ru
Feedback
Loсus Equation

Loсus Equation

Открыть в Telegram

Официальный канал разработки социальной RPG Связь: @rseene

Больше
2 009
Подписчики
Нет данных24 часа
+27 дней
+1030 день

Загрузка данных...

Похожие каналы
Нет данных
Возникли проблемы? Пожалуйста, обновите страницу или обратитесь к нашему support-менеджеру .
Входящие и исходящие упоминания
---
---
---
---
---
---
Привлечение подписчиков
июль '25
июль '25
+4
в 0 каналах
июнь '25
+97
в 0 каналах
Get PRO
май '25
+25
в 0 каналах
Get PRO
апрель '25
+3
в 0 каналах
Get PRO
март '25
+3
в 0 каналах
Get PRO
февраль '25
+8
в 0 каналах
Get PRO
январь '25
+135
в 6 каналах
Get PRO
декабрь '24
+125
в 8 каналах
Get PRO
ноябрь '24
+7
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '24
+18
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '24
+54
в 5 каналах
Get PRO
август '24
+132
в 4 каналах
Get PRO
июль '24
+53
в 4 каналах
Get PRO
июнь '24
+2
в 0 каналах
Get PRO
май '24
+3
в 0 каналах
Get PRO
апрель '24
+2
в 0 каналах
Get PRO
март '24
+7
в 0 каналах
Get PRO
февраль '24
+5
в 0 каналах
Get PRO
январь '24
+4
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '23
+7
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '23
+6
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '23
+100
в 4 каналах
Get PRO
сентябрь '23
+105
в 0 каналах
Get PRO
август '23
+170
в 0 каналах
Get PRO
июль '23
+165
в 0 каналах
Get PRO
июнь '23
+111
в 0 каналах
Get PRO
май '23
+164
в 0 каналах
Get PRO
апрель '23
+174
в 0 каналах
Get PRO
март '23
+131
в 0 каналах
Get PRO
февраль '23
+52
в 0 каналах
Get PRO
январь '23
+16
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '220
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '220
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '22
+4
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '22
+4
в 0 каналах
Get PRO
август '22
+3
в 0 каналах
Get PRO
июль '22
+3
в 0 каналах
Get PRO
июнь '22
+3
в 0 каналах
Get PRO
май '22
+3
в 0 каналах
Get PRO
апрель '22
+5
в 0 каналах
Get PRO
март '22
+5
в 0 каналах
Get PRO
февраль '22
+3
в 0 каналах
Get PRO
январь '22
+6
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '21
+3
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '21
+1
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '21
+5
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '21
+2
в 0 каналах
Get PRO
август '21
+5
в 0 каналах
Get PRO
июль '21
+4
в 0 каналах
Get PRO
июнь '21
+4
в 0 каналах
Get PRO
май '21
+5
в 0 каналах
Get PRO
апрель '21
+10
в 0 каналах
Get PRO
март '21
+12
в 0 каналах
Get PRO
февраль '21
+8
в 0 каналах
Get PRO
январь '21
+16
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '20
+3 406
в 0 каналах
Дата
Привлечение подписчиков
Упоминания
Каналы
08 июля0
07 июля+1
06 июля+1
05 июля+2
04 июля0
03 июля0
02 июля0
01 июля0
Посты канала
А вот с Гаммой (внутренний голос, который отвечает за эмоции) получилось все с первого раза. К счастью, в портрет влезли все
+2
А вот с Гаммой (внутренний голос, который отвечает за эмоции) получилось все с первого раза. К счастью, в портрет влезли все шесть основных эмоций по Полу Экману: гнев, отвращение, страх, счастье (радость), печаль и удивление. Кстати, изначально GAMMA называлась FLOW, но новое название лучше передает множественность этого внутреннего голоса.

