ru
Feedback

Не попадитесь на канал ботавода! Telemetrio находит и помечает такие каналы 👉 Хотите видеть метку — оформите подписку

PCs are people too!

PCs are people too!

Открыть в Telegram

Блог вдохновленный ранними редакциями D&D, а так же FFC и варгеймами 70-80гг. YouTube https://www.youtube.com/@pcspeoplestoo Донатилка https://yoomoney.ru/fundraise/1G54B2SSKAS.260225

Больше
Страна не указанаКатегория не указана
221
Подписчики
Нет данных24 часа
+17 дней
+530 дней
Архив постов
Извинитесь

И я там был, мёд, пиво пил, с дельфинами разговаривал и ещё всякое....

https://youtu.be/rGo7aJtDyC0?si=NBDsblZYMPd5Ri85 Это...круто. Никогда не думал, что на B2 можно натянуть вайбы Pink Floyd

Жиза
Жиза

https://youtu.be/YHwsjZSbvCM?si=FEJ3fJ9_tn5WlqYE Виззарды (не те) как всегда радуют. Свежий релиз - March of the Dwarfen Kings, который погрузит нас в атмосферу Вахафентези. I found a box of old magazines on my garage....

Однозначно плохой, разумеется, работу называть нельзя. Выше речь шла лишь об организации и подаче материала, но никак не о ег
Однозначно плохой, разумеется, работу называть нельзя. Выше речь шла лишь об организации и подаче материала, но никак не о его содержании (к этому мы еще придём). Концепция разделения на школы, на мой взгляд, вносит разнообразие в игру, например, Маг школы Энергии сталкивается с Магами школы Земли, ну и всё в таком духе. Специализация на школе даёт бонус к успешному касту и снижению стоимости каста самого заклинания (тут каст идет за очки у Эльфов, и за "создание" из метариальных компонентов Магами-людьми). Да, есть определённый перекос по количеству заклинаний между школами, что скорее всего и определит выбор новичка. Отдельно хочется отметить целый раздел, который (наконец-то) описывает почему-же нельзя совершать колдунство в железном доспехе (а вот в доспехе из другого материала - можно). Там целая связь прописана между тем, как взаимодействуют магия, железо и кровь, условия по зачарованию железа, а так же "места силы" для Волшебников (Nodes). Большой раздел посвящён "Начертательной", то-есть рунической магии (использован младший Футарк). Так же, расписаны проклятья, чудеса, ну и само собой, сами новые заклинания. Звучит как минимум интересно, чтобы попробовать. И там есть ещё за что хвалить этот материал, но уж точно не за его организацию)))

Драконы подгорания: хаос и новые заклинания Как я уже писал ранее, работа Dragons at Dawn мягко говоря вызывает вопросики, но
+1
Драконы подгорания: хаос и новые заклинания Как я уже писал ранее, работа Dragons at Dawn мягко говоря вызывает вопросики, но сейчас мы о них отойдём чуть в сторону, и посмотрим на структурирование правил по новым заклинаниям. В своём авторском дополнении Дэниел Боггс вводит новые школы заклинаний. Это отчасти перекликается с разделением заклинаний на мировоззрения у Арнесона в AiF. Первым делом, автор берет уже описанные ранее заклинания и разделяет их по школам. Спасибо, полезно, позволяет понять виденье и лучше ощутить разницу между школами. (см скриншот 1) Далее, автор приводит новые заклинания, которые сортирует уже по уровню, а не по школам, что делает подобную сортировку буквально неюзабельной - нам ведь только что выше по тексту сделали сортировку по школам и в скобках дали уровень заклинания, зачем опять делить всё по уровням и в скобках писать школу? АААААА! (см. скриншот 2). Но это ещё не всё - описания новых заклинаний идут не сразу же по тексту, а где-то там в конце книги, в приложении, но и это ещё не все: а) В Приложении заклинания разлелены по школам, а не по уровням б) Заклинания внутри школ отсортированы по алфавиту. Этот товарищ сделал всё, чтобы данной книгой невозможно было пользоваться. Зачем? Почему? Как после этого люди продают такое ЗА ДЕНЬГИ? Я всё еще тешу себя надеждой, что мне досталась промежуточная версия (ну, скорее всего, нет).... Пожалуйста, не делайте так, это чистая боль и уныние.

