PCs are people too!
Ir al canal en Telegram
Блог вдохновленный ранними редакциями D&D, а так же FFC и варгеймами 70-80гг. YouTube https://www.youtube.com/@pcspeoplestoo Донатилка https://yoomoney.ru/fundraise/1G54B2SSKAS.260225
Mostrar másEl país no está especificadoLa categoría no está especificada
221
Suscriptores
Sin datos24 horas
+17 días
+530 días
Archivo de publicaciones
Канал временно приостанавливает любого вида деятельность, в том числе проведение игровых сессий.
Берегите себя и своих близких.
Repost from Sn@rl5
Ход 42 - 1-14 марта 686 года
#Bretenwälda_отчет
Liber de Mirabilibus et Bellis
Глава XLII mensis Martius anno Domini DCLXXXVI
Вот, что передают дороги, постоялые дворы и тихие разговоры у очага. Rumor volat, veritas latet.
О вооруженных людях
Вокруг Банны и Виндоланды вновь движутся вооружённые люди. Одни клянутся, что это бандиты, другие — что дезертиры, третьи шепчут о законной власти. Во многих речах всплывает имя Кенхельм.
Quis est dominus huius itineris? — кто хозяин этой дороги, никто не знает.
Иные повторяют старую фразу: “Hwā rīcsiað on þām lande?” — «Кто же властвует на этой земле?»
О послах и требованиях
К мелким окрестным тэнам приходят послы. Они говорят о союзе, о взаимной защите и о грядущих бурях. Дары скромны, но слова тяжелы. Foedus quaeritur, pax promittitur.
О розысках и патрулях
Небольшие конные отряды Этельлеоды разъезжают по округе. Они не грабят и не требуют дани, но внимательно осматривают дороги, холмы и брод. Говорят, они ищут что-то… или кого-то.
Иногда их видят и на чужих землях.
“Hīe sēcath sum þing,” — шепчут крестьяне.
Об огнях нечистых
Один из путников клянётся, что на старой римской дороге ночью видели огни без факелов. Лошади не ржали, но следы остались.
Signa sine voce.
О бранных делах
С севера приходят тревожные вести: там была большая битва.
Говорят, несколько северных правителей сошлись в бою. Но рассказывают и другое — будто среди них видели демонов.
Кто призвал их и на чьей стороне они были — не ясно.
Bellum obscurum, testes pauci.
О колдовских дарах
Шёпотом передают, что Уакерселе прибыл ко двору одного из правителей с дарами.
Какими — не говорят.
О знамениях и знаках
Один монах утверждает, что видел чёрную комету низко над западным небом.
Другие говорят, что это был лишь хвост облаков.
Но старики качают головами: signum mali temporis.
О крестьянских суевериях
Говорят, что в лесах около Ланерка снова шалит волшебный народец. Скот пугается по ночам, а путники слышат смех среди деревьев. Иногда находят круги на траве и странные камни, расставленные как будто руками ребёнка.
Таковы слухи недели.
Quid verum sit — Deus scit.
Завершена 16-я сессия кампании Лорды в изгнании.
