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🧨Picture : السورس
🎮 bits : +32bit
⚡️Nᴏ Lᴀɢ ~ Nᴏ Cʀᴀsʜ
🕐 Version : 4.4
❤️ GL, KR, VN, TN
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GNRALMOD
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tips:本互推不接互塞广♥️
150人以上频道可参加✅
不存在偷塞频道/互推打广告 😁
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▬▭Fix Crash + fix ban skin▭▬
Verification : 005 🔑
2026/6/30 ⏰️
Package Name : pubgm.loader 📎
Mundo + bbox 💯
By @FF_DFF
▬▭▬▭▬▭▬▬▭▬▭▬▭▬
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Repost from 夏川真凉主频道🇨🇳 先看置顶 公益中ᝰ
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最新时间: 6月23号 10:52
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✅5.不要乱穿,否则会导致高风险🎚
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+1
#困困 #抖音 #快手 #黑料
短视频平台拥有461万粉丝的困困为了讨好金主给金主发性感大秀 反差感十足 金主直接线下秒射 币里还流着金叶就被摔出来了😳
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关键词:困困
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✔️轩少互推公益宣传 【宝贝回家公益宣传系列】 愿所有丢失的孩子都能找到自己的家庭❤️1️⃣PLC免费开户社工频道 2️⃣轩少改文件主频道 3️⃣网易云端口频道 4️⃣需要空余位置の联系 ⭐TG大牛频道效率互推👍 点击我加入TG挂圈大牛频道 点击我加入TG挂圈大牛频道 点击我加入TG挂圈大牛频道 点击我加入TG挂圈大牛频道 点击我加入TG挂圈大牛频道
全网最质量效率可查🕠🕠即可 不打空头支票 效率随时看 点击下方链接可以查看互推效率🌟https://t.me/xsovo88/6416?single 🥰参加质量互推联系 @sizzp ❌账号双向联系 @XShutui886_bot
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void (*oglShaderSource)(GLuint shader, GLsizei count, const GLchar **string, const GLint *length);
void _glShaderSource(GLuint shader, GLsizei count, const GLchar **string, const GLint *length) {
if (!string || !*string) {
return oglShaderSource(shader, count, string, length);
}
if (!count) {
return oglShaderSource(shader, count, string, length);
}
if (strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_FRAGMENT")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_colorWriteMask")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_GL_BLEND")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_GL_DEPTH_RANGE")) ||
strstr(*string, _enc("M_TarotSkin_Show")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_SHADER")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_Fly")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_GL_COLOR_WRITEMASK")) ||
strstr(*string, _enc("MI_Summon_Base_Signboard")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_Fly")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_Emoji_Vari")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Skin_SSS_Dissolve")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_Player"))) {
GLenum shaderTypes = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_SHADER_TYPE, reinterpret_cast<GLint *>(&shaderTypes));
if (shaderTypes == GL_FRAGMENT_SHADER) {
std::lock_guard<std::mutex> lock{playerShaderMutex};
playerMaskShader = shader;
*string = YellowBodyColor;
if (GreenBody) {
playerMaskShader = shader;
*string = GreenBodyColor;
} else if (CyanBody) {
playerMaskShader = shader;
*string = MixBodyColor;
}
}
}
//============================||•• VECHALE ••||======================================
if (strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base/TGPUSkinVertexFactoryfalse"))
|| strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base/TGPUSkinVertexFactorytrue"))
|| strstr(*string, _enc("M_SceneItem_int_777/TGPUSkinVertexFactoryfalse"))
|| strstr(*string, _enc("M_SceneItem_int_777/TGPUSkinVertexFactorytrue"))
|| strstr(*string, _enc("M_SceneItem_int_636/TGPUSkinVertexFactoryfalse"))
|| strstr(*string, _enc("M_SceneItem_int_636/TGPUSkinVertexFactorytrue"))
|| strstr(*string, _enc("Master_VH_Base/TGPUSkinVertexFactoryfalse"))
|| strstr(*string, _enc("Master_VH_Base/TGPUSkinVertexFactorytrue"))
|| strstr(*string, _enc("Master_VH_IBL_SeparateSDW/TGPUSkinVertexFactoryfalse"))
|| strstr(*string, _enc("Master_VH_IBL_SeparateSDW/TGPUSkinVertexFactorytrue"))){
GLenum shaderTypes = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_SHADER_TYPE, reinterpret_cast<GLint*>(&shaderTypes));
if (shaderTypes == GL_FRAGMENT_SHADER) {
std::lock_guard<std::mutex> lock{playerShaderMutex};
playerMaskShader = shader;
*string = Vechale1;
}
}
return oglShaderSource(shader, count, string, length);
}
void (*oglAttachShader)(GLuint program, GLuint shader);
void _glAttachShader(GLuint program, GLuint shader) {
std::unique_lock<std::mutex> ulock{playerShaderMutex};
if (shader == playerVertexShader || shader == playerMaskShader) {
ulock.unlock();{
std::lock_guard<std::mutex> lock{playerProgramsMutex};
playerPrograms.insert(program);
}}
return oglAttachShader(program, shader);
}
void *main_thread(void *) {
UE4 = Tools::GetBaseAddress("libUE4.so");
while (!UE4) {
UE4 = Tools::GetBaseAddress("libUE4.so");
sleep(1);
}
while (!g_App) {
g_App = *(android_app **) (UE4 + GNativeAndroidApp_Offset);
sleep(1);
}
system(_enc("rm -rf /storage/emulated/0/Android/data/com.pubg.imobile/files/ProgramBinaryCache"));
system(_enc("touch /sdcard/Android/data/com.pubg.imobile/files/ProgramBinaryCache"));
xhook_register(".*\\.so$", "glViewport", (void *)_glViewport, (void **)&oglViewport);
xhook_register(".*\\.so$", "glDrawElements", (void*)_glDrawElements, (void **)&oglDrawElements);
xhook_register(".*\\.so$", "glShaderSource", (void*)_glShaderSource, (void **)&oglShaderSource);
xhook_register(".*\\.so$", "glAttachShader", (void*)_glAttachShader, (void **)&oglAttachShader);
InitializeMessageBoxExt();
xhook_refresh(0);
pthread_t t;
return 0;
}
PBC內透代碼
發布頻道 @PubgScripts 搬運唔帶埋個頻道冚家慘
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梦泽V5.0_HP.apk
卡密随便输
1️⃣修复美化😂😂
2️⃣卡屏闪退必看👇
请少开点绘制
3️⃣现在检测比较高,请搭配稳定端口使用
反馈联系 @MZZZNP_bot @LXMZG
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#困困 #抖音 #快手 #黑料
短视频平台拥有461万粉丝的困困为了讨好金主给金主发性感大秀 反差感十足 金主直接线下秒射 币里还流着金叶就被摔出来了😳
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关键词:困困
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