А вот, собственно, как и для чего я использую пины. Карта висит в рабочем кабинете и агрегирует получаемую разведку из различ
А вот, собственно, как и для чего я использую пины. Карта висит в рабочем кабинете и агрегирует получаемую разведку из различных источников. Фото очень старое (ноябрь), так что никакой актуальной информации там нет — не беспокойтесь. Очень жду новую версию карты от мастера. В следующий раз думаю распечатаю её вдвое больше. #ttrpg #osr #acks #Bretenwälda

Ну каеф жи

Вы этого не просили, и может быть не ждали - но что может быть лучше мультипликации лекций по истории в стиле Пепе? https://youtu.be/Y5NQ4MPCm9E?si=99DcwbFdsZPF0MNl

Данжкроул - дихотомия духоты и приключений. На последней игре по кампании поймал себя на мысли, что после 15 сессий данжкроула я начал уставать от него, потому что либо: а) я что-то делаю не так б) геймлей действительно слишком репетативный, прям до жути. В "открытый мир" персонажам соваться еще рано - только-только они получили по второму уровню, а один даже успел вернуться к первому после контакта с Призраком. Из-за того, что даный данж более разнообразный и обширный, одна вылазка растягивается вот уже на третью сессию. В чисто игровом времени при этом всём прошло 4 дня с тех пор, как персонажи прибыли в Ионвуа - в первый день было много общения с местными, потом ночной патруль, в ходе которого опять крадут одну из семей, далее блуждания по окрестностям (самый короткий путь до курганов занимает 10 часов), случайка с рабойниками, наконец спуск в курганы, опиздюливание от скелетов, ночевка в поле, среди которой опять скелеты, второй спуск, который растягивается уже на третью сессию (по идее на третьей сессии персонажи таки собирались идти к выходу). И вроде как это всё вносит разнообразие, скажете вы, но стоит спуститься в данж, как сама процедурность меня наичнает душить - "слушаем двери, тыкаем шестом, дверь заклинило - тратим ход" - и так перед КАЖДОЙ комнатой, "так вы тут потратили ход", тут коридор вы прошли за два хода".... В итоге я чуть подзабил болта на подсчёт ходов и клеточек, потому что это сильно убивает динамику и нагружет и так занятую голову не особо нужными подсчётами. Вместо этого после ряда действий я прикидываю, сколько времени прошло, ориентируясь на примерное пройденное расстояние и прочие действия. Потому что, ну давайте будем честны - при наличии носильщиков или мула проблема со светом вообще отпадает, если только вы не с пятого этажа мегаданжа планируете идти на первый. Таким образом, какзалось бы, важный ресурс "свет" превращается в скучную рутину "да, да, мы списали масло/факелы". Более того, эльфы и дварфы и без света себя хорошо чувствуют, что позволит даже в самом крайнем случае найти выход из ситуации. Как оразнообразить процедуру взаимодействия с дверьми - хз, она очень репетативная и на мой взгляд, наводит скуку. Делать каждую дверь в каждую комнату по-своему уникальной? Что-ж, удачи вам в такого рода подготовке, потому что это времязатратно, и превращает нетакусечность каждой двери в обыденность. С такими вещами, я думаю, надо обращаться дозированно. Так-же есть идеи вводить опыт за растрату, причём обязательно с пользой для каждого класса, чтобы отойти от бесмыссленного грабежа подземелий и таскания персонажами с собой золота равному по стоимости внешнему долгу Монголии. Ну, камон, какой опыт получает Маг, вытащив очередной сундук с монетами на поверхность? У меня всё-таки полноценная кампания, в которой есть домены, которые так же имеют свои интересы, а так же ряд глобальных событий, которые происходили и будут происходить в регионе. И на фоне всего этого выгребание золота из очередной дыры в земле выглядит как бессмыслица, так как любые "деньги" - всегда являлись инструментом для получения желаемого, но не основной целью. По правде говоря, у игроков всё таки есть отличные от грабежа мотивы - в данном случае разобраться с бедами в деревушке и попытаться помочь, но факт остаётся фактом - опыт за сокровища даёт о себе знать. А как вы "хакаете" данжкроул? Или вас и так всё устраивает?