2
цвет силового поля
441
3
Кажется, без вас мы не справимся. Давайте всем сообществом выберем цвет силового поля, который вам больше нравится (а то мы у
Кажется, без вас мы не справимся. Давайте всем сообществом выберем цвет силового поля, который вам больше нравится (а то мы уже с ума сходим). (опрос ниже)
440
4
На связи Арсений. Двигаемся дальше! На очереди — OBRAZ. Это внутренний голос, который отвечает за творчество, креативность, г+6
На связи Арсений. Двигаемся дальше! На очереди — OBRAZ. Это внутренний голос, который отвечает за творчество, креативность, глубину восприятия — в общем, "нитакусничество", но хорошем смысле этого слова. Четыре года концепт тасовало, но суть не менялась: герой всматривается в космическую пучину. Сначала я радовался идее цветов, растущих изо рта, пока на третьем слайде не понял — крипота! Попросил художника вернуть третий глаз (как символ шестого чувства), но чтоб цветы лезли уже из головы. Стало... страннее. После второй попытки цветы убрали совсем и мы с художником начали жонглировать абстракциями, попутно собирая фидбэк у остальной команды. Долго ловили нужный эффект, пока мы не перезапустили внешность героя и не вернули все исходные элементы — но уже осмысленными и подчищенными.
518
5
Привет, это Арсений. Сегодня ныряем во внутренние голоса главного героя и разбираем портрет RAZUM. По названию понятно, что R+7
Привет, это Арсений. Сегодня ныряем во внутренние голоса главного героя и разбираем портрет RAZUM. По названию понятно, что RAZUM топит за интеллект, рациональность и выступает иногда душнилкой в сравнении с остальными субличностями. На первых трех артах — ранний концепт, который в игру не попадет. Хотелось связать полушария как магнитные поля: все помнят эти причудливые завитки из стружки на уроках физики. Идея казалась хорошей, и я вымотал художника, пока не понял: проблема не в исполнении, а в задумке. Перезапуская концепт, я обнаружил, что решение лежало перед носом: RAZUM — это ментальный лабиринт, где по сине-холодным коридорам бегают золотые искры идей; так и закрепили финальную палитру. Кстати, LOCUS EQUATION уже можно добавить в вишлист в Steam. Каждый вишлист — гигантский плюс к морали команды. Спасибо за вашу поддержку! ❤️
784
6
Фан-факт от нашего инженера: нулевую версию Locus Equation мы пытались делать на Unity. Посмотрели на их поддержку ландшафтов через карты высот, посмотрели на систему менеджмента состояний и поняли, что Unity в его текущем развитии не смог бы утолить все наши потребности в логике и графике. У нас много составных частей и библиотек, которые лучше взаимодействуют с C++, поэтому выбор в пользу Unreal Engine 5 был логичным. Когда мы узнали, что анимация через блюпринты анимации и IK риггинг в Unreal Engine делать удобнее, чем в Unity, то мы стали ещё более уверенными в своём выборе. На данном этапе проект состоит из 50% кода на C++ (критические диалоговые модули, некоторые игровые компоненты, а также загадки и ядро интерфейса) и 50% блюпринтов. Нам уже сложно представить как такой проект можно написать на Unity даже с учётом запуска нашей предыдущей игры на нём. Кстати, сейчас размер репозитория, в котором хранятся все игровые исходники и ассеты, составляет около 60гб. Финальная игра, конечно, будет компактнее, но мы очень рады, что выбрали git для разработки. Без него было бы стрёмно.
720
7
Случайно ускорили анимацию при постановке сцены и получились тараканьи бега
Случайно ускорили анимацию при постановке сцены и получились тараканьи бега
1 037
8
Случайно ускорили анимацию при постановке сцены и получились тараканьи бега
8
9
Привет, ребята! Написали обширный материал с дополнительными подробностями на DTF. Просим помочь лайками и комментариями, чтобы статья вышла в топ на сайте. Для нас это очень важно, спасибо! https://dtf.ru/indie/3827470-locus-equation-novaya-psikhologicheskaya-rpg
1 041
10
Рабочее место сценариста VS Рабочее место UE5 разработчика. Мы разные, но нас объединяет одно: ниточки на экране.+1
Рабочее место сценариста VS Рабочее место UE5 разработчика. Мы разные, но нас объединяет одно: ниточки на экране.
1 113
11
А еще мы хотим добавить, что у нас появился сайт игры, где можно не только рассмотреть портреты внутренних голосов главного героя, но и почувствовать их вайб 💥 (и, пожалуйста, поддержите нас вишлистом, спасибо!) https://vrl.mn/games/locus-equation
1 144
12
Друзья, этот день настал! LOCUS EQUATION уже доступна для добавления в вишлист в Steam! Совсем скоро мы расскажем подробности о внутренних голосах главного героя, системе развития персонажа и о тропической планете Ванзувар, где разворачиваются события игры. Добавляйте игру в вишлист и оставайтесь на связи — впереди много интересного! https://store.steampowered.com/app/2243310/Locus_Equation
1 654
13
61e313f0-04c2-4d8d-a007-ef281e3d95ad.gif
3
14
1841a4bb-5beb-4ab7-adb5-2af25384588c.gif
3
15
Порой у нас возникает необходимость быстро прототипировать шейдеры для UI нашей игры. Чтобы постоянно не перекомпилировать и
