаю, тоже предостаточно. С ростом скилла к дереву можно добавлять дополнительные обвесы в виде металла, тканей или электроники, это все очень хорошо сочетается.
Ну а пока идут новогодние праздники я просто сижу на сайте кукольной энциклопедии и открываю для себя новую удивительную культуру (не самую сейчас популярную, надо сказать; как давно вы были в кукольном театре?)
Вот, например, вьетнамский кукольный театр на воде. Зацените игру света, организацию пространства и вообще то, как работают челы в костюмах за сценой — должно быть, это не самая простая работа!
1 512
🦇Древнегреческая глазастая чаша (килик) Диониса ок. 540 г. до н.э. Мастер Эксекий. Всё удивительно продумано - чем больше пьёшь, тем больше видишь божество (всё больше и больше открывается дно), ну и другие в это время не скучают - видят вас как будто в маске. Когда функциональность, символизм и художественность составляют единое целое.
1 512
Нашел вчера в Мцхете стол с приваренным полем для игры в нарды. Много раз видел в российских парках столы с нарисованной шахматной доской или с импровизированным пространством для домино, вокруг которых обычно собираются мужчины за 50; в Грузии целевая аудитория этих площадок та же.
Полагаю, что в каждой стране есть своя игра или активность на открытом воздухе, которая становится социальным хабом для пенсионеров. На юге Франции и в Испании играют в петанк, на Кавказе и в тюркоязычных странах любят нарды, а богатые американские деды предпочитают гольф. Интересно было бы почитать исследование про региональную специфику таких игр и о том, насколько они помогают интегрироваться обратно в общество людям старшего поколения