Поиграл я с нейронкой по правилам "Татцельвурма" на скорую руку. Вышло чуть сумбурно, и уж черезчур гонзо, но очень даже снос
Поиграл я с нейронкой по правилам "Татцельвурма" на скорую руку. Вышло чуть сумбурно, и уж черезчур гонзо, но очень даже сносно. Создание персонажа заняло буквально 5 минут. Вот мой персонаж: Андреас Фалькон Приключения - мечта детства. Человек. В долгах потому что родители были тяжело больны, много ушло на медицину и похороны. Аспекты: 1. Упорный, алхимик, пустыня Родом из Центральной Империи 2. Умею варить Зелья и Яды 3. На кого похож - Арнольд из Виллановы - врач, богослов, алхиимик, переводил арабские трактаты. Инвентарь: Основное: Мобильная алхимическая лаборатория, медицинские инструменты. Урон: 0/3 Если коротко, то без удачного последнего броска, мой персонаж бы погиб, потому что перед ним у меня выпало 1 и 1. И это очень весело, когда кубы внезапно переворачивают ситуацию в твою сторону. Почитать отчёт можно тут https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/03/blog-post_5.html

Карта земель, нарисованная по описанию из "Татцельвурма". Вот так, вроде на 40 страниц книженция, а там (не без напильника, к
Карта земель, нарисованная по описанию из "Татцельвурма". Вот так, вроде на 40 страниц книженция, а там (не без напильника, конечно) цельная концепция региона. В комментах файл без сжатия

Обновлён перевод правил "Могучий Татцельвурм" до версии 0.2 • Исправлены ошибки • Убраны англоязычные термины • Исправлена вёрстка • Добавлены изображения из оригинального файла, из-за чего перевод разросся до 2.6 мб. (осторожно, нейросети!) • Качать там же

https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/03/blog-post_4.html Принципа Апчхиокрифа здорового человека.

"В Поисках Славы и Удачи" обновилась до версии 0.3.1 -Объём сокращён до 6 страниц -Произведён пересмотр и отказ от большинства механик -Данная работа уже может считаться более авторской, так как не является прямым копированием тех или иных правил, а скорее является моим виденьем того, как может проистекать процесс игры. -Да, это очередное переизобретение словески -Но, это не совсем словеска -И что вы мне сделаете?

В своих исследованиях я попросил Gemini провести Deep Research блога Boggswood, автором которого является тот самый Дэниел Боггс.
Блог Boggswood, ведущийся с 2011 года, представляет собой одну из наиболее полных архивированных баз данных, посвященных изучению оригинального стиля игры Дейва Арнесона в рамках кампании «Блэкмур». Автор блога проводит детальный археологический анализ игровых документов, черновиков и воспоминаний участников, чтобы восстановить механику и философию игры, которая существенно отличалась от того, что впоследствии стало стандартом индустрии. Данный отчет структурирует находки автора, фокусируясь на персонажах, боевой системе, дизайне подземелий, магии и управлении кампанией в период с 1971 по 1974 год.
Не сказать, что исследование такое уж прям детальное, но саммаризация на мой взгляд удалась. На первый взгляд всё выглядит так, что у Арнесона были очень веские причины судиться с Гайгэксом за роялти, а шильдик "co-creator" невольно хочется перевесить с охранника на сапожника. В общем, читаем-с, пишем комметы. Статья доступна по ссылке, комментарии открыты

"Спи, дорогой, никакого Саурона в шкафу нет" В это время твой шкаф в детской:
"Спи, дорогой, никакого Саурона в шкафу нет" В это время твой шкаф в детской:

Вот вам смешно, а мне грустно. Выходить на сцену и заявлять о такого рода экспертизе - это надо, видимо, уметь. При этом всём Боггсу надо отдать должное - в своём блоге он действительно описывал множество исследовательских работ, да и сам он по профессии антрополог, человек, который буквально любит копать (в прямом смысле).