Порой у нас возникает необходимость быстро прототипировать шейдеры для UI нашей игры. Чтобы постоянно не перекомпилировать и не смотреть результат на самом движке, мы пользуемся Twigl, который позволяет прямо в браузере накидать нужный шейдер, потенциально оптимизировать его и поделиться с коллегой. Можно писать шейдеры в том числе с телефона (у вас же тоже бывает такое, что хочется писать шейдеры перед сном?). Единственный нюанс — шейдеры Twigl пишутся на GLSL, а шейдеры UE пишутся на HLSL. Но это не такая уж и большая проблема — GPT с удовольствием переведёт шейдер с одного языка в другой. Посмотрите на примеры шейдеров, которые у нас недавно получились: https://twigl.app?ol=true&ss=-ORhGaJ0pPuBDkWi28fT https://twigl.app?ol=true&ss=-OQTH0GyoKbTCNWBXoL8
1 072
16
Неделя была тяжелой, но мы справились. Осталось дождаться ревью от Steam и игру можно будет добавить в виш-лист. То, что как+1
Неделя была тяжелой, но мы справились. Осталось дождаться ревью от Steam и игру можно будет добавить в виш-лист. То, что как мы думали займет пару дней, заняло целых полторы недели. Теперь можно со спокойной душой возвращаться обратно к любимой разработке.
1 359
17
Ребята, есть ли тут художники по освещению на UE5? Очень пригодилась бы ваша консультация, так как мы сейчас готовим страницу в Steam, хотелось бы убедиться, что все выглядит perfecto 🥳
1 357
18
Почему разработка инди-игры занимает так много времени и почему мы не сдаемся? Когда мы только начинали разработку, даже не п
Почему разработка инди-игры занимает так много времени и почему мы не сдаемся? Когда мы только начинали разработку, даже не подозревали, что этот процесс растянется на несколько лет. И, честно говоря, заранее подготовиться к такому объёму работы невозможно. Создание игры — это сложный процесс, включающий графику, звуки, окружение, тексты, анимации и множество других элементов, которые даже трудно перечислить полностью. Когда работаешь над всеми этими аспектами самостоятельно, начинаешь с пониманием относиться к большим студиям, где у каждого сотрудника своя узкая специализация. Кто-то делает черновые версии уровней (блокаут), другие превращают их в полноценные локации с детализированными объектами. Одни специалисты пишут звуковые эффекты, другие интегрируют их в игру. У нас же все иначе. Из-за крайне ограниченного бюджета и наших высоких стандартов качества, каждому из нас приходится выполнять сразу несколько совершенно разных ролей. Сегодня мы программисты, работающие с блюпринтами и C++. Завтра — актёры мокапа, которые пытаются записать "выразительное, но не слишком театральное" падение в обморок. И еще завтра — монтажёры и аниматоры, которые обрабатывают отснятый материал и привязывают его к игровой логике. Потом просыпаемся QA-специалистами, проверяющими работу каждого элемента игры. Сейчас разработка ощущается как долгое восхождение на гору, когда забрался слишком высоко, чтобы слезать обратно. Наш ориентир остается прежним — сделать интересную игру, которая принесет радость игрокам. Мы очень трепетно относимся к своему труду и надеемся, что если наш первый крупный проект вам по-настоящему понравится, то следующие игры мы сможем создавать уже без тех строгих рамок, которые сейчас диктуются бюджетом. А пока — продолжаем путь и делимся новым скриншотом!
1 379
19
Привет! На связи Аня, редактор и корректор сценария игры. Когда я только попала в эпицентр разработки Locus Equation, я понят+1
Привет! На связи Аня, редактор и корректор сценария игры. Когда я только попала в эпицентр разработки Locus Equation, я понятия не имела о том, как пишутся и читаются сценарии игр. И была уверена, что мне предстоят просто несколько сотен страниц увлекательного чтения. Но, как вы понимаете, не тут-то было. Я оказалась на берегу темного пространства с множеством табличек, разветвлений, панелей и комментариев. Нести ответственность одной за все опечатки, за всю пунктуацию и стилистику — непросто. Поэтому очень скоро я перестала просто читать по слогам слова на черном фоне, и стала собирать полотна карт из скриншотов для каждой игровой сцены. Весь текст переносится из сценарного софта в документы и вычитывается крупным шрифтом. Маркерами на картах я отмечаю уже пройденные места. Это больше похоже на археологическую экспедицию или спортивное ориентирование, чем на работу в обычной редакции. Но зато я очень быстро привязалась ко всем персонажам игры — и это весьма помогает держать фокус на работе. Появились и свои побочные эффекты. К примеру, один раз мне снилось, что я потерялась на лестнице в многоэтажном здании. Ко мне подошёл главный герой игры, очень заботливо обо всем расспросил и… удалился, сказав [Спасибо, я узнал достаточно]...
1 003
20
На самом деле вы оказались правы, но только частично. Сценарий разрабатывался 3 года и 10 месяцев, однако в условии было "сейчас". Поэтому сейчас мы сосредоточены уже на его реализации: мы ставим сцены уже прямо на движке и на данный момент готово 30% главного квеста, то есть сейчас мы занимаемся игровой логикой и сочетаем друг с другом тысячи переменных. Паралельно мы занимаемся окружением и светом: все интерьеры почти готовы и мы в шаге от того, чтобы наполнять мир инопланетными тропические джунглями (кстати, вчера мы наконец-то сделали смену дня и ночи). Много времени также отнимают анимации: захват движений через камеры оказался несовершенным, поэтому мы заказали настоящий motion capture костюм для анимаций, чтобы можно было свободно совершать различные падения и взаимодействие с объектами. Как только мы завершим важный майлстоун с постановкой сценария мы сразу примемся за создание страницы в Steam и создание трейлера: для этого у нас уже все готово.
923