Пока партия приходила в себя после стычки с гаргульей, решили посмотреть за ближайшие двери. Одна не хотела открываться, а за другой была целая орда зомби, дверь захлопнули но двое мертвецов успели выбежать наружу и один из них убил Эдгарда. Увидев смерть товарища, Эдвард мощным ударом отправил нежить к праотцам. Не успели мы расправиться с остальными, как в коридоре на западе послышались шаги и разговоры. Не желая испытвать судьбу мы спрятались в комнате где когда-то очень давно кто-то спал, и пропустили их, кто бы там ни ходил мимо. Без проблем выбравшись из подземелья мы пошли обратно в деревню дабы предать огню тело Эдгарда. На пути назад издали, возле реки, пробираясь по чавкающим под ногами топям, видели тролля(?) пожиравшего какую-то дичь. Прошли мимо, пока он был занят. В деревне нас встретил отряд гоблинов-наездников на волках под предвотильеством трех сомнительных людей в капюшонах. По всей видимости, то были сообщники "некроманта". Угрожая сжечь жителей, которых они согнали как скот в дом старосты, они получили от нас ключ и оставили деревню в покое. Так же ночью снова пришли скелеты похищать жителей. На этот раз пострадал дом плотника - его и его жену оглушили и уволокли, как выяснилось позднее - скелеты. Мы погнались за ними, завязалась драка, Аскольд смог молитвой отпугнуть чать, но оставшиеся 12 скелетов двигались в нашем направлении. В ходе битвы часть скелетов удалось расстрелять из луков, осташиеся вступили в бой. Эдвард и Аскольд героически приняли удар на себя. Аскольда ранили копьём, а Эдвард, успев уничтожить двоих получил древним мечем в живот и тут же скончался. Семью плотника удалось спасти, пусть и их дочь всё ещеё и не была найдена. К этому времени прибежали местные и помогли справиться с телами. Меч Робин говорил со мной и убедил оставить книги и волшебство и облачиться в доспехи. После дня в деревне, который ушёл на похоронные процессии, поминки и отдых, мы снова отправились в курганы. По пути, снова возле реки нас снова настиг Тролль. В этот раз он решил за нами гнаться, попытки скрыться не увенчались успехом, и, если бы не "свет" Петруса, пришлось бы с ним сражаться, что было бы проблемно из-за легендарной регенерации троллей. (Заметка на будущее: зажигательные гранаты) После отступления, мы без приключений дошли до входа в курганы и снова стоим у зияющего входа... Вход в курганы, 6 июня 136г.. Ветеран Мориарус Кьернави.Таким вот образом, Эльф-Маг обратился в Эльфа-Бойца. Правда, Эдварда не стало, и вместо двух бойцов в партии так и остался один. Мне очень везло на высокие броски, а вот партии не очень. Из-за этого игроки лишились двух персонажей, один из которых держался целых 15 сессиий и был близок к получению третьего уровня. Мне всегда обидно, когда погибают персонажи игроков, а тут ещё и два подряд. Решение партии бросить прошлое подземелье на половине пути привело к тому, что за старым ключом пожаловали старые гости, таким образом, персонажи подставили целую деревню, но реабилитировались, после того, как спасли семью плотника от скелетов. Местные всё еще не могут поверить, что это нежить. Местная кольдунья Беука, заявляет, что их предки, которые захоронены в курганах такого бы никогда не допустили бы. Иные шепчутся о том, что это Старотста таким образом откупается от шайки бандитов, так как его семью никто так и не трогал. События развиваются и движутся. Сессию закончили на входе в курганы. В этот раз персонажей стало сильно меньше, риски выше. Смогут ли они выжить - скоро узнаем. UPD: Из хорошего - выживший Клирик поднял 3й уровень, теперь он "Сельский жрец"
https://youtu.be/rGo7aJtDyC0?si=NBDsblZYMPd5Ri85
Это...круто. Никогда не думал, что на B2 можно натянуть вайбы Pink Floyd
https://youtu.be/YHwsjZSbvCM?si=FEJ3fJ9_tn5WlqYE
Виззарды (не те) как всегда радуют. Свежий релиз - March of the Dwarfen Kings, который погрузит нас в атмосферу Вахафентези. I found a box of old magazines on my garage....
Однозначно плохой, разумеется, работу называть нельзя. Выше речь шла лишь об организации и подаче материала, но никак не о его содержании (к этому мы еще придём).
Концепция разделения на школы, на мой взгляд, вносит разнообразие в игру, например, Маг школы Энергии сталкивается с Магами школы Земли, ну и всё в таком духе. Специализация на школе даёт бонус к успешному касту и снижению стоимости каста самого заклинания (тут каст идет за очки у Эльфов, и за "создание" из метариальных компонентов Магами-людьми).
Да, есть определённый перекос по количеству заклинаний между школами, что скорее всего и определит выбор новичка.
Отдельно хочется отметить целый раздел, который (наконец-то) описывает почему-же нельзя совершать колдунство в железном доспехе (а вот в доспехе из другого материала - можно). Там целая связь прописана между тем, как взаимодействуют магия, железо и кровь, условия по зачарованию железа, а так же "места силы" для Волшебников (Nodes).
Большой раздел посвящён "Начертательной", то-есть рунической магии (использован младший Футарк).
Так же, расписаны проклятья, чудеса, ну и само собой, сами новые заклинания.
Звучит как минимум интересно, чтобы попробовать. И там есть ещё за что хвалить этот материал, но уж точно не за его организацию)))
+1
Драконы подгорания: хаос и новые заклинания
Как я уже писал ранее, работа Dragons at Dawn мягко говоря вызывает вопросики, но сейчас мы о них отойдём чуть в сторону, и посмотрим на структурирование правил по новым заклинаниям.