"Драконы Разочарования" или "Какого чёрта вы юлите?" В общем-то, как вы уже знаете, взялся я за некоторую работу, которая поз
"Драконы Разочарования" или "Какого чёрта вы юлите?" В общем-то, как вы уже знаете, взялся я за некоторую работу, которая позиционирует себя как "Первая фентезийная ролевая система", имеющая название Dragons at Dawn за авторством, пожалуй, самого глубоко погружённого в тему Арнесона в интернетах человека - Дэниела Боггса. Сам Дэниел пишет:
"Моей целью при написании Dragons at Dawn (далее DaD) было создание игровой системы, которая, в отличие от правил, первоначально опубликованных в 1974 году, полностью соответствует оригинальным, во многом забытым методам игры Арнесона, разработанным примерно в период 1970-1973 годов"
И вот я уже приличное окличество времени перевожу, перевожу, и тут меня вчера осенило глянуть в официальный труд Арнесона, но уже 1979 года под названием Adventures in Fantasy (далее AiF), который, мягко говоря провалился на фоне D&D тех лет. К сожалению, союз с Ричардом Снайдером, принесший в игру академическую сложность, стал для проекта "поцелуем смерти". Геймеры конца 70-х искали приключений, а не решения уравнений. (Хотя тут уж как посмотреть в сравнении с AD&D). И что я вижу - Dragons at Dawn это буквально слегка упрощённый AiF, причём с дырами, которых в AiF нет. И я лично не понимаю такого лукавства со стороны автора - Дэниела Боггса. Потому что всю дорогу, пока мы читаем правила, он приводит цитаты Арнеосна из его интервью, с форумов и вообще мол, "смотрите, вот я буквально по крупицам для вас воссоздал ранний стиль игры Арнесона, это сокровище, обретённое вновь". Разумеется, приходят мысли о том, что то, что мы увидели в AiF и было тем самым "ранним стилем 1970-1973 годов", просто облачённым в сложную математику усилиями Снайдера. Но тут возникает вопрос: Если AiF это передача идей Арнесона через призму восприятия Снайдера, то что было до Снайдера? Те же самые сложные формулы расчета в бою? Или всё таки нечто иное, но то, чего Дэниел Боггс не смог воспроизвести и втихаря немного переделав механики AiF преподал нам это как тот самый стиль игры? Как-то грустно на это всё смотреть. Может быть, Боггс боялся, что явная связь с AiF оттолкнёт потенциального пользователя своей дурной славой, не знаю. Но мне правда обидно и жалко своего времени, так как эти книжки можно выкинуть и брать и играть по AiF, который, на самом деле, более ладно скроен и даже имеет встроенный мини-сеттинг. Например, возьмём тему мировоззрения в AiF: Для Мага круг заклинаний будет ограничен его мировоззрением, и еще теми заклинаниями, которые доступны всем. То есть, маг или не сможет вообще иметь доступ к заклинаниям другого мировоззрения или же они будут иметь сильно ограниченный эффект, то есть выбор мировоззрения важен уже в самом начале игры. В DaD же автор говорит, что "все произнесённые заклинания имеют то же мировоззрение, что и у мага, сотворившего его". Всё. То есть, как это влияет игромеханически нигде не сказано, а ведь есть еще расширение, Dragons at Twilight, которое я тоже перевожу, и даже там нет никаких к этому пояснений. Зато есть новые "школы" магии, которые как-бы намекают о специализации на тех или иных спеллах. Мде. Вроде бы как в DaD боевая система переработана на 2d6, но в расширении автор рекомендует использовать ту же таблицу, но уже на d100, как и в оригинальном Aif, что сводит на нет его оригинальный "труд". Безусловно, нельзя бесконечно ругать DaD, там есть и много нового, интересного и хорошего. Но это уже далеко уходит от "духа Арнесона", особенно, если почитать AiF, хотя часто видел в интернете мнения о том, что уж лучше взять оригинальную систему, чем DaD. Если бы автор сразу написал о том, что "Эта работа - очень сильно расширенный и изменённый ретроклон AiF" у меня бы даже вопросов не возникало, но к чему был весь этот выпендрёж с исследовательской работой, общением на форумах, изучением интервью, если на выходе мы буквально получаем ретроклон AiF, а не то, что подаёт нам автор. Или я чего-то не понимаю...