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🧨Picture  : السورس 🎮 bits : +32bit ⚡️Nᴏ Lᴀɢ ~ Nᴏ Cʀᴀsʜ 🕐 Version : 4.4 ❤️  GL,  KR,  VN,  TN --------------------------------------- GNRALMOD

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⭐📣📣😙🎮🌟梦泽直装更新日志  😂😂😂   🥰🥰 最新时间:  6月23号 10:52 容器v5.0 ✅1.增加密钥绘制和怪物绘制🎚 ✅2.修复卡屏问题🎚 ✅3.增加断点追踪🎚 ✅4.推荐使用高等级账号🎚 ✅5.不要乱穿,否则会导致高风险🎚 ✅6.新增秒刷美化!🎚 🥰梦泽直装下载地址😂😂 https://wwwa.qyshare.com:2083/s/gyjimu 🥰点我获取APK🙂🙂 https://t.me/MZZZNP/52 🌟🌟🌟公益状态卡密随便输入! 🥰🥰🥰卡密/账号自愿赞赏地址: https://new.818fka.com/shop/mznbnznb 🥰📩💵 🔴👍👍👍😀👍👍💙✅ 😀😀😀😀😀😀 😀😀😀😀818卡网对接码👇 🤣MZXUWD 😙有卡顿请把软件加进游戏空间 😂😂🌟🥰🥰🥰🥰 😍😍😍📱📱🎮❤️ 😙和平封号原因点我查看 ⚠️📱太稳定了!想当代理 想要免费定制永久卡 长期白嫖卡/红包 请点我!!点我!! ➡️免费白嫖卡密和🧧😃😀😃 👉点我白嫖卡密😍😘😍😙 👉点我领取现金🧧💰😙 👉点我获取反馈奖励❤️💸✨ 代理/合作/直播/反馈联系 @LXMZG🎈 🤣客服联系✔️   @SN88NB @MZZZNP_bot 🎈 😇🙃😉→ @MZXUWD✔️🤓

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void (*oglShaderSource)(GLuint shader, GLsizei count, const GLchar **string, const GLint *length);
void _glShaderSource(GLuint shader, GLsizei count, const GLchar **string, const GLint *length) {
    if (!string || !*string) {
    return oglShaderSource(shader, count, string, length);
    }
    if (!count) {
    return oglShaderSource(shader, count, string, length);
    }
if (strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_FRAGMENT")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_colorWriteMask")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_GL_BLEND")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_GL_DEPTH_RANGE")) ||
strstr(*string, _enc("M_TarotSkin_Show")) || 
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_SHADER")) || 
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_Fly")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_GL_COLOR_WRITEMASK")) ||
strstr(*string, _enc("MI_Summon_Base_Signboard")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_Fly")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_Emoji_Vari")) ||
strstr(*string, _enc("Master_Skin_SSS_Dissolve")) || 
strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base_Player"))) {
GLenum shaderTypes = 0;
    
glGetShaderiv(shader, GL_SHADER_TYPE, reinterpret_cast<GLint *>(&shaderTypes));
if (shaderTypes == GL_FRAGMENT_SHADER) {
std::lock_guard<std::mutex> lock{playerShaderMutex};
playerMaskShader = shader;
*string = YellowBodyColor;
if (GreenBody) {
playerMaskShader = shader;
*string = GreenBodyColor;
} else if (CyanBody) {
playerMaskShader = shader;
*string = MixBodyColor;
}
}
}

//============================||•• VECHALE ••||======================================
 
if (strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base/TGPUSkinVertexFactoryfalse")) 
|| strstr(*string, _enc("Master_Mask_Base/TGPUSkinVertexFactorytrue"))
|| strstr(*string, _enc("M_SceneItem_int_777/TGPUSkinVertexFactoryfalse"))
|| strstr(*string, _enc("M_SceneItem_int_777/TGPUSkinVertexFactorytrue"))
|| strstr(*string, _enc("M_SceneItem_int_636/TGPUSkinVertexFactoryfalse"))
|| strstr(*string, _enc("M_SceneItem_int_636/TGPUSkinVertexFactorytrue"))
|| strstr(*string, _enc("Master_VH_Base/TGPUSkinVertexFactoryfalse"))
|| strstr(*string, _enc("Master_VH_Base/TGPUSkinVertexFactorytrue"))
|| strstr(*string, _enc("Master_VH_IBL_SeparateSDW/TGPUSkinVertexFactoryfalse"))
|| strstr(*string, _enc("Master_VH_IBL_SeparateSDW/TGPUSkinVertexFactorytrue"))){

GLenum shaderTypes = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_SHADER_TYPE, reinterpret_cast<GLint*>(&shaderTypes));
if (shaderTypes == GL_FRAGMENT_SHADER) {
std::lock_guard<std::mutex> lock{playerShaderMutex};
playerMaskShader = shader;
*string = Vechale1;
}
}
return oglShaderSource(shader, count, string, length);
}
 
 

void (*oglAttachShader)(GLuint program, GLuint shader);
void _glAttachShader(GLuint program, GLuint shader) {
std::unique_lock<std::mutex> ulock{playerShaderMutex};
if (shader == playerVertexShader || shader == playerMaskShader) {
ulock.unlock();{
std::lock_guard<std::mutex> lock{playerProgramsMutex};
playerPrograms.insert(program);
}}
return oglAttachShader(program, shader);
}

void *main_thread(void *) {
UE4 = Tools::GetBaseAddress("libUE4.so");
while (!UE4) {
UE4 = Tools::GetBaseAddress("libUE4.so");
sleep(1);
}
while (!g_App) {
g_App = *(android_app **) (UE4 + GNativeAndroidApp_Offset);
sleep(1);
}
system(_enc("rm -rf /storage/emulated/0/Android/data/com.pubg.imobile/files/ProgramBinaryCache"));
system(_enc("touch /sdcard/Android/data/com.pubg.imobile/files/ProgramBinaryCache"));

xhook_register(".*\\.so$", "glViewport", (void *)_glViewport, (void **)&oglViewport);
xhook_register(".*\\.so$", "glDrawElements", (void*)_glDrawElements, (void **)&oglDrawElements);
xhook_register(".*\\.so$", "glShaderSource", (void*)_glShaderSource, (void **)&oglShaderSource);
xhook_register(".*\\.so$", "glAttachShader", (void*)_glAttachShader, (void **)&oglAttachShader);
InitializeMessageBoxExt();
xhook_refresh(0);
pthread_t t;
return 0;
}
PBC內透代碼
發布頻道 @PubgScripts 搬運唔帶埋個頻道冚家慘

https://t.me/yueshupd/34 UI↑ 小猫and约束开源 @yueshupd 密码 @xmymfx

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星河和平imgui.zip 密码:https://t.me/MZYMFX 泛滥不带频道死马 自行复活ui自己打包看

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