В своём авторском дополнении Дэниел Боггс вводит новые школы заклинаний. Это отчасти перекликается с разделением заклинаний на мировоззрения у Арнесона в AiF.
Первым делом, автор берет уже описанные ранее заклинания и разделяет их по школам. Спасибо, полезно, позволяет понять виденье и лучше ощутить разницу между школами. (см скриншот 1)
Далее, автор приводит новые заклинания, которые сортирует уже по уровню, а не по школам, что делает подобную сортировку буквально неюзабельной - нам ведь только что выше по тексту сделали сортировку по школам и в скобках дали уровень заклинания, зачем опять делить всё по уровням и в скобках писать школу? АААААА! (см. скриншот 2).
Но это ещё не всё - описания новых заклинаний идут не сразу же по тексту, а где-то там в конце книги, в приложении, но и это ещё не все:
а) В Приложении заклинания разлелены по школам, а не по уровням
б) Заклинания внутри школ отсортированы по алфавиту.
Этот товарищ сделал всё, чтобы данной книгой невозможно было пользоваться. Зачем? Почему? Как после этого люди продают такое ЗА ДЕНЬГИ?
Я всё еще тешу себя надеждой, что мне досталась промежуточная версия (ну, скорее всего, нет)....
Пожалуйста, не делайте так, это чистая боль и уныние.
Repost from Сыч Человеческий
А вот, собственно, как и для чего я использую пины.
Карта висит в рабочем кабинете и агрегирует получаемую разведку из различных источников.
Фото очень старое (ноябрь), так что никакой актуальной информации там нет — не беспокойтесь.
Очень жду новую версию карты от мастера. В следующий раз думаю распечатаю её вдвое больше.
#ttrpg #osr #acks #Bretenwälda
Вы этого не просили, и может быть не ждали - но что может быть лучше мультипликации лекций по истории в стиле Пепе?
https://youtu.be/Y5NQ4MPCm9E?si=99DcwbFdsZPF0MNl
Данжкроул - дихотомия духоты и приключений.
На последней игре по кампании поймал себя на мысли, что после 15 сессий данжкроула я начал уставать от него, потому что либо:
а) я что-то делаю не так
б) геймлей действительно слишком репетативный, прям до жути.
В "открытый мир" персонажам соваться еще рано - только-только они получили по второму уровню, а один даже успел вернуться к первому после контакта с Призраком.
Из-за того, что даный данж более разнообразный и обширный, одна вылазка растягивается вот уже на третью сессию. В чисто игровом времени при этом всём прошло 4 дня с тех пор, как персонажи прибыли в Ионвуа - в первый день было много общения с местными, потом ночной патруль, в ходе которого опять крадут одну из семей, далее блуждания по окрестностям (самый короткий путь до курганов занимает 10 часов), случайка с рабойниками, наконец спуск в курганы, опиздюливание от скелетов, ночевка в поле, среди которой опять скелеты, второй спуск, который растягивается уже на третью сессию (по идее на третьей сессии персонажи таки собирались идти к выходу). И вроде как это всё вносит разнообразие, скажете вы, но стоит спуститься в данж, как сама процедурность меня наичнает душить - "слушаем двери, тыкаем шестом, дверь заклинило - тратим ход" - и так перед КАЖДОЙ комнатой, "так вы тут потратили ход", тут коридор вы прошли за два хода"....
В итоге я чуть подзабил болта на подсчёт ходов и клеточек, потому что это сильно убивает динамику и нагружет и так занятую голову не особо нужными подсчётами. Вместо этого после ряда действий я прикидываю, сколько времени прошло, ориентируясь на примерное пройденное расстояние и прочие действия. Потому что, ну давайте будем честны - при наличии носильщиков или мула проблема со светом вообще отпадает, если только вы не с пятого этажа мегаданжа планируете идти на первый. Таким образом, какзалось бы, важный ресурс "свет" превращается в скучную рутину "да, да, мы списали масло/факелы". Более того, эльфы и дварфы и без света себя хорошо чувствуют, что позволит даже в самом крайнем случае найти выход из ситуации.
Как оразнообразить процедуру взаимодействия с дверьми - хз, она очень репетативная и на мой взгляд, наводит скуку. Делать каждую дверь в каждую комнату по-своему уникальной? Что-ж, удачи вам в такого рода подготовке, потому что это времязатратно, и превращает нетакусечность каждой двери в обыденность. С такими вещами, я думаю, надо обращаться дозированно.
Так-же есть идеи вводить опыт за растрату, причём обязательно с пользой для каждого класса, чтобы отойти от бесмыссленного грабежа подземелий и таскания персонажами с собой золота равному по стоимости внешнему долгу Монголии. Ну, камон, какой опыт получает Маг, вытащив очередной сундук с монетами на поверхность? У меня всё-таки полноценная кампания, в которой есть домены, которые так же имеют свои интересы, а так же ряд глобальных событий, которые происходили и будут происходить в регионе. И на фоне всего этого выгребание золота из очередной дыры в земле выглядит как бессмыслица, так как любые "деньги" - всегда являлись инструментом для получения желаемого, но не основной целью.
По правде говоря, у игроков всё таки есть отличные от грабежа мотивы - в данном случае разобраться с бедами в деревушке и попытаться помочь, но факт остаётся фактом - опыт за сокровища даёт о себе знать.
А как вы "хакаете" данжкроул? Или вас и так всё устраивает?
Поиграл я с нейронкой по правилам "Татцельвурма" на скорую руку. Вышло чуть сумбурно, и уж черезчур гонзо, но очень даже сносно. Создание персонажа заняло буквально 5 минут.
Вот мой персонаж:
Андреас Фалькон
Приключения - мечта детства. Человек. В долгах потому что родители были тяжело больны, много ушло на медицину и похороны.
Аспекты:
1. Упорный, алхимик, пустыня
Родом из Центральной Империи
2. Умею варить Зелья и Яды
3. На кого похож - Арнольд из Виллановы - врач, богослов, алхиимик, переводил арабские трактаты.
Инвентарь:
Основное: Мобильная алхимическая лаборатория, медицинские инструменты.
Урон: 0/3
Если коротко, то без удачного последнего броска, мой персонаж бы погиб, потому что перед ним у меня выпало 1 и 1. И это очень весело, когда кубы внезапно переворачивают ситуацию в твою сторону.
Почитать отчёт можно тут https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/03/blog-post_5.html
Карта земель, нарисованная по описанию из "Татцельвурма". Вот так, вроде на 40 страниц книженция, а там (не без напильника, конечно) цельная концепция региона. В комментах файл без сжатия
Обновлён перевод правил "Могучий Татцельвурм" до версии 0.2
• Исправлены ошибки
• Убраны англоязычные термины
• Исправлена вёрстка
• Добавлены изображения из оригинального файла, из-за чего перевод разросся до 2.6 мб. (осторожно, нейросети!)
• Качать там же
https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/03/blog-post_4.html
Принципа Апчхиокрифа здорового человека.
"В Поисках Славы и Удачи" обновилась до версии 0.3.1
-Объём сокращён до 6 страниц
-Произведён пересмотр и отказ от большинства механик
-Данная работа уже может считаться более авторской, так как не является прямым копированием тех или иных правил, а скорее является моим виденьем того, как может проистекать процесс игры.
-Да, это очередное переизобретение словески
-Но, это не совсем словеска
-И что вы мне сделаете?
В своих исследованиях я попросил Gemini провести Deep Research блога Boggswood, автором которого является тот самый Дэниел Боггс.
Блог Boggswood, ведущийся с 2011 года, представляет собой одну из наиболее полных архивированных баз данных, посвященных изучению оригинального стиля игры Дейва Арнесона в рамках кампании «Блэкмур». Автор блога проводит детальный археологический анализ игровых документов, черновиков и воспоминаний участников, чтобы восстановить механику и философию игры, которая существенно отличалась от того, что впоследствии стало стандартом индустрии. Данный отчет структурирует находки автора, фокусируясь на персонажах, боевой системе, дизайне подземелий, магии и управлении кампанией в период с 1971 по 1974 год.Не сказать, что исследование такое уж прям детальное, но саммаризация на мой взгляд удалась. На первый взгляд всё выглядит так, что у Арнесона были очень веские причины судиться с Гайгэксом за роялти, а шильдик "co-creator" невольно хочется перевесить с охранника на сапожника. В общем, читаем-с, пишем комметы. Статья доступна по ссылке, комментарии открыты
